Nekromanti Regler som ger stöd för berättande

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Hjälp(kan man hoppas) och några (OT) punkter...

Nu kanske det här redan är färdigdiskuterat, men om jag förstod Han rätt så var han mest ute efter ett regelsystem som underlättar berättandet(därav trådnamnet). Visst om man vill först hoppa ut genom fönstret för att sen klättra ner för repet och landa på fulingen så krävs det i de flesta system 3 slag, ett hoppa, ett klättra och ett landa på fuling slag. Som Han ser det så kanske systemet säger och du vill göra dessa saker så slå ett slag och sen ser vi hur du lyckas/misslyckas. Resultatet kanske blir den samma, men det blir väldigt stor skillnad i berättandet, då i det första exemplet så hackas det hela upp av en massa tärningsslag istället för att bidra till berättandet. Det är iaf så jag förstod problemet, men jag kanske har fel :gremlaugh:.

Jag stötte på ett liknande problem när jag spelade igår. Kort kan vi säga att vi spelar D&D 3.5 med ett tillägg av det otroligt kreativa namnet Tärningen, som fungerar lite som en berättarhjälp. Iaf så ville en av mina spelare(lvl 2 enchanter), råna en kille som skulle hämta några flaskor med dyrbart innehål. Han funderade på att skaffa sig lite hjälp, kanske genom mutor, hot, lögner eller bara Charm Persons. Han frågar mig(SL) om det finns tavernor eller värdshus i staden. Visst finns det det svarar jag och frågar varför han vill dit. Han vill som sagt hitta lite hjälpredor. Så han vill dra till en och leta upp lite folk som han kan få med sig. Så han drar till en taverna och som jag beskriver lite snabbt. Han kollar runt efter olika personer för att hitta ett lämpligt offer och bestämmer sig tillslut för att charma en gnoll soldat. Han gör det och dom springer iväg för att råna killen.

Jag hade faktiskt redan innan funderat på att låta han bli överfallen av rånare som han kunnat få med sig om han var skicklig, men det hör inte helt till poängen. Min poäng(och den är lite långsökt) är att istället för att han behöver leta upp stadens alla tavernor och fundera över vilka av de olika muskelmännen som är bäst lämpade. Det vore ju bekvämare om han bara kan slå om han lyckas få med sig lite folk och sen beskriva det hela, det ger bättre flyt till storyn och trots hur kul det än må vara att leta runt lite så tar det mycket tid(andra spelare väntar) och jag som SL måste vara väldigt kreativ när jag kommer på alla olika tavernor och folk han hittar i dom. Det är kanske inte exakt samma sak som ovanstående exempel, men principen är samma, att få bättre flyt i det hela, istället för att det ska hackas upp utav en massa tärningsslag.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
På spåret

"Det vore ju bekvämare om han bara kan slå om han lyckas få med sig lite folk och sen beskriva det hela, det ger bättre flyt till storyn och trots hur kul det än må vara att leta runt lite så tar det mycket tid(andra spelare väntar) och jag som SL måste vara väldigt kreativ när jag kommer på alla olika tavernor och folk han hittar i dom. Det är kanske inte exakt samma sak som ovanstående exempel, men principen är samma, att få bättre flyt i det hela, istället för att det ska hackas upp utav en massa tärningsslag."

För det första tycker jag mig se att du och i viss mån även Han ser tärningsslag som en fiende. Det finns i alla fall en hel del andra spelare som gör det: varje tärningsslag uppfattas som ett hopp i sidled från berättelsen in i något slags administrativt sido-universa, och först när det tärningsslaget är färdigt och tolkat så kan man hoppa tillbaka till speluniversat där tiden tillfälligt frusit.

