Nekromanti Reglerna är inte spelet?

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
...och jag betraktar inte glorifierade brädspel som D&D etc som rollspel.
Fast du har ju inte en jävla aning, med tanke på att du inte ens läst igenom D&D.

Feng Shui kan jag inte uttala mig om, men D&D är väl ändå inte ens ett komplett rollspel? Man behöver väl någon världsmodul a' Forgotten Realms etc?
Det har ju i och för sig aldrig hindrat dig förr.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
med tanke på att du inte ens läst igenom D&D.
Jo?

Eller, jag har läst ogenom Players Handbook så detaljerat jag orkade (dvs, jag skummade mest de flesta regeldelar). Det räckte för att jag skulle kunna bilda mig en uppfattning.

Däremot har jag inte spelat D&D, och lär inte göra det heller, med tanke på hur systemet ser ut. Det skulle vara om någon SL på något sätt lyckades dölja alla regler[/i] och alla tärningsslag helt och hållet, då.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: I vissa fall är de det definitivt!

Jag är däremot nästan säker på att jag inte skulle kalla PE för ett rollspel. Möjligen ett rollspelssystem.
Det är en tänkvärd frågeställning du tar upp i den här tråden, men den intressanta diskussion du vill ha uteblir om du bjuder in andra men exkluderar de spel de väljer om de inte passar resonemanget, som man gör i exemplet med ingen sann skotte.

Jag håller ungefär med Krille här, ofta är ett spel inte sitt regelsystem men ibland är det det. Som du beskrivit din spelstil kan jag föreställa mig att det i de spel du gillar och väljer att spela alltid är spelvärlden som är det centrala. Men det finns andra varianter.

Gordeg
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Spel, kod och struktur

Det här är definitivt en intressant och icke-trivial fråga!

Jag skulle kunna snacka om mitt eget språkbruk här, men det känns som en torftig grund att föra ett argument på. Att etablera definitioner av ord som till sin natur är flytande, är ett i längden lönlöst projekt. Istället för att utgå från orden och försöka etablera vilka företeelser de beskriver, så bör vi kanske utgå från företeelserna och försöka gruppera dem på ett sätt, som ger oss en överblick över hela vårt ämnesområde och förenklar studiet av och reflektionerna över dem.

Låt oss utgå från speltillfället, som får anses vara rollspelsmediets fundamentala "text" eller "yttrande" (i en utökad bemärkelse, givetvis). Ett speltillfälle utgår från en uppsättning överenskommelser och konventioner mellan deltagarna. Dessa överenskommelser är av väldigt olika art. Somliga är hämtade ur en regelbok eller en världbeskrivning (om man spelar ett publicerat rollspel). Andra är konventioner rörande hur rollspel "ska" spelas, som t.ex., att varje spelare har en rollperson, att man ska försöka gestalta sin rollperson på ett trovärdigt sätt, att rollformuläret innehåller information om rollpersonen, att en spelare är "spelledare" med utökad makt, &c. Ytterligare några är sociala regler som sträcker sig utanför rollspelets inskränkta sfär, som t.ex. de regler för turtagning, maktförhållanden &c som finns i alla sociala sammanhang.

Summan av dessa regler skulle vi kunna kalla för koden. En observation blir omedelbart uppenbar: för att ett spelmöte ska kunna genomföras, måste spelarna ha någorlunda likartade föreställningar om hur koden ser ut. Detta innebär dock inte att uppfattningen om vilken kod som gäller alltid är identisk mellan alla spelare. När det under spel uppkommer en diskrepans mellan två spelares uppfattning om koden, så måste koden förhandlas. Det uppenbara exemplet är en oenighet om en regeltolkning eller en irritation på en medspelare som spelar "dåligt".

