Nekromanti Regler som dolt formar spelstilen

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Det finns regler som säger "Om du gör detta så får du +2 på din handling". Detta kan vara saker som får spelarna att vilja efterlikna actionfilmstrider, som "Du får +2 om du gör en volt i din handling". Det här är väldigt plumpa regler eftersom de är genomskinliga. Det blir trist att använda, helt enkelt. Om det är såpass enkelt att få plus, varför får man inte då direkt plusset?

Nu när jag läser Mouse Guard finns det en del saker som dolt formar spelstilen. Det är inget som man direkt fattar när man läser det utan när man lägger ihop flera regelmekaniker.

Exempelvis får man conditions, alltså negativa aspekter, om man misslyckas med ett slag. När två möss vill olika saker ska man slå slag för att se vem som har rätt, vilket innebär att någon mus kommer att få en condition. Eftersom senare mössen kommer att samarbeta, såsom man gör i rollspel, innebär detta att det är dåligt för gruppen att gräla.

Likadant är det med erfarenhetsreglerna. Man måste lyckas med ett visst antal slag för att få höja en färdighet, men också misslyckas med ett visst antal slag. Det finns traits man kan tagga för att göra att man misslyckas och får en poängpott till något annat. Fast sammanför man dessa två subsystem ser man att man kan välja att misslyckas för att få höja sin egen färdighet. En väldigt smart regeldesign.

Har man misslyckats med ett slag får man conditions och ändå lyckas men för att överkomma denna nackdel måste man ha en scen och lyckas med ett slag. Detta innebär att även om man misslyckas kan man komma förbi hindret och att det automatiskt leder vidare någonstans. Reglerna formar spelstilen i hur ett scenario blir upplagt.

Det här var några exempel ur Mouse Guard. Fick ni några tankar liknande "Det han talar om finns även i [detta rollspel]". Skriv då vilket rollspel och hur regler i kombination beter sig. Notera att jag är inte ute efter regler som säger "Om du använder något i omgivningen får du +1T6" utan det ska vara en effekt som sker via flera reglers inverkan.

/Han som själv har tröttnat på det han skrev i den sista meningen i stycket ovan
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Låter riktigt coolt, måste jag säga, men tyvärr kan jag inte vara mer inspirerande än så...

Vill minnas att 7th Sea har mängder av regler för specifika fall, som fungerar förvånansvärt bra tillsammans. Men regler av det mer regeltaktiska sättet, som uppmuntrar specifika sätt att spela -- det minns jag i ärlighetens namn inte.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Den regel i MG som det här är tydligast i är Traits. Traits ger checks när de används negativt och checks måste användas i Players Turn för att den ska bli cool. Som du nämner hör det här delvis även ihop med erfarenhetsreglerna. Just regelsymbios är MG ett väldigt bra exempel på.

Men Conditions tycker jag inte alls har med bråk inom patrullen att göra och dessutom behöver man inte alls få någon condition som ett resultat av en förlorad konflikt. Bakläxa Han. :gremwink:
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag tänkte på ett liknande cirkelsystem när jag läste Burning Wheel, (som ju Mouse Guard som bekant baseras på).

De flesta spelare brukar tycka det är kul att utveckla karaktärens värden så att den blir "bättre" (vid sidan om karaktärsutveckling). För att bli bättre måste man göra ett antal test. En del av (fler ju bättre man blir) måste vara (väldigt) svåra. För att ha en chans att utföra dessa måste (iaf nästan måste) man ha bonusar av olika slag. Det kan vara genom samarbete av andra karaktärer och en del andra faktorer. Men inte minst är det genom att spendera Artha. Artha får man genom att spela ut sina Beliefs, Goals, Instincts och Traits - alla dessa komponenter som verkligen bygger upp karaktären.