Ser man på tärningen på det sättet så är det väl inte så mycket att göra, men jag har alltid sett ett tärningsslag som ett sätt att kommunicera. Tärningsslaget är inte ett sidohopp in i något slags administrativt sidouniversum, utan det är helt enkelt landningen i hoppet. När slemproppen rusar fram mot min skadade marinkårssoldat och jag slår initiativ, så är initiativslaget inte ett alternativt universum utan det är dels slemproppens rusch mot mig samtidigt som det är min marinkårssoldats greppande efter sitt vapen.

Likna det med en järnvägsväxel om du vill. Om jag förstår dig och Han rätt så är ståryn ett tåg på en järnväg och en växel som leder in på två möjliga spår. Tärningsslaget är enligt den synvinkeln det som sker i kontrolltornet vid växeln, inte något som har med ståryn och resan att göra. Skillnaden enligt den synvinkeln är att Han verkar vilja lägga växlingsproceduren tidigare så att övergången över växeln sker så smidigt som möjligt och enligt lokförarens plan, istället för senare så att övergången sker med eventuellt stopp och väntan på att växeln har lagts om och enligt trafikkontrollens plan.

Tja, ser man det på det sättet så kan jag förstå att man uppfattar tärningsslag som ett problem. Grejen är dock att jag inte ser det så över huvud taget. Jag ser ett tärningsslag som resan över växeln. Tärningsslaget blir ett sätt att kommunicera en del av ståryn, eller en del av resan. När tärningsslaget är avklarat - inklusive "du lyckas", "du bestämmer" eller hur man nu vill meddela vilket spår man är på - så vet man vilket spår man är på och resan susar vidare på endera eller andra spåret.

---

Det sagt, har du provat regelsystem med kontaktfärdigheter typ DoDs urgamla "Undre världen"?
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Är jag förvirrad?

Han svarar jag på ditt inlägg, eller är jag helt ute och cyklar med mina svar?

Som jag uppfattade tråden är Han ute efter tankar om hur att bygga system som ger mer input till hur framgången ser ut.

Där av mitt förslag om ett system med "sätt-att-lyckas"-kort. Men sedan verkar det föras en diskution om känslan med tärningsslag, helt annan sak i min värld (där tärningsslag helst är mjuka :gremlaugh:)
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Så trevligt svar:)

Ja, det är möjligt att vi har olika syn på det hela och det är där problemet ligger, men jag har aldrig varit rädd för tärningar, jag älskar dom. Fast jag tycker ändå många gånger att det gör berättandet lite segare. Det kanske bara beror på vana, men hade jag inte gillat tärningar så skulle jag nog skippa de traditionella regelsystemen helt. Och det vill jag verkligen inte!

Ok, mitt exempel med letandet kunde ha skötts bra med Gather Information eller liknande passande färdighet, skillnaden är att spelaren frågade mer specifikt efter tavernor och liknande, kanske bara borde ha sagt, vad vill du? Slå ett Gather Info slag och så ser vi om du hittar nån, fast det jag inte gillar med det är att han inte själv kan påverka det hela mer än att ha högt i Gather Info och ville han gå in på djupet igen så skulle jag fortfarande få beskriva en massa saker. Egentligen vad jag ville kommentera(som jag inte gjorde) var att han själv bara kunde ha fått beskriva en del av det hela och på så sätt slippa hela grejen, fast det är ganska OT så det är nog bättre att skippa hela exemplet... :gremgrin:

Jo, ditt exempel med tåget är ganska bra. Fast jag har lite blandad syn på det hela. Jag ser det inte som ett vägskäl som står utanför universum, det är även för mig en del i storyn, efter slaget är färdigt så vet man vilket spår man är på och storyn truckar vidare. Det är bara att 3 slag är ett segare sätt att resa på än 1 slag. Det hela är kanske bara en vane och smaksak?

Så här genom att slå 3 slag, ett klättra, ett hoppa och ett landa på slämmis, så tar det mer tid än att bara slå ett. Du säger att du inte ser tärningarna som vägskäl, det gör inte jag heller, men ju fler slag och tabeller jag måste titta i så segar det upp det hela. Genom att ha ett slag så kan man sedan bara lugnt berätta historien. Fast jag känner att jag känner mig lite osäker på vad jag säger :gremcrazy:. Jag tror jag måste sätta mig och meditera lite över det hela. Ursäktar luddigheten i det hela.

