Nekromanti Regler till Nattens Stad

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Detta är som sagt min spelidé, och nu har jag börjat krafsa ned regelidéerna också.
Ja, eftersom det ska vara action och så, har jag tänkt att försöka hålla det ganska enkelt. Min tanke är den:

Attribut med underliggande specialiseringar:
KRAFT
- Råstyrka
- Kondition
- Tålighet

RÖRLIGHET
- Reflex
- Vighet
- Finmotorik

INTELLIGENS
- Bildning
- Logik
- Vishet

PSYKE
- Viljestyrka
- Råhet
- ...Ja, vadå för nåt?

PERCEPTION
- Syn
- Hörsel
- Sjätte sinne/Magkänsla

CHARM
- Utseende
- Retorik
- Kroppsspråk

Slå 3T6 (3-18) för vardera och placera värdena på attributen.
Grundvärdet i attributen genererar en modifikation, precis som i D&D. Se nedan:
1-3: +1
4-6: +2
7-9: +3
10-12: +4
13-15: +5
16-18: +6

Sedan väljs X antal valfria färdigheter efter koncept. X antal poäng spenderas och man får ett visst plusvärde i färdigheten också. Färdighetens totala värde är sedan tillhörande attributens plusmodifikation + färdighetens plusmodifikation. Det är det man slår emot. Också som i D&D typ.

Sedan slår man mot svårighetsgrader helt enkelt:
Patetiskt: 3, Simpel6, Normalsvårt 9, Svårt 12, Avancerat 15, Omöjligt 18, Helt omöjligt 21 etc.

Ja, det är hela grunden. Varför jag personligen gillar detta är för att det blir mycket snabbt och lätthanterligt, dessutom är siffran 3 grunden i alltsammans. Varje steg höjs med 3, och 3 är värt +1, 3x2 är värt +2, 3x3 är värt +3 etc. Det är känns logiskt och är mycket överskådligt.

Vad tror ni om det?

Sedan följer ju en massa krafs som andra bonusar, stridsregler etc. Det har jag ju idéer om, men det är sådant som jag vill lägga tyngden på senare.

Det jag funderar på just nu är detta:
Sjukdom...
Eftersom föroreningarna är så kraftiga i Nattens Stad, där solen aldrig får chansen att skina är folk ganska krassliga i allmänhet. Man är ständigt lätt sjuk och ens pigment och hy är kritvit och inte alls så välmående. Så mår varenda invånare utom de rika, i stort sett.

Jag tänkte då på en skala från 1-100, typ såsom Mytospoängen i CoC. Rollpersonens handlingar kommer att få konsekvenser på denna sjukdomsskala.
Om rollpersonen befinner sig i ett extra förgiftat område erhålls +1 poäng på denna skala /dygn i området. Om rollpersonen får öppna sår, det vill säga allvarliga skador under en strid erhålls +1 på denne skala /strid detta händer - då en massa otrevligheter blandar sig in i blodomloppet.
Dessutom finns det mycket tunga kemiska droger i Nattens Stad. Visst, de speedar upp och ger plusmodifikationer, sure. Drogernas nackdelar är dock att rollpersonen skapar ett beroende som denne själv inte kan kontrollera i värsta fall (ska fixa system för det med), men också det att kemikalierna i drogerna bryter ned immunförsvaret i kroppen. Så, för varje gång en rollperson tar sig ett rus med dessa starka droger stiger denne med ett värde av 1T6 på sjukdomsskalan.
När man sedan når 100 har jag inte bestämt mig för om rollpersonen dör eller huruvida andra konsekvenser tar vid. Dock skall chansen att kurera sig finnas, på stadens fina Sanatorium där de rika ständigt kurerar sig. Det kostar dock multum!

Vad tror ni om det, folks?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Tror Marco vill veta vad du vill vad för stämning spelarna ska få av världen genom reglerna. Alltså, jag kan skapa en berättelse om ett par personer på en gammal militärbas, men beroende på vad för stämningen du vill skapa kan Mutant: Undergångens Arvtagare eller Utpost vara mer lämpliga att nå fram till just den känslan hos spelarna.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Även om Marco inte direkt svarar på din fråga så har han rätt: Det bästa för dig och oss andra om vi ska bedöma dina regler, är att veta vad de försöker uppnå för mål.