Sålunda: Vill man utveckla sin karaktärs spelvärden (värden i färdigheter) gör man bäst i att verkligen spela ut dess karaktärsdrag. Och inte bara det: eftersom det krävs svåra tests, bör man också ge sig på riktigt äventyrliga handlingar.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Måns said:
Den regel i MG som det här är tydligast i är Traits. Traits ger checks när de används negativt och checks måste användas i Players Turn för att den ska bli cool.
Så sant. Och inte bara det: eftersom ett misslyckande ska leda till en twist, alltså en förveckling i äventyret. Genom detta är det ofta "kul" att misslyckas. Och då är det extra bra med en drivkraft att faktiskt misslyckas ibland - det ger intressantare äventyr.

(conditions är, som jag läst reglerna, ett alternativ till Twist detta, men får man en sådan, så lyckas man med själva handlingen, trots att testet i sig inte var lyckat. Detta i sig tänker jag mig är ganska fiffigt på så sätt att om GM känner att en viss handling måste lyckas för att äventyret ska kunna fortsätta, kan hon låta den göra det utan att våldföra sig på reglerna - bara ge spelaren en Condition i stället).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Burning Wheel är extremt på alla punkter vad gäller det här. Mouse Guard gör det dock extremt tydligt, Burning Wheel har det mer dolt och cyklerna är längre. Men återkopplingar finns lite överallt. Tydligast blir det kanske när det kommer till färdigheterna, i Mouse Guard räcker det att lyckas eller misslyckas, i Burning Wheel är resultatet ointressant utan man fokuserar istället på förhållandet mellan antal tärningar du rullar och svårighetsgraden. Så för att öka en färdighet måste du testa färdigheten ett antal gånger mot en enkel, en svår och i vissa fall en omöjlig (högre svårighetsgrad än antal tärningar du rullar). Burning Wheels ödespoäng ligger dock utanför dessa regler, så du kan spendera dessa för att öka dina chanser men fortfarande endast räkna antal tärningar som rullas innan du spenderade ödespoäng för att förbättra dina chanser. Ödespoäng får man genom att ge sig in i konflikter och kämpa för vad man tror på, sina beliefs, vilka i sig när ödespoäng spenderas i konflikter specifikt kopplade till beliefs kan röstas fram i gruppen till att bli traits som då blir någon form av "förkroppsligad" övertygelse.

Så, du vill bli kung, du hamnar i massa fighter på vägen till kronan, får artha/ödespoäng av dem, spenderar artha och ödespoäng för att ta dig genom dem, till slut kommer någon påpeka att du borde ha ett nytt trait, kanske "Född härskare" föreslår någon och bang är det vem du är. För att du har slagits och kämpat för det!

Och nu har jag bara nuddat ytan lite, Burning Wheel sammankopplar i princip alla sina system och vissa börjar bara röra på sig efter väldigt långt kampanjspel (som jag dock bara läst om, inte upplevt). Till och med Burning Wheels skadesystem är sammankopplat med erfarenhetssystemet.

Burning Wheel är som ett uråldrigt urverk som oavsett min nivå i färdigheten "meka med urgamla klockor" skulle få mig att tänkte både två och tre gånger innan jag började plocka bort kuggar ur det....
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Hakanlo said:
bara ge spelaren en Condition i stället
Man kan bara erbjuda en condition, vilket gör det till en intressant val. Man kan också förhandla fram conditions som en kompromiss för en förlorad konflikt.

Men visst, det är ett bra sätt att få slut på en spiral av twists.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Måns said:
Hakanlo said:
bara ge spelaren en Condition i stället
Man kan bara erbjuda en condition, vilket gör det till en intressant val.
Är det verkligen så? Hade för mig att man kunde sparka på för fullt och säga att "ok, du kommer fram till x och är arg på grund av y" eller "ok, du lyckas övertala den sjuka musen om att ta vård, men på köpet har du själv blivit sjuk" osv.

Måste nog läsa om de där delarna en gång...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Poppe said:
Måns said:
Hakanlo said:
bara ge spelaren en Condition i stället
Man kan bara erbjuda en condition, vilket gör det till en intressant val.
Är det verkligen så? Hade för mig att man kunde sparka på för fullt och säga att "ok, du kommer fram till x och är arg på grund av y" eller "ok, du lyckas övertala den sjuka musen om att ta vård, men på köpet har du själv blivit sjuk" osv.