Det hela handlar ju om att genom reglesystemet underlätta berättandet, sen så har så klart alla lite olika syn på det. Vissa tycker kanske att genom att bara har en pool av KP(HP) så kan man fritt berätta vad dom händer, eller så tycker kanske andra att det är mycket bättre med att ha kroppsdelar(testiklar och pupiller) så får man stöd i vad som händer. Nu har vi väl tagit det hela lite längre, men det är fortfarande ganska likt. Genom att ha bara ett slag innan man hoppar, klättrar och landar så kan man fritt beskriva vad som händer. Man delar inte ens upp det i att hoppa, klättra landa utan säger bara jag vill hindra elakingen att fly/vara stygg eller var han nu gör för tillfället, sen så spelar det ingen roll om man bara hoppar direkt på honom eller först till repet och sen ner på honom. Att ha det mer specifikt(genom att slå 3 slag) så blir det för min del lite upphackat och saktar ner det hela. Så det hela kanske bara är en smaksak, vad tror ni?
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Kanske är jag som är förvirrad:p

Hmm...ok, antingen OT:ar jag en hel del eller så är jag bara förvirrad, inget av dom är speciellt bra :gremlaugh:

Jo, du har nog rätt att han är ute efter mer input till hur framgången kommer att se ut, så om ni läst mina posts och är förvirrade, skippa dom!
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Tydligen inte tillräckligt

"Sköldkillar har i allmänhet tråkigt för att de enbart finns till för att slå tärning istället för piloten,"
Men för en person som nu är så fiffilurig och kört som jag tänkt "...sedan 1982 utan att störa mig på det.", borde väl inte ha så svårt att berätta? Jag vill att regler (läs trådstartens rubrik) är till för att berätta. Det ska hända något, helst både när man misslyckas och lyckas. Det är nu tredje gången jag skriver det och jag börjar bli trött på att upprepa mig.

Om sköldfärdigheten (kommer inte ihåg hur SW funkar) hade varit beskriven på följande sätt och använt mitt systemtänk. (och minns min översättning från tidigare inlägg, perfekt = spelaren bestämmer (vilket mer blir "spelaren fortsätter att fylla på och har full frihet"))

Perfekt: Blir såsom spelaren vill och lite till. Exempelvis kan systemet gå tillbaka till full kraft.
Lyckat: Vid träff så blir skeppet omtöcknat (eller vad det nu heter i Star Wars för skepp - även om det vore ballt att tänka på skepp som levande varelser). Om annars så kan personen försöka koppla om ett område för att få tillbaka strömmen dit.
Misslyckat: Skeppet blir sårad (med tillhörande modifikationer). Annars så kan ett delområde i skeppet slås ut, som manöverförmåga, eldkraft, sköldar, hyperdriven etc.
Fummel: Skeppet slås ut helt (för spelare) eller exploderar (för fiender).

Så det valet man ger till spelaren är att denne får bli en sorts levande "kroppsdelstabell". Denne får välja var någonstans fiendens eld träffar och vad som händer vid träffen. Kombinera detta med vad jag skrev i tråden om vad koordinatorn kan göra och du har en fungerande plats i skeppet.

"Och senast jag hittade ett regelsystem som talade om hur det gick, mer än "du lyckas" eller "du får bestämma", så var det Rolemaster."
Och du menar på fullaste allvar att om någon misslyckas så får ingen annan ta upp det området? Jag ogillar starkt att du använder dig utav en sådan barnslig argumentering (alltid drar till med värsta tänkbara) och inte kommer med någon konstruktiv kritik. Sådana inlägg är, nästefter rena nonsensinlägg, vad jag tycker de sämsta inläggen som kan göras på ett forum. Mycket då de inte bidrar till någonting.

