Rickard
Urverk speldesign
Det finns regler som säger "Om du gör detta så får du +2 på din handling". Detta kan vara saker som får spelarna att vilja efterlikna actionfilmstrider, som "Du får +2 om du gör en volt i din handling". Det här är väldigt plumpa regler eftersom de är genomskinliga. Det blir trist att använda, helt enkelt. Om det är såpass enkelt att få plus, varför får man inte då direkt plusset?
Nu när jag läser Mouse Guard finns det en del saker som dolt formar spelstilen. Det är inget som man direkt fattar när man läser det utan när man lägger ihop flera regelmekaniker.
Exempelvis får man conditions, alltså negativa aspekter, om man misslyckas med ett slag. När två möss vill olika saker ska man slå slag för att se vem som har rätt, vilket innebär att någon mus kommer att få en condition. Eftersom senare mössen kommer att samarbeta, såsom man gör i rollspel, innebär detta att det är dåligt för gruppen att gräla.
Likadant är det med erfarenhetsreglerna. Man måste lyckas med ett visst antal slag för att få höja en färdighet, men också misslyckas med ett visst antal slag. Det finns traits man kan tagga för att göra att man misslyckas och får en poängpott till något annat. Fast sammanför man dessa två subsystem ser man att man kan välja att misslyckas för att få höja sin egen färdighet. En väldigt smart regeldesign.
Har man misslyckats med ett slag får man conditions och ändå lyckas men för att överkomma denna nackdel måste man ha en scen och lyckas med ett slag. Detta innebär att även om man misslyckas kan man komma förbi hindret och att det automatiskt leder vidare någonstans. Reglerna formar spelstilen i hur ett scenario blir upplagt.
Det här var några exempel ur Mouse Guard. Fick ni några tankar liknande "Det han talar om finns även i [detta rollspel]". Skriv då vilket rollspel och hur regler i kombination beter sig. Notera att jag är inte ute efter regler som säger "Om du använder något i omgivningen får du +1T6" utan det ska vara en effekt som sker via flera reglers inverkan.
/Han som själv har tröttnat på det han skrev i den sista meningen i stycket ovan
Nu när jag läser Mouse Guard finns det en del saker som dolt formar spelstilen. Det är inget som man direkt fattar när man läser det utan när man lägger ihop flera regelmekaniker.
Exempelvis får man conditions, alltså negativa aspekter, om man misslyckas med ett slag. När två möss vill olika saker ska man slå slag för att se vem som har rätt, vilket innebär att någon mus kommer att få en condition. Eftersom senare mössen kommer att samarbeta, såsom man gör i rollspel, innebär detta att det är dåligt för gruppen att gräla.
Likadant är det med erfarenhetsreglerna. Man måste lyckas med ett visst antal slag för att få höja en färdighet, men också misslyckas med ett visst antal slag. Det finns traits man kan tagga för att göra att man misslyckas och får en poängpott till något annat. Fast sammanför man dessa två subsystem ser man att man kan välja att misslyckas för att få höja sin egen färdighet. En väldigt smart regeldesign.
Har man misslyckats med ett slag får man conditions och ändå lyckas men för att överkomma denna nackdel måste man ha en scen och lyckas med ett slag. Detta innebär att även om man misslyckas kan man komma förbi hindret och att det automatiskt leder vidare någonstans. Reglerna formar spelstilen i hur ett scenario blir upplagt.
Det här var några exempel ur Mouse Guard. Fick ni några tankar liknande "Det han talar om finns även i [detta rollspel]". Skriv då vilket rollspel och hur regler i kombination beter sig. Notera att jag är inte ute efter regler som säger "Om du använder något i omgivningen får du +1T6" utan det ska vara en effekt som sker via flera reglers inverkan.
/Han som själv har tröttnat på det han skrev i den sista meningen i stycket ovan