Okej, det är en definition av ordet regler som jag inte riktigt håller med om. För mig blir det inte riktigt "regler". För mig är regler mekaniska eller definitiva, eller hur man nu ska säga? För mig handlar detta snarare om att det är riktlinjer för banden mellan rollpersonen och världen.
Precis som färdigheter är riktlinjer för banden mellan världen och rollpersonen.
Jag själv vill i alla fall inte ha det så när jag spelar "äventyrsspel", och då speciellt fantasy där man har det klassiska lootingkontraktet. Det är spännande att hitta nya saker och det är roligt att sälja en del av dem och få pengar så att man kan köpa andra saker.
I tidiga D&D var guldmynt en del av erfarenhetssystemet. Många spel har utgått från detta men tagit bort erfarenhetskopplingen. Även D&D4 har utrustning som den del av erfarenhetssystemet men på ett annat sätt. Där är det beskrivet hur spelledaren ska dela ut utrustning efter en viss level och vad den ska ge för bonus. Varför jag exemplifierar med D&D är bara för att det är ett tydligt exempel på något som förekommer i tradspel.
Enda skillnaden mellan färdigheter och utrustning är att utrustningen är inkorporerat på ett annat sätt i färdighetssystemet.
Instant success-regler,
bonus eller
requirement.
Rep&änterhake + Klättra -->
-->
automatiskt framgångsrikt slag
-->
ger en ökad chans att lyckas
eller
-->
tillåter ett slag för färdigheten
Istället för XP köper man utrustning för gp. Vissa typer det är kul att ha stenar från trollgrottan. Andra tycker det är kul att ha färdigheten Brobygge.
/
Han som nu även svarar
Måns, då Han ändrar sin ståndpunkt om att utrustning enbart är binära egenskaper