Gamla Vampire är ett system som talade om hur det gick, så länge man spelade det tärningslöst, likt det antagligen ska spelas. Nu har jag bara fått det berättat för mig men Fortitude (förvisso ingen skill, men ändå) har jag hört ska vara indelade i grader där ingen nivå innebär att man har normal styrka och ju högre upp man kommer desto mer kraftfulla saker kan man kan åstadkomma. Efter 3-4 punkter i Fortitude kan man exempelvis springa genom väggar och lyfta bussar.

Där har man direkt en enkel och regelmässig regel som hjälper till berättarmässigt. Har du fyra bluppar i Fortitude så kan du göra vissa saker. Nothing more, nothing less. Problemet med dessa väldefinierade spel är att man behöver memorera alla steg, eller åtminstone ha en rätt bra hum om vad man bör eftersträva.

Själv ogillar jag inte tärningsslag. Jag slår tärning ofta och gärna, för jag gillar att ta stöd utav dem. Jag ogillar tärningsslag som bedrar mig på orgasm. Tärningsslag som inte för berättelsen vidare (jag känner att allt jag skriver drar närmare och närmare konfliktresolution). Jag skiter väl i hur bästig du är på att spelleda och hur bra du trivs med hur rollspelsregler skrivits sedan 80-talet, men märk att det jag gjorde i min trådstart var att delge mina åsikter till Marco. Varför klagar du på min spelstil och min regeldesign för? Jag vill hjälpa nybörjare. Fatta att du inte är målet för min målgrupp.

/Han som tycker Krille är egocentrisk och eftersom killen tydligen tror att han är medelpunkten för rollspelare
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Informationssamling (enligt min tolkning av tråden

Om vi tar grejen med t ex Gather Information, så ger ett slag med klassiskt system bara infon om du får veta nått eller inte, men bitarna kring det då? Är det en kille som ger mig alla svar, eller flera som ger mig olika bitar? Får jag tipsen av trovärdiga människor, eller skummisar, eller berörda personers släkt eller grannarna? Allt sånt är kryddan som inte fylls av ett vanligt slag, men kanske skulle gå att lösa med annat.

Sedan är det en smaksak om man vill låta spelledaren "friforma" detaljerna, eller om man vill göra det med extra tärningar eller system.

Själv lägger jag ofta ut det efter hur bra marginal slaget hade (dvs sl eller spelaren tolkning, beroende på vem som har bäst teori), men tror att man skulle kunna bygga system som underlättar dessa berättardetaljer, med kort, tärnignar, fasta tolkningar eller stora tabeller.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Är jag förvirrad? [OT]

"Han svarar jag på ditt inlägg, eller är jag helt ute och cyklar med mina svar?"
Kör du platt visning? I så fall kan jag förstå att du är förvirrad. Vår systemdiskussion är i en annan deltråd och hör därmed inte till den jag har med Krille. Tråden tar upp flera områden

"Som jag uppfattade tråden är Han ute efter tankar om hur att bygga system som ger mer input till hur framgången ser ut."
Bra, då är jag i alla fall inte helkass på att förklara mig. :gremsmile:

/Han som fick fundera lite innan han insåg att citatet ovan var riktat till honom
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Tycker platt visning är vackert [OT]

Men förvirrande i vissa trådar :gremsmirk:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Blå blå vindar och...

"Men för en person som nu är så fiffilurig och kört som jag tänkt "...sedan 1982 utan att störa mig på det.", borde väl inte ha så svårt att berätta?"

Fortfarande äpplen och päron. Sköldkillen har tråkigt som spelmoment, eftersom han är ombudstärningsrullare. Det är inte hans ståry, helt enkelt, och enda orsaken till att han bidrar med ett snabbt knyck med höger handled är en artificiell konstruktion avsedd att flytta ett tärningsslag från fartygschefen till en spelare som mest sitter och gäspar i ett hörn.

