Regler som skapar intressanta situationer

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,969
Location
Uppsala
Har ni exempel på sådana regler/funktioner i spel som genererar en viss typ av situationer.
> Stress i Blades in the Dark skapar en rätt intressant kurva, där gruppen i början av en Score oftast är rätt kaxig och går in med en attityd om att det blir lätt som en plätt, men mot slutet känner att skit snart träffar fläkten och att allt blir mer och mer desperat. Om de börjar en stöt med lite Stress kvar från tidigare förstärks detta ytterligare. Gillar den dynamiken stenhårt.

> I Starship Troopers tål fiender väldigt mycket och rollpersonerna är i närmast konstant underläge--förutom en sak: de har skitbra gear. Genom att packa med sig granater, eldkastare, nukes, lizardlines, och allt vad det är, och tänka lite utanför lådan så kan de ändå vinna mot fienden. I min grupp har de börjat förstå detta nu, efter fyra pass, och det skapar en lite mer innovativ tankegång än att bara rulla initiativ och nöta hp.

> I Tenra Bansho Zero, som jag tyvärr inte haft en chans att spela än, så kan du absorbera hur mycket skada som helst genom att checka i din dödsruta. Men när du gjort det, om du sänks till noll hp i samma scen, så kommer du dö. Så det är både det bästa sättet att klara sig från skada utan att bli knockad ur scenen och ett sätt att säga, shit, det här är viktigt för mig, nu satsar jag allt.

Hur ser ni på dem?
Ser situationer regler kan skapa som reglers syfte, nästan rakt av! Och jag älskar att upptäcka den här typen av dynamiker runt spelbordet, som inte alltid är lika tydliga när du läser regler.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,585
Location
Göteborg
Vill absolut inte skapa definitionsdiskussion av detta, men som kommentar är jag van att kalla detta för "emergens", medan "situation" i min vokabulär är den specifika situationen i spel, alltså personer, relationer och så vidare i ett visst ögonblick. Spelets "läge".

I alla fall, här kommer några favoritexempel:

I Prosopopée finns det inga regler för våld. Det går alldeles utmärkt att slå ihjäl någon; man säger bara "Jag slår ihjäl honom/henne". Men det går inte att lösa problem genom det. Man kan inte slå tärningar och inte beta av problemen som man ska lösa. Detta har den ganska uppenbara effekten att folk inte tar till våld.

I Nerver av stål har Silvertungan, när hon blivit förrådd av någon, alltid möjligheten att välja att vinna konflikter mot den personen. Hon blir i princip omöjlig att besegra. Men spelet har som krav att på grund av filmcensuren kan spelet inte ta slut innan hon blir straffad för sina brott. Detta leder oundvikligen till en situation där Silvertungans egen spelare måste medvetet låta bli att rädda henne, måste låta henne gå under trots att hen har makten i sin hand att förhindra det.

I Svart av kval kan en ung vampyr utan Vägran-markörer alltid vinna en fysisk konflikt mot en äldre vampyr, förutsatt att hen är beredd att släppa fram Besten. En gammal vampyr kan alltid kontrollera en yngre vampyr. Detta gör att i en spänd situation är det alltid den som "drar först" som vinner. Även om ingen av sidan vill att det ska konflikt är de rädda för att den andra ska göra det först, och en Hobbesisk fälla bidrar till att få situationen att kollapsa i konflikt.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,390
Location
Helsingborg
Rent krasst skapar väl alla regler i rollspel situationer. Om det är svårt att lyckas eller lätt att lyckas skapar olika tänkande i spelarnas huvuden. Men visst, om jag antar att du istället pratar om emergens...

I Mouseguard gör de extremt höga svårighetsgraderna att mössen vill samarbeta, vilket faller in i spelets stämning. En kul grej är hur exempelkaraktärerna triggar varandra, där en mus har "Fråga alltid X om vad man ska göra" medan X har "Dra alltid ditt svärd vid fara". Den typen av synergi är väldigt skoj att upptäcka i spel.

I The One Ring 1ED måste nyskapade rollpersoner spendera Hope för att autolyckas då och då. När Hope tryter och Shadow ökar för rollpersonen blir den mer och mer lockad till mörkret. Under strid försvinner ofta mycket Hope, vilket tar lång tid (år) att få tillbaka. Detta gör att spelarna gärna drar sig för strid. Vad som också är intressant är att mer kapabla rollpersoner behöver inte spendera lika många Hope, vilket också sätter en viss stämning.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,585
Location
Göteborg
Ser situationer regler kan skapa som reglers syfte, nästan rakt av! Och jag älskar att upptäcka den här typen av dynamiker runt spelbordet, som inte alltid är lika tydliga när du läser regler.
Ja, regler kan ha alla möjliga sorters syften, men att påverka vilken sorts fiktion som skapas under spel är ju en av de viktigaste (och vanligaste). Jag är själv lite kluven till det här med att det inte är direkt synligt i själva reglerna som skrivna. Jag tycker att det är intressant och framförallt väldigt snyggt som regelmakare när ett emergent beteende uppstår som inte är tydligt när man läser spelet. Men om jag vill så effektivt som möjligt lära ut mitt spel så ska jag nog explicit berätta om det. Typ "Notera att den här regeln uppmundrar att spelarna gör X, eftersom Y". Det är inte lika snyggt, men det hjälper sannolikt läsaren att förstå spelet och använda det korrekt.

Detta när det är en explicit tanke hos spelmakaren, då. Ibland är det ju inte det.
 

Nässe

Myrmidon
Joined
3 Jan 2006
Messages
3,631
Location
Malmö
I Drakar och Demoner Expert måste man få ett kryss i en färdighet för att kunna höja den, vilket gör att rollpersonerna/ spelarna försöker göra en mängd olika saker under ett spelpass, och lösa problem på olika sätt.
I gamla Mutant har man olika yrken och är bra på olika saker, vilket gör att alla rollpersonerna kommer att få kliva fram i olika situationer vilket gör att spotlight flyttas mellan spelarna/ rollpersonerna.
I Drakar och Demoner Samurai gör ett svärd mer skada än ett knytnävsslag, vilket gör att rollpersonerna kommer försöka beväpna sig och de kommer använda vapen i strid.
I Drakar och Demoner räknas skadebonus ut från värdet i styrka och storlek, vilket gör att rollpersonerna kommer akta sig för att slåss med fiender som är stora och starka.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,969
Location
Uppsala
Jag är själv lite kluven till det här med att det inte är direkt synligt i själva reglerna som skrivna.
Även när det skrivs ut i klartext är det inte alltid tydligt, dock. Många gånger känner jag att spel måste spelas för att du skall få en full förståelse för dem. Särskilt om det finns regler som är snarlika andra regler men har olika former av undantag. För då uppstår alltid frågan: är undantagen gjorda för att skapa någon särskild effekt, eller är undantagen bara något författaren retat sig på och därför ändrat?
 
Top