Designmål är både vart du vill komma med spelet och hur det ska upplevas, vad det ska bli för ett spel helt enkelt. Här är en utmärkt tråd med många exempel på designmål.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Well, i så fall:

- Jag vill skapa ett actionspel med mycket hårdnackad och tung stämning. Tänk Quentin Tarantino.
- Jag vill att detta ska vara lätttillgängligt regelmässigt och effektfullt men koncist.
- Jag vill att spelet likväl som är vara mycket mörkt och segt stämningsmässigt kan vara lika snabbt och kick-ass vad det gäller actionbitarna.
- Jag vill förbinda världens kaos med rollpersonen i sig, så att man inte kan ta fel på stämningen.

Det är vad jag kan säga om det just nu.
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Förskräckligt många egenskaper. Men jag föreslår att du sorterar in Motivation under Psyke. Motivation kan höja antalet poäng man har på färdigheter.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
I så fall:

Vill du ha hårdnackad och tung stämning tycker jag att du har för många olika attribut och för tråkiga och neutrala ord på dem. Mängden där kan göra att man sitter och diskuterar "Är det här Hörsel eller Sjätte sinnet?" och så vidare. Och det är ju ganska tråkigt. Och namn som "Bildning" och "Rörlighet" har ju ingen känsla alls. Namnen på regeltermer är viktiga, eftersom de används hela tiden och kommer att färga folks beskrivningar. Ett spel jag läste för länge sedan hade tre attribut: "Fist" "Gut" och "Spine". Det ger den sortens känsla du är ute efter. Du har "Råhet", vilket är coolt. Mer sån't. Namn som "Hårdkokt" eller "Näsa för trubbel" ger en skön noir-känsla, medan "Brutalitet" och "Djävlaranamma" ger en mer modern prägel. Liksom, vilket låter mest som din bild av Nattens stad: "Slå för 'Kraft'" eller "Slå för 'Brutalitet'"?

Lättillgänglighet tror jag också tjänar på färre attribut. Många attribut ger osäkerhet och riskerar attribut som nästan aldrig blir använda. Dessutom blir det viktigare att minmaxa, vilket jag inte vet om du vill uppmuntra eller inte. "Effektfullt men koncist" är jag inte säker på vad det betyder. Kan du utveckla det?

Tempoväxling (mörkt och segt kontra action) tror jag att man kan skapa väldigt intressanta mekanismer för. Såg en gång en "Hastighetsmätare" som någon på Story Games använde. Den gick från "Bullet time" till "Scene summary", med många nivåer däremellan. Därmed visste alla hur snabbt det skulle gå framåt. Är du intresserad av mekanismer som kan användas för att justera tempot i olika typer av scener (långsamt i undersökningsscener, snabbt i actionscener)? I så fall kan jag gärna idéspruta, men du kanske hellre vill sköta det via spelledartips? Den här typen av mekanismer brukar kallas för "pacing" och det finns mycket intressant på det området. Ryan Macklins utmärkta poddradio "Master Plan" har nyligen gjort två avsnitt om detta: Del ett, del två. Alla som vill designa rollspel borde lyssna igenom alla avsnitt av Master Plan. Den är guld värd.

Samma sak med kaos i rollpersonen. Vill du ha idéer för hur man kan hantera det? Eller har du egna idéer vi kan titta på?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Åvisstja: Vad är syftet med attributens värden? Varför graderas de 3-18 och inte +1 till +6 från början?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Vill du ha hårdnackad och tung stämning tycker jag att du har för många olika attribut och för tråkiga och neutrala ord på dem. Mängden där kan göra att man sitter och diskuterar "Är det här Hörsel eller Sjätte sinnet?" och så vidare. Och det är ju ganska tråkigt. Och namn som "Bildning" och "Rörlighet" har ju ingen känsla alls. Namnen på regeltermer är viktiga, eftersom de används hela tiden och kommer att färga folks beskrivningar. Ett spel jag läste för länge sedan hade tre attribut: "Fist" "Gut" och "Spine". Det ger den sortens känsla du är ute efter. Du har "Råhet", vilket är coolt. Mer sån't. Namn som "Hårdkokt" eller "Näsa för trubbel" ger en skön noir-känsla, medan "Brutalitet" och "Djävlaranamma" ger en mer modern prägel. Liksom, vilket låter mest som din bild av Nattens stad: "Slå för 'Kraft'" eller "Slå för 'Brutalitet'"?
Ja du har så rätt. Har faktiskt inte tänkt på den detaljen, även fast man lirat spel med begrepp och termer anpassade till innehållet. Det gör mycket, indeed, och jag ska tänka på det nu när jag skär ned och bygger om attributerna en smula. För ni har även rätt i det, att attributerna är allt för många.