Det är en helt annorlunda situation jämfört med fönsterhopparen, som på sin höjd har tråkigt eftersom han tvingas avbryta sin ståry om att hoppa ut från ett fönster och rusa in i en bil med att slå ett tärningsslag mitt i. Även om man flyttar det tärningsslaget och gör om "du lyckas" till "du bestämmer" så är det fortfarande en och samma person och ståry, och det är inte en artificiell konstruktion avsedd att tvinga en sovande spelare att luta sig fram och slå ett tärningsslag för att sedan gå tillbaka och sova.

"Varför klagar du på min spelstil och min regeldesign för? Jag vill hjälpa nybörjare. Fatta att du inte är målet för min målgrupp."

Jag klagar inte. Jag förstår helt enkelt inte skillnaden mellan ditt problem och den situation som efter att din lösning säger sig ha löst problemet, och jag ser inte skillnaden på någondera och helt normalt rollspelande. Just nu har jag helt enkelt ingen som helst aning om jag tillhör din målgrupp, eftersom jag mest tycker att du skriker "nej, tärningen ska ju inte vara blå, den ska vara blå!" och skäller på mig för att vara egocentrisk när jag inte ser skillnaden på blå och blå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Oftast står det redan där

"Nallo brukar ha ett klockrent exempel när han skulle sätta sig i sadeln på hans häst. Han misslyckades och fick inte försöka igen på sex timmar - reglerna sade så..."
Skön anekdot, men jag undrar varför ni slår tärningsslag för att sätta sig på hästen.

/Han som där ser faran med att bara ha en enda beskrivning för ett misslyckande
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
...öl

"Det är inte hans ståry, helt enkelt, och enda orsaken till att han bidrar med ett snabbt knyck med höger handled..."
Läser du mina exempel eller sitter du och blundar med händerna över öronen och säger "bla, bla, bla" högt? Jag har gett ett förslag på hur det ska lösas, genom att personen får påverka motståndarens handlingar, vilken indirekt påverkar deras handlingar.

"Även om man flyttar det tärningsslaget och gör om 'du lyckas' till 'du bestämmer' så är det fortfarande en och samma person och ståry,"
Läser du mina exempel eller sitter du och blundar med händerna över öronen och säger "bla, bla, bla" högt? Jag har gett ett förslag på hur det ska lösas, genom att en person ska fortsätta att berätta vidare efter tärningsslaget. Tanken är att tärningsslaget ska fortsätta storyn i ett smidigare läge, oavsett utfall.

...och jag ser inte skillnaden på någondera och helt normalt rollspelande."
Det är ingen stor skillnad. Det är en pissenkel konvertering i hur man bör gå tillväga. Det jag eftersöker är mer flyt i berättandet och understöd till det. Standardrollspel har inte det i systemet. Alla regler behöver inte bestå av matematik, vilket standardrollspel (även såsom Tellus) har.

Once Upon a Time har regeln »Sagan måste starta med "Det var en gång..."«. En jättekonstig regel, för alla som läst sagor sedan 1982 och tidigare vet väl att alla sagor ska börja med "Det var en gång"? Jag har regeln "Du får inte beskriva fullt ut (använd "försöka" när du ska påverka någon annan) och det ska gå att fylla på med 'och' eller 'men'". En jättekonstig regel, för alla vet väl att man ska beskriva på det sättet?

/Han som ogillar att bli kallad "rälsande tärningshatare" lika mycket som att någon annan gillar att bli kallad "prettofriformare med gummialvöron"

<font size="1">Sökord: "Gummi" med Krille som skribent.</font size>
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Hjälp(kan man hoppas) och några (OT) punkter..

