Nekromanti Regler och värld är inte tillräckligt

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jenesis said:
Jag skulle vilja se äventyr som hjälper en att knyta in rollpersonerna och göra dem viktiga för ståryn. Det värsta jag vet är att vara spelare i ett äventyr och känna att jag skulle kunna byta ut min rollperson retroaktivt mot en helt annan, och äventyret skulle fortfarande se likadant ut.

Så, vad jag vill se är mer saker i stil med "Om någon av rollpersonerna är adlig, så låt Hertigen berätta en gammal krigshistoria om hur han grundligt besegrade någon av rollpersonens släkt i ett stort slag. Är rollpersonens ära tillräckligt viktig för henne för att hon skall kunna offra en så mäktig bundsförvant som Hertigen?".

Sådant gör att äventyret kan anpassas till rollpersonerna, och får dem att bli personligt engagerade i vad som händer. Börja äventyret med ett tiotal punkter som olika sorters rollpersoner kan engageras på, och fortsätt att strö liknande saker omkring dig genom hela äventyret. Ett sådant scenario skulle jag köpa.
Mycket bra ideér. Det som jag i huvudsak funderar över gällande upplägg som dessa är att det riskerar att bli ohanterliga mängder om och när ganska fort. Det finns såpass många varianter av bakgrunder och man måste också ta hänsyn till vad som händer om man inte lyckas pricka in de bakgrunder som krävs för att man skall trigga en event, vad det nu må vara.

Man kan lösa det förenklat naturligtvis. Man kan dra upp vida schabloner (adel, underklass, stridsman, magiker, välklädd etc.) eller tilldela spelarna roller som till exempel "roll 1 kan genom att behandla den avsatte baronen vänligt få denne att berätta historien från sin barndom", "roll 2 kan ...".

Det förstnämnda kan säkert fungera ganska hyfsat medan det andra troligen bara blir fel...

Men över lag så tycker jag att det enklaste och effektivaste är om spelledaren gör de anpassningar som behövs för just den gruppen. Det sparar troligen in ett antal sidor oväsentlig text och spelledaren är oftast bättre på att med en ganska liten ansträngning väva in det i tillgängliga bakgrunder och dyl.

Sidnot: En sak som gör mig fundersam varje gång jag läser den är att många verkar ha det svårt både som spelledare och spelare att motivera att rp:n skall engagera sig i äventyret.

Ämne för en ny tråd kanske och om så så ber jag en vänlig kvartersmoderator att bryta ut den härifrån. Men det är i mitt tycke relaterat till frågan "vad gör man".

En sak som sällan nämns i rollspel är "vilka förväntningar har vi på gruppen inför de scenarier som vi kommer att producera". De flesta har säkert läst introtexter i stil med "ett äventyr för 4 till 8 erfarna karaktärer" men vad erfarna innebär är allt annat än klart.

Jag tycker att rollspel och scenarion skall beskriva förväntningarna på rollpersonerna noga. Om man behöver ha fyra stridande karaktärer så skall det stå det. Om man har mycket svårt att klara ett äventyr utan en tjuv så skall det skrivas. Om äventyret utspelas till 90% i vildmarken så skall det skrivas att man bör ha eller kunna hyra in kompetens för att faktiskt överleva ute i skogen.

Med "vad gör man" och ovanstående beskrivet så tycker jag inte att det borde vara så svårt att motivera spelarna att sträva i äventyrets riktning. Faktiskt. Jag överförenklar säkert, men om spelet är noga med att förklara att man skall spela Äventyrare (TM) så anpassar åtminstone jag min ribba av logik och motivation för min karaktär till den nivån. Jag blir mer "easy going" helt enkelt.

//Ram - bling again
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Om man med äventyr menar en färdig story som ska spelas med spelarna så visst, då kanske det inte finns så mycket annat att göra. Men man måste inte lägga fokus på en övergripande situation, och man behöver inte heller lägga fokus på SLPs eller var scenariot utspelar sig. Man kan så klart behöva nämna det, men jag skulle lägga fokus på potentiella konflikter.

Om mitt spel Revolver blir klart så ska jag berätta hur man kan skapa situationer ur det som sociologer kallar Urban Decay (finns säkert en svensk term för det). Då är det intressantare med typer av konflikter framför geografiska beskrivningar.