Måste nog läsa om de där delarna en gång...
Det är som du säger, Poppe.

Dessutom, angående originalposten: Spelarna kan inte heller få conditions och twists av tärningsslag de gör på eget iniativ i players turn, så som att gräla med varandra, om inte spelledaren verkligen vill det.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Hm, jag trodde denna tråd skulle handla om någonting helt annat...

Jag tycker inte att de regler som du beskriver är ett dugg dolda. Tvärtom tycker jag att de är mycket tydliga och därför mycket bra. Hade de varit dolda hade de fungerat mycket sämre.

Reglerna säger att man inte skall bråka inbördes och att man för att bli bättre måste utmana sig själv med risk för misslyckande (och faktiska misslyckanden).

Som du sade, en mycket bra regeldesign.

---

De regler av den typen som jag först kommer att tänka på är regler för ära, heder etc. Man formar ett beteende genom att konstatera att "dessa beteenden kommer att ge dig följande negativa konsekvenser på detta (meta)värde". De är för all del mer direkta än de som du beskriver, men effekterna av dessa är mindre konkreta.

I vårt projekt "Life" (arbetsnamn, hoppas kunna släppa det till jul nästa år) så har vi ett metavärde för gruppen som symboliserar sammanhållning, gruppkänsla etc. Detta värde används till flera saker, bland annat till att bedömma om man kan fortsätta agera när man drabbats av en Konsekvens (till exempel en skada, motgång etc.). Det finns ett litet regel/guideline-paket för hur detta värde går upp och ned baserat på händelser.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Måns said:
Men Conditions tycker jag inte alls har med bråk inom patrullen att göra och dessutom behöver man inte alls få någon condition som ett resultat av en förlorad konflikt. Bakläxa Han. :gremwink:
Jag vet inte varifrån du fick Players Turn. Det som fick mig att skriva som jag gjorde var detta på sida 71:

While the players are suggesting different solutions to one another, disagreements may arise. During the GM's Turn, resolve disagreements with a Persuader versus Persuader test.
Bråkar spelarna (i spelledarrundan) måste de slå slag. Om de slår slag kommer något dåligt att drabba någon av dem (då någon av de två kommer att misslyckas), vilket i det hela drabbar hela gruppen. ERGO: att bråka är dåligt.

Men ok, conditions är inget som är ett måste. Man kan köra en twist istället. Jag försökte dock FÖRENKLA inlägget så att jag slipper älta en massa ovidkommande saker. Min slutpoäng kvarstår dock: reglerna gör att man inte vill bråka inom gruppen. Det sker inte via en regel "Om spelarna bråkar får de 10 i skada" utan "Om de bråkar löses det bäst genom att slå ett slag" och sedan finns det regler som ger (ofta negativa) följdeffekter. Det gör att något som ser harmlöst ut kan ge en eftertanke och på så sätt forma spelstilen.

---

Medan man spelar upptäcker man sätt som regelsystemet fungerar på. Det var nog det jag efterfrågade i första början. Det här finns också i obalanserade system. Typ när man upptäcker att man bör satsa allting på anfall istället för exempelvis initiativ och försvar eller andra saker när man kommer fram till "Varför gör man inte alltid såhär för?".

Det jag frågade om var dock inte trasiga regelsystem utan när det verkligen fick spelarna att börja tänka på ett visst sätt. Första gången vi spelade brädspelet Fury of Dracula var det en kille som var kick-ass med pistoler och han hade denna spelomgång två pistoler. Han gick självsäkert upp emot Dracula och pepprade som sjutton, men ingen blev skadad. Vi kollade då närmare på stridskorten och konstaterade att Dracula aldrig tar skada av vanliga pistoler. Efter att ha skrattat klart åt den komiska situationen insåg vi hur systemet fungerade och rättade oss efter det. Dracula kan endast skadas av pålar, vitlök och vigvatten och aldrig så enkla saker som pistoler. Pistolkillen skulle istället ge sig efter Draculas mänskliga hantlangare.