"Ok, mitt exempel med letandet kunde ha skötts bra med Gather Information eller liknande passande färdighet, skillnaden är att spelaren frågade mer specifikt efter tavernor och liknande, kanske bara borde ha sagt, vad vill du? Slå ett Gather Info slag och så ser vi om du hittar nån, fast det jag inte gillar med det är att han inte själv kan påverka det hela mer än att ha högt i Gather Info och ville han gå in på djupet igen så skulle jag fortfarande få beskriva en massa saker."
Man skulle kunna lösa det där med scene frameing. Typ ställa lite frågor om vad man letar efter för sorts personer och sedan slå ett slag och sedan direkt hoppa till överfallet med "Och efter att ha fått tag på den där vessleliknande individen och minotauren så rör du dig vidare...". Själv har jag skitsvårt för scene framing. Alltså att komma in i det tankesättet "Ah, nu kan jag använda mig utav den här tekniken.".

I många fall så brukar det räcka för min del att fråga vad de letar efter för typer. Om de vill fråga någon efter vägen så beskriver jag inte de personer som rör sig på gatan, utan de får istället beskriva vad för sorts personer de är ute efter att fråga (oftast är jag halvnoga med att beskriva skillnaden mellan stadsdelar när de förflyttar sig).

När en spelare en gång ville stanna en bil och frågade om det fanns några bilar på vägen (en vanlig frågeformulering för rollspelare) men så frågade jag istället honom "Ja, finns det några bilar på vägen?". Då hittade han på att han stannade en fräsch sportcabriolet och slet ut kärringen som satt vid ratten. Hon försökte göra motstånd men han knuffade bort henne helt och sedan ville han köra in bilen rakt in i en restaurang (på andra våningen - introscenariot till Feng Shui) som hade glasväggar ut mot gatan och där de andra hade en eldstrid. "Jaha, hur ska du åstadkomma det då?", frågade jag. Han beskrev hur han ville gå tillväga men misslyckades med bilkörningsslaget som jag avkrävde honom och jag tog vid hans berättelse.

Ett tärningsslag behövdes och det var för bilkörning. Var det något sådant du tänkte dig?

/Han som, när han tog vid berättelsen, helt avslutade spelaren "fokus" precis i hoppet med bilen och flyttade handlingen till de som fanns i restaurangen och körde med dem ett tag tills han fann en bra lucka att inkludera en bil som kraschar in i väggen på första våningen

<font size="1">Sökord: "scene" och "framing" med Balderk som skribent.</font size>
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Jo, nått åt det hållet;)

Haha, skön händelse, men visst det var nått sånt jag tänkte mig. Varför jag tog upp exemplet på min spelare som letade efter sina henchmen var mest för att eftersom vi testar mitt lilla tärnings system så kunde han bara använt den till att dra direkt och få fram en hård story. Istället för att planera och fiffa så lång tid...
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Jag provar en gång till...från början.

Ja, det känns som du vill åt konflikthållet, men jag förstår vad du menar. Jag får väl prata lite om båda då. Så kul!:D

Du har med 5 olika punkter på lyckat? Jag antar(lite lat att läsa igen) att det är samma för olika färdigheter. Du vill ha misslyckanden? Antingen kan du ju göra det till motståndsslag, funkar inte för alla färdigheter, men du kan ju ha olika antal punkter på dom. Visserligen är det ganska likt fummel och i strid kanske det inte är det roligaste, men skulle kunna fungera. Säg i strid skulle det kanske kunna se ut så här:

Alla tal är negativa tal...
Effekt Resultat av skada
1-5 Motståndaren försvarar sig precis, han verkar pressad(kanske får minus till sin runda.)
6-10 Motståndaren försvarar sig effektivt, parerar, undviker, osv.
11-15 Motståndaren lyckas förbättra sitt läge. Fint, förflyttning till fördelaktig plats, fäller anfallaren, osv.
16+ Motståndaren kontrar attacken. Avväpnar anfallaren, hugger sönder hans vapen, kanske skadar honom lite.

Ok, jag var kanske inte så kreativ, men det är iaf nått...