Jag tror fö att vi inom de kommande 5 åren får se en massa kul på det här området.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Om man med äventyr menar en färdig story som ska spelas med spelarna så visst, då kanske det inte finns så mycket annat att göra. Men man måste inte lägga fokus på en övergripande situation, och man behöver inte heller lägga fokus på SLPs eller var scenariot utspelar sig. Man kan så klart behöva nämna det, men jag skulle lägga fokus på potentiella konflikter.

Om mitt spel Revolver blir klart så ska jag berätta hur man kan skapa situationer ur det som sociologer kallar Urban Decay (finns säkert en svensk term för det). Då är det intressantare med typer av konflikter framför geografiska beskrivningar.

Jag tror fö att vi inom de kommande 5 åren får se en massa kul på det här området.
Jag tycker det låter skitintressant och ser fram emot den färdiga produkten. Däremot så tror jag tills du bevisat att jag har fel att den typen av spel och scenarios kommer att "sälja" ganska dåligt då jag fortfarande tror att de flesta vill ha kartor, rum, skurkar etc. "Äventyr" av klassisk modell.

But prove me wrong! Please. När jag spelar själv så tenderar det att vara fisktankar med ett eller flera plannerade slut. Jag har inte på ett vettigt sätt lyckats få ned dem i förståliga format ännu.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Ram said:
En sak som sällan nämns i rollspel är "vilka förväntningar har vi på gruppen inför de scenarier som vi kommer att producera". De flesta har säkert läst introtexter i stil med "ett äventyr för 4 till 8 erfarna karaktärer" men vad erfarna innebär är allt annat än klart.

Jag tycker att rollspel och scenarion skall beskriva förväntningarna på rollpersonerna noga. Om man behöver ha fyra stridande karaktärer så skall det stå det. Om man har mycket svårt att klara ett äventyr utan en tjuv så skall det skrivas. Om äventyret utspelas till 90% i vildmarken så skall det skrivas att man bör ha eller kunna hyra in kompetens för att faktiskt överleva ute i skogen.

Med "vad gör man" och ovanstående beskrivet så tycker jag inte att det borde vara så svårt att motivera spelarna att sträva i äventyrets riktning. Faktiskt. Jag överförenklar säkert, men om spelet är noga med att förklara att man skall spela Äventyrare (TM) så anpassar åtminstone jag min ribba av logik och motivation för min karaktär till den nivån. Jag blir mer "easy going" helt enkelt.
Precis, det här är ett väldigt enkelt sätt att lösa många problem på. Jag har skrivit äventyret till kommande Ulvriket, och där sätter jag scenen i en text till spelarna (på ett liknande sätt) och tanken är sedan att spelarna ska berätta i vilken ände deras RP kommer in. Äventyret bygger f.ö på sk Bangs (som intrducerades i spelet Sorcerer) och fokuserar alltså på hur karaktären definieras i spel och utvecklas. Val är ett nyckelord och konflikter kring det som driver personen.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Mycket intressant! Jag antar att du inte kan spoila lite...? Jag är mycket nyfiken på hur du använder Bangs i äventyret. Jag är såklart mycket nyfiken på texten till spelarna också.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
What the hell...

I Nekropolis härjar kruppz, en stygg prestsmitta, som varje dag skördar många liv. Värst drabbad är det muromgärdade fängelsekvarteret Sektor 9, men vem bryr väl sig om rebeller och desertörer?

Trots den kyliga sensommaren sprider sig kruppzen oroväckade snabbt, och till råga på allt är tillgången till vaccin i det närmaste obefintlig. Då och då dyker det upp mindre partier på någon av stadens svarta marknader, men det täcker inte behoven på långa vägar. Ni är några av dem som dagligen besöker marknader och bazarer på jakt efter vaccin. Precis som för så många andra riskerar er tillvaro att slås till spillror om inte smittan hindras. Det tycks som att alla Nekropolis invånares liv i detta nu kretsar kring kruppz och vaccin: från juntans utredare som vill kväsa svarthandeln till rebeller som vill rädda Sektor 9; från fältskärer som desperat söker efter motmedel till lycksökare och smugglare som vill göra sig en hack; från desperata anhöriga till kruppzsmittade familjemedlemmar till de som själva bär på styggelsen.

Den här berättelsen börjar med att ett tillfälle yppar sig att komma över ett mindre parti vaccin. Vilka den handlar om och deras val är helt upp till er. Vad ska er berättelse handla om?