"Effektfullt men koncist" är jag inte säker på vad det betyder. Kan du utveckla det?
Med det menar jag att jag vill ha effektfulla regler, regler som gör mycket för spelet och stämningen. Det vill säga regler som fyller sin tänkta funktion, och inte en bunt blaha som ingen har nytta av. Dessutom vill jag ha mekanismerna lagom detaljerade och relativt enkla, därav koncisa, ty själv avskyr jag överdetaljerade regelmekanismer som stjäl en massa tid från spelet i övrigt. Lätt att förstå, lätt att bruka, men fortfarande nog för att göra vad som behövs.

Är du intresserad av mekanismer som kan användas för att justera tempot i olika typer av scener (långsamt i undersökningsscener, snabbt i actionscener)? I så fall kan jag gärna idéspruta, men du kanske hellre vill sköta det via spelledartips?
Kör på... Nya idéer och inpiration skadar aldrig, tvärtom. Har faktiskt inte tänkt på det så vidare mycket, även om jag liksom de flesta ändå funderat över hur man kan få verkligt tempo i strider tillexempel.

Alla som vill designa rollspel borde lyssna igenom alla avsnitt av Master Plan. Den är guld värd.
Lyssnar gärna, så fort jag får tid. Som nybliven pappa har jag dock väldigt begränsat med tid, vilket kanske märks på att min tid här på forumet minskats. Det är också därför det tar lång tid för mig att testa och pyssla med alla nya spel jag har, eftersom tidsbristen är ett faktum. Jag får ta allting sakta men säkert om man säger så. :gremsmile:

Samma sak med kaos i rollpersonen. Vill du ha idéer för hur man kan hantera det? Eller har du egna idéer vi kan titta på?
Kör på som sagt, jag tackar aldrig nej till ny inspiration. Dock är det där med Sjukdomsskalan som påverkas av strid och droger en tanke att lägga en del av stadens kaos hos rollpersonen genom hälsan. Sedan har jag tänkt att inte låta så mycket text behandla bakgrundhistoria som "hooks". Jag vill att när man skapar en rollperson så får man också skapa en tuff, svår och mycket dramatisk hook som kommer att påverka rollpersonens liv väldigt mycket.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Åvisstja: Vad är syftet med attributens värden? Varför graderas de 3-18 och inte +1 till +6 från början?
Syftet är kort och gott att jag vill behålla den gamla skolans sätt att ta fram attributer just för att det är charmigt. Det är alldeles för mycket poäng och tjosan idag. :gremwink: För det andra så sker utveckling av attribut via det att man höjer på skalan mellan 3-18 som då i sin tur med jämna mellanrum också höjer modifikationen. Detta gör att det går segare att utveckla attribut, vilket är vad jag är ute efter.

Här är förresten mina nya funderingar kring attributen:
Man slår och tar fram värde (3-18) och plockar fram modifikationen (+1 - +6)i huvudrubriken, t.ex. KROPP. Sedan väljer man en underrubrik, t.ex. Biffig, vilket genererar ytterligare +1 då en handling som kräver Biffig utförs.

KROPP
- Biffig (Råstyrka)
- Hård (Kondition och tålighet)
- Snabb (Reflexer och rörelseförmåga)
- Fifflig (Finmotorik/fingerfärdighet)

PSYKE
- Tjurskallig (Viljestyrka)
- Rå (Att tåla upplevelsen av mycket hemska och otäcka saker)

PERCEPTION
- Vakande (Att med ögon och öron och uppfatta saker)
- Synsk (Att känna på sig saker man inte kan se eller höra)

SEXIG
- Snygg (Den utseendemässiga karisman)
- Rappkäftad (Den retoriska karisman)

Vad tros? ...Ja, namnen går ju fortfarande att fila på, men detta är vad jag har just nu.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Funderingar kring Sjukdom och Humanitet

Jag har tänkt mig att rollpersonen ska påverkas av både världen samt sina handlingar. Detta har jag tänkt lösa med två 1-100 skalor. Den ena kallar jag Sjukdom, vilken är skalan som anger rollpersonens hälsa och huruvida den tar stryk av den ohälsosamma världen. Den andra kallar jag Humanitet vilken mäter hur pass mänsklig rollpersonen är, huruvida denne känner sympati etc.