Vi kan också se att koden har olika "nivåer". Först kommer den "sociala" nivån, som inte är specifik för rollspel. Sedan kommer den "implicita" nivån, som inte är uttalad mellan spelarna utan anses vara underförstådd. Därpå följer den "explicita, oskrivna" nivån som handlar om uttalade överenskommelser i spelgruppen som dock inte står på pränt i något dokument. Slutligen kommer den "skrivna" nivån, som omfattar nedskrivna detaljer om regler och värld. Denna sista nivå är oftast vad vi talar om, när vi talar om ett "spel".

Presto! Nu har vi ett analysverktyg som tillåter oss att tala om rollspel utan att behöva komma fram till en definition av exakt vad som utgör ett "spel".

/Kalle

PS: För er som är akademiskt lagda, kan jag avslöja att ovanstående är ett försök att analysera rollspelsmediet strukturalistiskt. Mina begrepp "speltillfälle" och "kod" kan anses svara någorlunda mot de saussureanska begreppen parole och langue, respektive.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Tillsammans!

Jag håller, inte helt otippat, inte med dig.

Du säger det egentligen själv i din trådstart. När du bytar ut regelsystemet i M:UA till Star Wars reglerna så spelar du inte M:UA längre, du spelar M:UA med regler från star wars. Sen att du inte tycker skillnaden är relevant är en annan sak, den finns fortfarande där. Man kan dra en analogi till en massa andra företelser. Om man moddar WinXP så att man har en annan GUI så kör du inte WinXP längre, utan du kör WinXP med annat GUI. Vissa skulle säga att det är ganska irrelevant förändring, ditt operativsystem är fortfarande kasst, men förändringen existerar.

Sen håller jag dessutom inte med dig i att D&D inte är komplett utan en världsmodul. PHB, DMG och MM är fulladdade med spelvärld, men den är inte explicit. Det står skrivet rakt igenom alla böckerna exakt hur världen fungerar relativt rollpersonerna, de är äventyrare som ska bli mäktiga och rika i en fantasyvärld.

En spelvärld är inte en karta, och inte heller en lista på länder eller platser. En spelvärld är en samling konventioner som deltagerna i spelet ska relatera till. En deltagare kanske har mer koll och som uppgift att presentera världen för dem andra, men han/hon måste fortfarande hålla sig innanför dem gemensamma konventioner. Om spelledaren försökte ändra CoC så att rollpersonerna ska döda monstren så kommer spelgruppen antagligen att reagera kraftigt emot det, det är inte så spelvärlden ska fungera.

Jag anser att man inte längre spelar spelet om man moddar reglerna eller världskonventionerna (alltså inte att man bytar namn på en kung, men att man inför modern teknik i Mundana). Jag lägger dock ingen värdering i det, många gånger så passar spelet mycket bättre om man moddar det och då ska man absolut göra det.
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,060
Eller, jag har läst ogenom Players Handbook så detaljerat jag orkade (dvs, jag skummade mest de flesta regeldelar). Det räckte för att jag skulle kunna bilda mig en uppfattning.
En uppfattning, visst. Men rätt uppfattning?
 

Robban

Hero
Joined
18 May 2000
Messages
946
Location
Växjö
Mitt eget tänk i det här är nog att reglerna färgar världen (alternativt "nyanserar" den?). Du löser problemen efter de resurser du har tillgång till, och där spelar definitivt reglerna in. Om du använder D&D's regler i Eon's värld skulle jag vilja påstå att du bara spelar Eon på en väldigt ytlig nivå. Världen kanske är den samma, men den beter sig inte på samma sätt med ett annat regelsystem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Tillsammans!

. En spelvärld är en samling konventioner som deltagerna i spelet ska relatera till.
Jag håller inte alls med. Dels finns det en spelvärld (en explicit eller impicit fantasivärld med samma egentliga mängd egenskaper som vår värld), dels finns det förväntningar och konventioner gällande hur rollpersonerna är tänkta att möta denna värld. Regelsystemet kan påverka förväntningarna och konventionerna, men spelvärlden är densamma, oavsett om jag spelar romantiskt drama eller ogrebashande i DoD, och oavsett om jag vampyrintrigerar eller jagar varulvar i Vampire. Det är samma grundläggande värld, bara olika perspektiv.