Till detta kommer en bunt personer och situationer som kantar RPs agerande I Stadens Skugga (som scenariot heter.)
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
1000T said:
Du menar alltså att alla spel ska ha en standarduppsats om hur man ska skriva äventyr (givetvis hårt influerad av Noir) inklistrad i regelboken...?

Sorry, köper inte det. Inte bara för att jag inte behöver identiska SL-kapitel i alla mina rollspel...

Det i mitt absolut bästa sättet en världs-skapare kan uttrycka sig på är genom "show, not tell", dvs att skapa ett fängslande och inspirerande äventyr i vilket världen och dess egenheter träder fram.

Att beskriva världen är bara en avlägsen tvåa.
Först och främst; jag tycker också att beskriva världen är en avlägsen tvåa. Sedan uttryckte jag mig märkligt om jag gav sken av att hur man skapar ett scenario ska vara en enda standarduppsats som följer med rollspel, likt "Vad är rollspel". Det var inte min tanke.

Det jag snackar om är hur man ska göra för att göra ett scenario till just det rollspelet. Många spelledare brukar köra på samma spår vad gäller scenariomakande, oavsett vilket rollspel de spelleder. Jag vill ha något som binder samman regler och värld och där regler och värld ger upphov till scenarion (som var Noirs tanke).

Jag vill ha rollspel som skrivs med tanken att man ska skapa scenarion till det, inte att man ska "spela" i världen. Spelmakare idag gör mest regler för rollpersonen, när de i själva verket borde göra rollspel som blir till verktyg för spelledaren. Nu kan man tycka att värld och regler är tillräckliga verktyg, men jag vill även ha med en instruktionsmanual om hur man ska använda dem.

Att bara berätta för läsaren hur han själv gör fungerar inte för dem av oss som saknar tid och ork skapa något från scratch, utan vill köpa andras inspiration.

:gremsmile:
Jag vet inte hur det med dig, men jag har suttit med introduktionsäventyr framför mig och undrat hur spelmakaren har tänkt för att skapa just det äventyret. Varför finns just de företeelserna med i äventyret och varför är äventyret upplagt på det sättet? Är det så det är tänkt att man ska spela spelet och var hittar jag information som jag kan bygga andra scenarion kring?

Ett äventyr är bara ett sätt för spelmakaren "Att bara berätta för läsaren hur han själv gör". Jag ser hellre ett introduktionsäventyr som mest fungerar som exempel på hur man kan skapa ett scenario till rollspelet, där spelmakaren går igenom steg för steg i hur man ska tänka.

Sedan köper jag inte det här med "oss som saknar tid och ork". Som Måns säger så tar det ungefär lika lång tid (för honom och mig i alla fall) att bygga om ett scenario så att det passar spelgruppen. Det jag själv snarare brukar sakna som spelledare när jag skapar egna scenarion är inspiration och jag vill att världen ska fungera som inspirationkälla, snarare än vad det är idag - fakta.

/Han som tycker det är kul att tråden återupplivats, för han tycker att det är en viktig fråga
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Mycket trevligt. Ser fram emot modulen. Baserat lite löst på Deus Ex månne?

Jag har mina misstankar om var bomberna kan vara... :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Nej, jag missade Deus Ex, och har ingen aning om storyn. :gremfrown:

Men det är OT.

F.ö är hela modulen ett försök att skriva en tradmodul som snarare ställer frågor och erbjuder potentiella konflikter snarare än att förklara hur saker och ting funkar, ser ut o.s.v.

Men nu är det väl över ett år sedan jag skrev klart den så jag minns inte riktigt... :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Tusan, den finns ju att köpa! Eller? Har den släppts ännu, den finns listad under förhandsbeställ...

Faen, trehundra spänn till ett spel som jag inte ens spelar... Ho hum.

Har du fått någon feedback på det?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
OT Ulvriket

Förhandsbeställarna får det nästa vecka, sedan i butik en månad efter det. Så nej, inte än. :gremsmile:

F.ö passar Ulvriket utmärkt (tom bättre) med Noirs regler.
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Han said:
Som Måns säger så tar det ungefär lika lång tid (för honom och mig i alla fall) att bygga om ett scenario så att det passar spelgruppen. Det jag själv snarare brukar sakna som spelledare när jag skapar egna scenarion är inspiration och jag vill att världen ska fungera som inspirationkälla, snarare än vad det är idag - fakta.
Personligen fungerar jag så att det som har överlägset högst potential för att inspirera mig: är ett riktigt bra äventyr.

