Ibland tycker jag att synen på reglers egenvärde kan bli lite ensidig. Reglers existens är endast berättigad så länge de används aktivt i spel, annars vilar Occams onda öga över dem. Det tycker jag är synd - regler kan ha andra funktioner.
Jag är väl medveten om att jag nu drar detta till sin spets, men det är ett sätt för mig att närma mig hur en spelskapare kan använda ett rent pedagogiskt eller symboliskt bruk av regler i spel.
I Artesia finns ett helt kapitel med regler för vad som sker efter en karaktärs död. Karaktärens medvetande skiljs från kroppen, och dess öde avgör själens salighet. Reglerna tar oss på en resa ned för de dödas väg, till Sedrees domstol. Därifrån finns tre möjligheter: Isliks himmelska palats, Geniches salar i undervärlden, samt en av de sex helveterna. Dessa regler kommer näst intill aldrig i bruk i praktiskt spel, och då i princip först bara efter långdraget kampanjspel, men likväl är de det mest entusiasmerande för mig i hela boken. Reglerna förklarar en princip i kosmos, samt människornas förhållande till döden och livet (för i domstolen ska livets handlingar vägas). Liknande regler beskriver andra delar av kosmos med, och utmanar mig som spelledare att inkorporera dem i min kampanj. Det är delar av det här kapitlet jag oftast citerar när jag vill introducera andra till spelet.
På rollspelsforumet talas det just nu om Aces&Eights. Vad jag förstår har spelet regler för hur olika spel kan fungera in-game. Det kan sägas ha en liknande inbjudande funktion. En av de ballaste spelmöten jag haft var när vi gjorde någonting liknande i Western - där dedikerade vi hela spelmötet åt att spela ut en pokerturnering, där hemknåpade extraregler gjorde att deltagarnas (rollpersoner och spelledarpersoner) individuella skicklighet samt personlighetsdrag gjorde stor påverkan. Otroligt lyckat.
En extraregel i Monsters Manual till D&D3.5 anger att den fruktade Tarrasquen enbart uppenbarar sig med ett [tärningsslag] stort mellanrum i år. Vem som faktiskt slår det slaget efter att han/hon låtit Tarrasquen förtära en hel rollspelsposse vet jag inte, men det lyckas endå ge en uppfattning till hur pass ovanligt varelsens besök är.
I Chaosiums senaste version av Call of Cthulhu (v. 6) så låter de gärna ett tärningsslag visa hur ofta ett specifikt monster är magikunnigt. Jag skulle knappast använda detta slag i spel - det tycks egentligen uppmana till något slags sporadiskt bruk av monster ("Det här går för lätt! För att höja oddsen lite slänger jag in en... Nightgaunt! Nu ska vi bara se hur magikunnig den är..." *rulla*) - istället låter jag regeln ge mig insikt i vilket omfång monsterrasen är magikunnig och inte mer. (Sugigt exempel, egentligen)
Samtliga dessa spel är tämligen traditionella, men inkluderar likväl regler för annat än att banka gobbos och dyrka lås. Ta en tankeställare om även inte ditt överlägsna och strömformade regelsystem (som prioriterar samberättande, narrativitet och konfliktresolution snarare än bankning och dyrkning) kan vinna på lite "onödiga" regler.
Jag är väl medveten om att jag nu drar detta till sin spets, men det är ett sätt för mig att närma mig hur en spelskapare kan använda ett rent pedagogiskt eller symboliskt bruk av regler i spel.
I Artesia finns ett helt kapitel med regler för vad som sker efter en karaktärs död. Karaktärens medvetande skiljs från kroppen, och dess öde avgör själens salighet. Reglerna tar oss på en resa ned för de dödas väg, till Sedrees domstol. Därifrån finns tre möjligheter: Isliks himmelska palats, Geniches salar i undervärlden, samt en av de sex helveterna. Dessa regler kommer näst intill aldrig i bruk i praktiskt spel, och då i princip först bara efter långdraget kampanjspel, men likväl är de det mest entusiasmerande för mig i hela boken. Reglerna förklarar en princip i kosmos, samt människornas förhållande till döden och livet (för i domstolen ska livets handlingar vägas). Liknande regler beskriver andra delar av kosmos med, och utmanar mig som spelledare att inkorporera dem i min kampanj. Det är delar av det här kapitlet jag oftast citerar när jag vill introducera andra till spelet.
På rollspelsforumet talas det just nu om Aces&Eights. Vad jag förstår har spelet regler för hur olika spel kan fungera in-game. Det kan sägas ha en liknande inbjudande funktion. En av de ballaste spelmöten jag haft var när vi gjorde någonting liknande i Western - där dedikerade vi hela spelmötet åt att spela ut en pokerturnering, där hemknåpade extraregler gjorde att deltagarnas (rollpersoner och spelledarpersoner) individuella skicklighet samt personlighetsdrag gjorde stor påverkan. Otroligt lyckat.
En extraregel i Monsters Manual till D&D3.5 anger att den fruktade Tarrasquen enbart uppenbarar sig med ett [tärningsslag] stort mellanrum i år. Vem som faktiskt slår det slaget efter att han/hon låtit Tarrasquen förtära en hel rollspelsposse vet jag inte, men det lyckas endå ge en uppfattning till hur pass ovanligt varelsens besök är.
I Chaosiums senaste version av Call of Cthulhu (v. 6) så låter de gärna ett tärningsslag visa hur ofta ett specifikt monster är magikunnigt. Jag skulle knappast använda detta slag i spel - det tycks egentligen uppmana till något slags sporadiskt bruk av monster ("Det här går för lätt! För att höja oddsen lite slänger jag in en... Nightgaunt! Nu ska vi bara se hur magikunnig den är..." *rulla*) - istället låter jag regeln ge mig insikt i vilket omfång monsterrasen är magikunnig och inte mer. (Sugigt exempel, egentligen)
Samtliga dessa spel är tämligen traditionella, men inkluderar likväl regler för annat än att banka gobbos och dyrka lås. Ta en tankeställare om även inte ditt överlägsna och strömformade regelsystem (som prioriterar samberättande, narrativitet och konfliktresolution snarare än bankning och dyrkning) kan vinna på lite "onödiga" regler.