Det är nog därför jag är så misstänksam mot spel där spelvärlden är luddig eller enkelriktat ämnad åt bara en enda sorts spelande.


Det står skrivet rakt igenom alla böckerna exakt hur världen fungerar relativt rollpersonerna, de är äventyrare som ska bli mäktiga och rika i en fantasyvärld.
Nej; det som beskrivs är hur rollpersonerna är tänkta att interagera med världen - hur världen ser ut nämns knappt. Man kan räkna ut att världen har vissa egenskaper, men att rollpersonerna "är äventyrare" är inte en värld, det är en genre eller möjligen ett spelsätt.
 

Marcus J

Hero
Joined
8 Oct 2003
Messages
950
Location
Göteborg
Re: Tillsammans!

Jag håller inte alls med. Dels finns det en spelvärld (en explicit eller impicit fantasivärld med samma egentliga mängd egenskaper som vår värld), dels finns det förväntningar och konventioner gällande hur rollpersonerna är tänkta att möta denna värld. Regelsystemet kan påverka förväntningarna och konventionerna, men spelvärlden är densamma, oavsett om jag spelar romantiskt drama eller ogrebashande i DoD, och oavsett om jag vampyrintrigerar eller jagar varulvar i Vampire. Det är samma grundläggande värld, bara olika perspektiv.
Och jag skulle säga att de spelen har en alldeles för luddig spelvärld om den lämpar sig för båda sakerna, men det har ju att göra med personlig smak så det behöver vi inte ge oss in på.

Nej; det som beskrivs är hur rollpersonerna är tänkta att interagera med världen - hur världen ser ut nämns knappt. Man kan räkna ut att världen har vissa egenskaper, men att rollpersonerna "är äventyrare" är inte en värld, det är en genre eller möjligen ett spelsätt.
Men att rollpersonerna är äventyrare i världen, tillsammans med en del annan info i böckerna, ger oss att det är vanligt med äventyrare som bashar gobbos och lootar dungar. Man får också en inblick i det vanliga livet i världen genom DMGens "skapa-en-stad" regler. Man får alltså en implicit världsbeskrivning genom regler. Att Clerics får förmågor från sina gudar ger oss mer information etc. Jag formulerade mig luddigt, jag syftade inte på att rollpersoner är äventyrare är en spelvärld utan att det gav information om världen.

Du skulle inte kunna använda vilken värld som helst med D&D's regler, vilket ger att det måste finnas en värld i reglerna som du behöver förhålla dig till.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,530
Location
Göteborg
Re: Tillsammans!

I väntan på att krank skall svara på mitt inlägg i tråden, så kan jag passa på att flika in att jag håller med Marcus här. Det går helt enkelt inte att separera spelvärld från regelverk, eftersom reglerna är en del av spelvärlden och spelvärlden är en del av reglerna, speciellt i simulatoriska tradspel som D&D, MUA och Star Wars. Vad du får kvar om du plockar bort regelverket är inte spelvärlden. Du har kvar hur världen ser ut, men du har plockat bort hur den fungerar. MUAs regelverk säger att adelsmän blir bättre bemötta. Det gör inte SWs regleverk. MUAs regelverk säger att i en konfrontation så är snabba och smidiga personer ofta överlägsna starka med klumpiga personer. Det har konsekvenser för hur världen fungerar. Det är hur världen fungerar.

Så det är egentligen omöjligt att spela i MUAs värld med SWs regler, eftersom MUAs värld utan MUAs regler är något annat, och SWs regler utan SWs värld också är något helt annat. Resultatet kan vara skitcoolt, men du spelar varken MUA eller SW.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Tillsammans!

Och jag skulle säga att de spelen har en alldeles för luddig spelvärld om den lämpar sig för båda sakerna
Vår värld, den som omger oss, lämpar sig tydligen väl för allt från action till romantiskt drama, skräck och allt möjligt... Den är inte fokuserad, nej, men den är förbannat verklig för oss. Just för att den har utrymme för lite alltmöjligt.