/Han som tar de starkt fokuserade svaren som att han får epic fail på trådstarten
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Han said:
Det jag frågade om var dock inte trasiga regelsystem utan när det verkligen fick spelarna att börja tänka på ett visst sätt. Första gången vi spelade brädspelet Fury of Dracula var det en kille som var kick-ass med pistoler och han hade denna spelomgång två pistoler. Han gick självsäkert upp emot Dracula och pepprade som sjutton, men ingen blev skadad. Vi kollade då närmare på stridskorten och konstaterade att Dracula aldrig tar skada av vanliga pistoler. Efter att ha skrattat klart åt den komiska situationen insåg vi hur systemet fungerade och rättade oss efter det. Dracula kan endast skadas av pålar, vitlök och vigvatten och aldrig så enkla saker som pistoler. Pistolkillen skulle istället ge sig efter Draculas mänskliga hantlangare.

/Han som tar de starkt fokuserade svaren som att han får epic fail på trådstarten
Tänker du på saker som Cthulhu mythos i Call?

Träffar man på det onämnbara riskerar man sanity. Förlorar man sanity riskerar man att få en idé om hur världen egentligen fungerar. Får man en idé så höjs färdigheten Cthulhu mythos. Med hög Cthulhu mythos blir din rollfigur tydligare en del av kampanjen.

Det leder till att man närmar sig det onämnbara med skräckblandad förtjusning, när man skulle kunnat undvikit det helt och hållet.

Kombinationen av Sanity-, Idea- och Cthulhu mythos-reglerna skapar precis den fördömande nyfikenhet som spelet lever på.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Han said:
While the players are suggesting different solutions to one another, disagreements may arise. During the GM's Turn, resolve disagreements with a Persuader versus Persuader test.
Bråkar spelarna (i spelledarrundan) måste de slå slag. Om de slår slag kommer något dåligt att drabba någon av dem (då någon av de två kommer att misslyckas), vilket i det hela drabbar hela gruppen. ERGO: att bråka är dåligt.
Nej, alla runt bordet vill att saker ska hända. Jag spelar just nu två Mouse Guardkampanjer och i båda är det bråk inom patrullen. Jag håller inte alls med alltså. Systemet driver på storyn, spelar man Mouse Guard och till varje pris vill undvika att slå slag bör man nog spela ett annat spel. Du ska slå, du ska misslyckas o.s.v.

Men, du har rätt på en punkt - Att vara en mouse guard i Territoriet är dåligt. Det är en resa i en jävla uppförsbacke och det krävs att dina tassar är stadiga och styva för att du inte ska duka under. Om det så gäller att läxa upp patrullmedlemmar eller jaga iväg krabbor. Det bästa en mus kan göra är att hitta några sköna nötter och gömma sig. Musvakten väljer det dåliga alternativet, att försvara dem som gör så.

Har vi några fler MG-spörsmål att reda ut? :gremsmile:
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Han said:
Bråkar spelarna (i spelledarrundan) måste de slå slag. Om de slår slag kommer något dåligt att drabba någon av dem (då någon av de två kommer att misslyckas), vilket i det hela drabbar hela gruppen. ERGO: att bråka är dåligt.
Ett par kommentarer till det här.

Först. Jag tror spelarna skall fetläggas, understrykas och kursiveras, kanske ökas i storlek också, i den meningen. Den reglen handlar om att vifta bort struntsaker vid spelbordet, och jag skulle säga att ingen condition skall delas ut vid ett misslyckande, dels för att det inte är en av spelledarens två svårigheter, och dels för att det redan ingår en twist i slaget, antingen går man på ena spelarens vilja eller på den andras. Men, regeln är framförallt till för att piska på spelarna att sluta gnabbas och komma till en överenskommelse. Det handlar inte om att jag säger "ok, jag tycker vi skall anfalla banditlägret" och du säger "nej det tycker jag inte, jag tycker vi plockar med en på förhör" och spelledaren säger "ok slå!" utan något som hindrar att vi efter tjugofem minuter upprepar samma mantra och blir arga på varandra och går från spelbordet.