Sjukdom
Tack vare det ohälsosamma klimatet, det bristande solljuset och den förpestade luften är stadens alla invånare mer eller mindre småkrassliga. Irriterade luftvägar, gulnade ögonvitor och sjukblek hy är något som alla har. Det är inga allvarliga fel som har någon större påverkan. På längre sikt kan det däremot vara det och det händer att små barn och gamla stryker med om de inte är starka nog. Alltså finns ändå risken för komplikationer om man inte är tillräckligt stark.
Därför finns Sjukdom, en värdeskala som används för rollpersonen. Sjukdom är en värdeskala mellan 1-100 som talar om rollpersonens hälsotillstånd. Ju högre värde desto sjukare är man. Skalan är markerad vid varje fjärdedel, alltså per varje 25 som går på 100:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 etc.
Ett (1) är startvärdet vilket räknas som att vara småkrasslig utan vidare komplikationer. Vid varje sådant övrigt värdesintervall, tillexempel 25, anges utförligt hur dålig rollpersonen är och hur denne påverkas av detta. Vad som ändrar värdet Sjukdom är varje strid där rollpersonen tar minst en Allvarlig skada eller de tillfällen då kemiska droger används. För varje gång något av detta händer ökar Sjukdom med 1T10 - Tål [1T10 minus Tålighet]. Det är nämligen så att Allvarliga skador innebär öppna sår, i vilka partiklar från den förgiftade omgivningen tränger in, och de kemiska drogerna innehåller sådant som bryter ned kroppen och förstör immunförsvaret.

Humanitet
Rollpersonen har även en skala som kallas Humanitet. Denna skala är dock omvänd och har istället från 100-1. Ju mindre värde man har ju mindre human är man. Det är alltså en skala som anger hur pass human rollpersonen är, huruvida denne bryr sig om moral och etik och kan känna sympati. Humanitet är också uppdelad i intervaller om fjärdedelar och ger förslag på hur rollpersonens känslor och beteende förändras ju mindre denne känner för andra och kan känna moraliskt ansvar.
En normal rollperson börjar med ett värde av 100. Dock kan spelaren om denne önskar välja det startvärde som passar utefter hur denna vill spela, och om bakgrundshistorien innehåller information som kan ha påverkat detta. Vad som reglerar värdet Humanitet är rollpersonens destruktiva handlingar. Vid en destruktiv handling minskar rollpersonens Humanitet med 1T10 - Rå [1T10 minus Rå].

Vad som räknas som destruktiva handlingar är handlingar då rollpersonen skadar någon annan med vilje. Att skada eller döda i försvar vid fara för sitt eget liv, så det bara blir som det blir är inte destruktivt. Då har man slagits för sin egen överlevnad vilket är fullt mänskligt. Att däremot vara den som attackerar först, eller den som skadar eller dödar av rent hat eller på ren ingivelse är destruktiv. Likadant fungerar det för såväl fysisk och psykisk skada. Så länge rollpersonen handlar på den svarande/passiva sidan i något sådant räknas inte handlingen som destruktiv och tvärtom.


Ursäkta stavfelen, men detta är från början skrivet på min harviga mobil, och har sedan mailats över till min mail. Har dock försökt rätta till felen så gott jag kunnat finna dem.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Funderingar kring Sjukdom och Humanitet

Vid varje sådant övrigt värdesintervall, tillexempel 25, anges utförligt hur dålig rollpersonen är och hur denne påverkas av detta.
Alltså, mellan 1-24 är man påväg att bli sämre, men det är först när man får 25+ som det får speltekniska konsekvenser och räknas som ett nytt snäpp. Det blir sedan värre när man når 50+, 75+ och sedan 100. Samma sak för Humanitet, dock är den skalan omvänd, då man startar på 100, kommer till första risksonen vid 75-, nästa vid 50- etc.

Glömde förresten att nämna att rollpersonen kan kurera sig och minska värdet på Sjukdom genom att lägga in sig på sanatorium, vilket de rika och flådiga ständigt gör - ungefär som en semester med lyxigt spa och full ompyssling. Alltså snordyrt!
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Funderingar kring Sjukdom och Humanitet

Mycket intressant och rätt stämningsfullt tycker jag. Hur har du tänkt att de olika värdena skall användas? Vad blir konsekvensen av att man är sjuk respektive o-human?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
Re: Funderingar kring Sjukdom och Humanitet

Jag har ett alternativt förslag till Humanitetsgrejen. Vet inte riktigt om du har nytta av det nu när du har ett system, men här är hur jag skulle göra det:

Rollpersoner kan sätta Mål. Att sätta Mål har sina fördelar, nämligen att man kan få Desperation (samt kanske erfarenhet, se nedan). Varje gång man förlorar en konflikt som gäller ens Mål så ökar ens Desperation med ett. Desperation ger plus till färdighetsslag, men det finns vissa villkor.