Du skulle inte kunna använda vilken värld som helst med D&D's regler, vilket ger att det måste finnas en värld i reglerna som du behöver förhålla dig till.
Jag är inte helt säker på om jag går med på reglerna-som-naturlagar. Det har folk försökt övertyga mig om sedan jag började spela rollspel; och jag går fortfarande inte med på det. Framförallt genom att reglerna i vissa spel helt enkelt framstår som mindre genomtänkta. D&D's regler är väldigt genomtänkta, men det känsn definitivt som ett fall där man börjat med att skapa regler som beskriver en genre, och sedan lite vagt försökt kalkera i linjerna för att få något som går att spela i. D&D's regler har jag inget emot; de är bland de bästa för dungeonbashing. Däremot får man en helt sinnessjuk värld om man utgår från reglerna och försöker bilda sig en uppfattning därifrån.

D&D's regler beskriver mao inte en spelvärld. Reglerna beskriver dungeonbashing-i-fantasy. I den mån man vill ha en värld till sin dungeonbashing-i-fantasy får man hitta på den själv eller köpa ett separat supplement.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Är du säker på att du inte vill övertyga någon om att du har rätt? :gremsmile:

Jag tror att det finns många som i någon mån delar din uppfattning: att spelvärlden skulle vara det relevanta och reglerna ett mer eller mindre nödvändigt bihang. Det finns åtskilliga exempel på rollspel där regler och värld motsäger varandra, snarare än att sträva mot samma mål. Intronoveller, bilder och värlsbeskrivning talar om hjältars kamp mot fruktansvärda bestar, spännande äventyr och action. Reglerna fokuserar på åldrande, fummelchans och risken att drunkna. Vilken filmisk hjälte har någonsin behövt bekymra sig för att drunkna, få skrumplever eller skada sig i ett fall?

Men att regler och spelvärld emellanåt strävar åt olika hål, ser jag mer som ett designfel än ett tecken på att reglerna egentligen inte betyder något alls. Jag tror dessutom att det kan vara ett problem som eventuellt är på väg att försvinna, tack vare en generation av fokuserade indieskapare och stora rollspelsutgivare som blir allt mer proffsiga.

Nog skulle det ändå vara en annorlunda upplevelse att spela Vampire med D20-regler istället för WW:s egna? Trots att världen inte skulle förändras. Ett väldesignat regelsystem är inte menlöst, splittrat och frånkopplat spelvärlden. Sedan har kanske delar av indiekillarna tagit sitt "system does matter" för långt och glömt bort spelvärlden lite. De smarta hjärnorna här på sajten har förr konstaterat att båda spelar roll för spelupplevelsen. I varierande grad beroende på rollspelet kanske, men ingen komponent är helt meningslös.

I övrigt så håller jag med Traffaut.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Tillsammans!

Du har kvar hur världen ser ut, men du har plockat bort hur den fungerar.
Jag menar ju snarare att man helt enkelt bytt perspektiv på samma värld. Allt som sker i världen har inte stöd i regler - adelsmän blir antagligen behandlade bättre i M:UA oavsett om du har regler för det eller ej. Man måste inte ha regler för allt som händer - det ingår i världsbeskrivningarna att adelsmän behandlas bättre, vilket gör att även om jag kör M:UA i friform så kommer de att behandlas bättre. Att t.ex SW's system inte har regelmässigt stöd för detta är irrelevant.

Att se regler som naturlagar är vanskligt, i varje fall om man vill bibehålla någon form av konsekvens i spelvärldarna. I D&D t.ex, hur rimligt är det att äventyrare generellt bara råkar stöta på varelser som ligger ungefär på deras egen nivå, oavsett vad denna nivå är? Finns det en himmelsk naturlag som säger att alla som går ut och bankar gobbos i tunnlar automatiskt får varelserna i tunnlarna förvandlade till sin egen nivå? Förhoppningsvis handlar det snarare om en del av perspektivet på världen, snarare än en av världens naturlagar.