Att detta triggar mig göra ändringar och "förbättringar" ser jag inte pånågot sätt som att jag slösar bort mina pengar på de delar jag ändrar eller stryker.

Tvärtom, om jag inte har en solid kärna att bygga vidare på själv blir det nästan aldrig någonting alls.

Min poäng är egentligen att hårdvalutan är bra historier. (Inte abstrakta råd, tips och verktyg) Detta gäller oavsett om vi talar film, bok eller rollspel.

Eftersom man knappast kan ta mer än kanske 500 spänn för sin modul får man alldeles för låg utväxling på sin braiga historia. Då tjänar man mera med en mindre kraftsamling på att gödsla med +1 bonusar. (För att inte tala om att byta medium för sin historia till bok eller film, men det hör ju inte hit).

PS. I övrigt ber jag om ursäkt i förskott för att jag inte besvarar alla svar, men som säkert sagts förut kan rollspel.nu ibland anta skepnaden av ett Noir-väckelsemöte... :gremwink: Nästintill religiös övertygelse är jag inte intresserad av att möta i någon debatt! :gremsmile: :gremtongue:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Re: Regler och värld är inte tillräckligt [OT]

PS. I övrigt ber jag om ursäkt i förskott för att jag inte besvarar alla svar, men som säkert sagts förut kan rollspel.nu ibland anta skepnaden av ett Noir-väckelsemöte... :gremwink: Nästintill religiös övertygelse är jag inte intresserad av att möta i någon debatt!
For the record, så gillar jag inte Noir. Spelet har bra idéer men för omständligt genomfört för min smak. Det enda jag gillar är det sista kapitlet om hur man gör ett scenario.

/Han som aldrig har hört att Rollspel.nu har en stor Noirfanbase, men däremot att det sker (skedde) tunga teoritrådar och att folk är pretto här
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
1000T said:
Personligen fungerar jag så att det som har överlägset högst potential för att inspirera mig: är ett riktigt bra äventyr.
Det är ingen som vill ta ifrån dig det. Däremot vill jag ha moduler som passar mig lika bra som äventyr passar dig. Och det finns det inte så mycket av.

Det här handlar alltså inte om att övertyga dig om att du har fel (vilket ju vore knäppt), utan att det finns (eller bör finnas) alternativ.

1000T said:
PS. I övrigt ber jag om ursäkt i förskott för att jag inte besvarar alla svar, men som säkert sagts förut kan rollspel.nu ibland anta skepnaden av ett Noir-väckelsemöte... :gremwink: Nästintill religiös övertygelse är jag inte intresserad av att möta i någon debatt! :gremsmile: :gremtongue:
Nja, det tror jag inte har sagts förut. Anledningen till att jag tar upp spelet är för att det är känt, på svenska och finns att köpa där du köper dina andra spel. Det finns en massa andra spel som jag tycker bättre om. Noir gör sitt jobb, stundvis riktigt bra, men jag är långt ifrån en Noirpredikant.

Så du behöver inte vara rädd. Min kärlek till Noir är sannolikt mindre än din till äventyr, och det kan vi ju prata om. :gremsmile:
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Min poäng är egentligen att hårdvalutan är bra historier. (Inte abstrakta råd, tips och verktyg) Detta gäller oavsett om vi talar film, bok eller rollspel."

Finns det något i den här tråden som efterfrågat eller ens pratat om abstrakta råd? Snarare handlar det om konkreta råd; om hur spelet ska spelas, äventyr ska skrivas för att fånga spelets andemening. Sådant som man kan han nytta av vid skapandet av flera äventyr och kampanjer. Enskilda äventyr kan vara hur välkonstruerade som helst, men de kan svårligen spelas flera gånger med samma spelgrupp. En text kan ge supermycket inspiration, men den ger inte dig de nödvändiga verktygen för att förvandla denna inspiration till ett konkret äventyr. Rollspel är en kollektiv aktivitet, vad hjälper det att läsaren blir hur tänd som helst om det inte finns något bra sätt att sprida denna känsla till hela spelgruppen?

Skulle du dessutom söka lite på "Noir" här på forumet så kommer du att finna att spelet har fått ett väldigt blandat bemötande och är långt ifrån lika hyllat som du kanske inbillar dig.
 
Top