Om vi ska ploppa lite snabbt med konfliktsnacket så kan man ju säga att misslyckandet medför en chans att kunna fixa misslyckandet, det fungerar ju knappast i alla lägen, men iaf ibland.

Nu ska jag kolla de andra postsen som antagligen har sagt samma sak, fast igår och bättre :gremcrazy:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Vettigt, för den här tråden har spårat ur :)

"Du har med 5 olika punkter på lyckat? Jag antar(lite lat att läsa igen) att det är samma för olika färdigheter."
Jag har faktiskt skrivit fem punkter på nästan alla 42 färdigheter. :gremsmile: Vissa färdigheter, som stridsfärdigheterna, beskrivs närmare i helt andra kapitel.

"Ok, jag var kanske inte så kreativ, men det är iaf nått..."
Men du har i alla fall förstått var jag är ute efter. :gremsmile: Det uppskattas.

<center>* * *</center>
Vad jag med trådstarten försökte göra var att beskriva hur jag tyckte att man ska skriva sina regelsystem för att få fram ett bättre (flyt i) berättande(t). Detta för att jag tolkade att Marco frågade efter det i en annan tråd. Jag ville inte skapa ett nytt regelsystem från början, utan jag tog bara upp ett BRP-system som jag skriver på som exempel. Eventuellt så kan man diskutera lite kring skapandet av reglerna. Du och MrG var villiga till det. Sedan är det upp till andra att få inspiration av det. De som inte håller med om eller förstår mina tankar kan glatt ignorera dem.

/Han var inte beredd på att få "Du suger och bringar intet nytt"-inlägg och sedan att han måste försvara sig (vilket han har fått göra förr)

<font size="1"> Sökord: "Rising" och "alko" med Han som skribent.</font size>
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Vettigt, för den här tråden har spårat :)

Han var inte beredd på att få "Du suger och bringar intet nytt"-inlägg och sedan att han måste försvara mig (vilket han har fått göra förr)
Mitt nyårslöfte är att sluta skriva inlägg på fyllan. Jag tycker alltid att jag är jättebusig, fullständigt harmlös och rätt rolig när jag gör det - precis sådana inlägg som man gärna svarar på och motargumenterar, men jag framstår ju i själva verket som tokaggro och jätteseriös - exakt sådana som man inte svarar på...
Så... förlåt i efterskott, om det är värt något.
 

morkbollen_UBBT

Warrior
Joined
12 Mar 2005
Messages
263
Location
Stockholm
Re: Regler som ger stöd för berättande(OT)

Let's go off topic! :gremcool: Igen...

Det var det jag egentligen inte gillade med conflict resolution
Fast conflict resolution måste ju inte nödvändigtvis kräva diskution. Jag menar det är ju lika mycket konflikt oavsett om SL bara säger att det är så här det är eller om spelaren själv lullar vidare på sin lilla sagostund genom att säga "..., men...".

Jag vet inte huruvida väl det fungerar att bara följa flödet i (och haka på varandras) beskrivningar...
Fast det måste ju inte vara så, det låter ju mer likt samberättande än just grunden i conflict resolution. När jag tänker efter har jag spelat med konflikter himlans länge som SL, fast jag tänkte tidigare inte i just dom banorna. Det hela var bara en salig blanding av rollspelande, men nog var det lite conflict resolution med i bilden alltid.

För att hoppa tillbaka till tråden igen så måste jag säga att jag gillar just när reglerna ger stöd åt berättandet, men jag tycker inte att det alltid måste vara så. Alltså exemplet du gav om spelaren som kapade en bil och körde in i byggnaden är ju ruskigt coolt, men jag om varenda grej är exakt lika grym så kanske jag skulle tröttna(jag får utala mig igen om ett halvår när jag testat lite mer :gremtongue:). Tycker det kan vara lite skönt med att koppla av en stund och låta tärningarna rulla och sköta större delen av berättandet. Som sagt får återkomma när jag testat lite mer.
 
Top