I början ger Desperation sin bonus i alla konflikter som gäller ens Mål. Men när den ökat litegrann ger den bara bonus på att ljuga, slåss, muta och liknande (några bättre kriterier behövs såklart). Efter något mer ökning ger den bara sin bonus när man gör våldsamma handlingar. När den blir riktigt hög, och alltså ger en jättehög bonus, så gäller den bara när man försöker döda någon.

Fördelen med detta system är tvåfaldigt, som jag ser det:
* För det första ger den inte en stadigt nedåtgående spiral av rollpersoner som blir mer och mer omoraliska. Istället får den i övrigt moraliska rollpersoner att begå hemska saker, vilket jag tycker är intressantare. Jag har spelat tillräckligt med spelomgångar där rollpersoner varit psykopater för att veta att det inte är kul. Det här ger istället sköna ångestögonblick när spelaren funderar på om Målet verkligen är värt det, och ögonblick när rollpersonen inser vad hon gjort. Mumma.
* För det andra så har det en mekanisk effekt, istället för att bara agera som guide. Det är lätt att som spelare glömma bort var ens Humanitet ligger och istället i stunden agera så som man tjänar mest på. Den här metoden ger istället spelaren en morot. Agera på det här sättet så tjänar du på det!

Sedan kan man koppla uppnåendet eller övergivandet av Mål till erfarenhet, vilket vore coolt. Jag tycker då att man bör få erfarenhet vare sig man lyckas eller misslyckas med sitt Mål.

Åh, och sedan så ger det ett ypperligt verktyg för spelledaren. Spelledaren kan direkt se vad rollpersonernas mål är och strukturera sina scenarion efter det. Instant relevanta scenarion, istället för en massa "Ni anlitas av X för att göra Y."

Nå, där har du mitt förslag. Allt ovanstående är mina preferenser. Jag blir inte ledsen om du tycker att det är skit. :gremsmile:
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Funderingar kring Sjukdom och Humanitet

Nå, där har du mitt förslag. Allt ovanstående är mina preferenser. Jag blir inte ledsen om du tycker att det är skit.
Åh nej. Tvärtom, det är skitbra. Dock har jag redan funderat i samma banor. Jag har ju pratat om att varje rollperson bör ha minst en hook, ja, ett personligt problem eller varför inte ett mål som du säger. Detta hade jag tänkt att binda samman med just Humanitet. Just på det vis du beskriver. Kanske inte ordagrant i hur modifikationer och färdigheter behandlas, men i alla fall med olika slags modifikationer.
Humanitet ska i sin tur bli allt mer vänligt för våld och råhet ju längre på skalan man kommer, och på det viset ska det sedan hänga ihop med att rollpersonen blir alltmer likgiltig och avtrubbad inför moral, etik och mänskliga spärrar.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Re: Funderingar kring Sjukdom och Humanitet

Vad det gäller Sjukdom kommer man att få modifikationer till ens nackdel, eftersom man är sjuk. Dessa modifikationer blir allt kraftigare för varje snäpp. Främst ska detta påverka Kropp och Sexig. Dessutom kommer såklart systemet för hur tålig man är för skada att få sig en törn av detta. Kort och gott kommer kroppen att fungera sämre ju sjukare man blir och man blir allt känsligare.

När det kommer till Humanitet kan du ju alltid titta på det Genesis presenterat och de liknande banor jag funderat i.
Först och främst kommer jag lägga in förslag på hur en sådan person upplevs av andra och hur denne formar sig för varje snäpp. Det är rent rollspelsrelaterat, och dessutom fritt för spelaren att tolka och styra efter sin uppfattning. Utöver detta kommer man att stiga segare på skalan ju högre upp man kommer, eftersom man inte blir lika känslig för detta längre. Likgiltighet tar över och det blir lättare att skada och döda utan att bry sig. Detta råa beteende kommer att ge bonus till allt destruktivt man företar sig, och kanske lägger jag till en minusmodd då man försöker handla gott. Det kan nog liknas lite vid Fable, god eller ond.

Till detta funderar jag som sagt på att bygga hooksen. Så fort man tänkt göra något relaterat till ens hook kommer man få bonus på alla "smutsiga" färdigheter och egenskaper. Detta för att hooken är bland rollpersonens största drivkrafter, varför just man får bonus när man handlar efter "alla medel är tillåtna". Ja, och där kommer Råheten in eftersom man inte är lika blödig eller moralisk längre etc. Nå, jag ska spåna mer på just detta. Är inte alls säker på denne del än, så jag kommer kanske att syna Genesis idé närmare för att bygga något eget schysst efter det.
 
Top