Sen. Att misslyckas med slag är inte dåligt i Mouse Guard, precis som i Burning Wheel är det något man ibland vill göra. Av massa anledningar. I Burning Wheel är det är än tydligare, jag föredrar starkt Burning Wheels system för avancemang av egenskaper och färdigheter av just den anledningen, men även i Mouse Guard är det är en grundläggande del i systemet.

Så, se inte på conditions som straff, som förlorade KP eller nått. Det är bara en dörr som öppnar upp sig och möjliggör för dig att få slå färre tärningar och få stryk, vilket i sig möjliggör för massa andra dörrar att öppna sig (som att misslyckas än mer och få det där testet för övertala som du behöver för att stiga till en tärning mer, eller misslyckas vi kommer vi hamna i en situation där mitt belief kommer i rampljuset....)

Så, är det något jag skulle säga att Mouse Guard gör är det istället att formar spelarna bort från misslyckande = dåligt och framgång = bra till något som är betydligt intressantare.
 

Örnie_UBBT

Swordsman
Joined
18 May 2000
Messages
550
Location
London, England
En sak som fortfarande förekommer i många mainstreamrollspel är att stridsreglerna är utformade så att det inte lönar sig att försöka fly från en strid. Den som försöker fly straffas med att motståndaren får frislag, och så vidare.

Det har under många år påverkat rollspelares spelstil så till vida att både RP och SLP tenderar att slåss intill döden - eftersom man s a s inte "tjänar" på att göra något annat.

hälsar
Örnie
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Ram said:
Hm, jag trodde denna tråd skulle handla om någonting helt annat...
Starta en tråd om det då. :gremsmile: Jag ser det som jättebra beröm när mina trådstarter inspirerar till andra trådstarter.

Jag tycker inte att de regler som du beskriver är ett dugg dolda. Tvärtom tycker jag att de är mycket tydliga och därför mycket bra.
Kan vara för att jag har pusslat ihop dem och presenterat dem? :gremwink: Fast som du ser hade jag inte gjort hela sammanställningen, utan det fortsatte. Det är dåligt för gruppen att bråka men i längden också bra för individen.

De regler av den typen som jag först kommer att tänka på är regler för ära, heder etc. Man formar ett beteende genom att konstatera att "dessa beteenden kommer att ge dig följande negativa konsekvenser på detta (meta)värde". De är för all del mer direkta än de som du beskriver,
Det där är ju precis samma sak som "Om du gör detta så får du +2 på din handling" men med minus istället. Stryk handling i det jag skrev och ersätt med "värde" istället. Inte riktigt vad jag var ute efter, utan det jag var ute efter var mer att man får testa systemet för att se hur det fungerar och sedan anpassa sig efter det.

I Mouse Guard och enligt rjonas även CoC gör man det genom att ha separerade subsystem som sedan samarbetar. I brädspelet Fury of Dracula gör man det genom att inte ha effekterna av en kombination öppen. Alltså, man vet inte vad som händer om man kombinerar sten och sax eller sax och påse men man kommer att lära sig det efter hand (sten slår sax) och anpassar spelstilen efter det.

/Han som ångrar lite att han satte den ämnesrubriken som han gjorde
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Välkommen tillbaka såhär en knapp månad senare... :gremsmile:

Att du tycker reglerna i MG formar spelstilen dolt är bara för att du inte kan dem. De är inte ett dugg dolda. Däremot är de bra på att forma spelstilen och är snyggt sammanvävda med andra regler. Bra regler helt enkelt.

Däremot så gillar jag rjonas syn på saken och tycker att de regler som bäst formar en spelstil är de som introducerar osäkerhet och kan introducera följd-effekter/händelser av okänd magnitud. Man kan med andra ord inte igonera dem eller välja att bryta mot dem med ett entydigt resultat och kan därmed inte lika lätt använda dem som en resurs utan tvingas till andra typer av medvetna val än strategiska.
 
Top