På samma sätt, i DoD-världen, ramlar alla av hästen var tjugonde gång man rider, oavsett hur bra man är? Antagligen inte, det är bara en brist i regelsystemet.


Med andra ord - det finns inte regler för allt, och även de saker det finns reglert för ger ofta upphov till mindre passande effekter som man måste bortse från.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Nog skulle det ändå vara en annorlunda upplevelse att spela Vampire med D20-regler istället för WW:s egna? Trots att världen inte skulle förändras.
Jadå, och förutsatt att man talar om spelupplevelsen och perspektivet ställer jag utan tvekan upp på "system does matter".

Däremot skulle vampire med d20-regler fortfarande, i mina ögon, vara vampire.



Jag menar heller inte att "spelvärlden är det relevanta" sådär i största allmänhet - reglerna (i utökad betydelse, friform är också regler, asså) är minst lika viktiga för själva rollspelandet som världen är. Men däremot tycker jag nog att det som gör Vampire till Vampire är att det handlar om vampyrer, med specifik bakgrund, relationer till varandra, med en Best man måste kämpa mot, etc etc.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Jag menar heller inte att "spelvärlden är det relevanta" sådär i största allmänhet - reglerna (i utökad betydelse, friform är också regler, asså) är minst lika viktiga för själva rollspelandet som världen är. Men däremot tycker jag nog att det som gör Vampire till Vampire är att det handlar om vampyrer, med specifik bakgrund, relationer till varandra, med en Best man måste kämpa mot, etc etc."

Kanske det, men just de där relationerna - till besten, till andra vampyrer, till människorna - kommer att de facto skötas annorlunda baserat på vilket regelsystem som du väljer att använda. WW:s regelsystem har specifika regler för att hantera dem, Gurps, D20 eller Eon har det inte. Sedan kan man kanske ändra i dessa regelsystem för att anpassa dem mer till settingen, men i sin grundform så är de inte skapade för att hantera den typ av komplexa relationer som du talar om.

Hur lätt det är att byta regler, beror förstås också på hur man spelar spelet och vad man själv betonar. Kör man Vampire som stenhård, övernaturlig action så kommer man inte att sakna relationsbiten märkbart. Om man därmemot främst fokuserar på kampen mot besten, ångest och en kall omvärld så finns det kanske regler som bättre fokuserar på detta än WW:s egna.

Många rollspel tar upp massor med saker i sina världsmoduler, men ofta är det först när det finns regelstöd för dem som de faktiskt används i spel. Så bara för att man säger att något är viktigt i spelvärlden så behöver det inte bli särskilt viktigt i faktiskt spel. Tipset är återigen att både spelvärld och regler ska dra åt samma håll.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
men ofta är det först när det finns regelstöd för dem som de faktiskt används i spel.
Det handlar iofs mer i mina ögon om kassa spelledare än om något annat. Folk som inte klarar av att dra in saker som finns i spelvärlden utan att det finns regler för det ger jag faktiskt inte mycket för som spelledare.

Jag går bredvilligt med på att vissa spelledare behöver regelstöd för precis allting för att gestalta spelvärlden på ett rimligt sätt. Men som sagt, det har mer med SL än med spelvärlden eller reglerna att göra.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Sturgeons lag igen

Det handlar iofs mer i mina ögon om kassa spelledare än om något annat. Folk som inte klarar av att dra in saker som finns i spelvärlden utan att det finns regler för det ger jag faktiskt inte mycket för som spelledare.
"Nittio procent av allting är skräp!"

Jag är en av de där spelledarna som behöver stödhjul, ety jag inte är perfekt. Måhända att du är det, men det är inte mitt problem.

Mitt problem som spelledare är att jag inte är perfekt, och mitt problem som spelskapare är att en satans mycket större delmängd av spelledarna än bara "vissa" inte heller är det.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Det handlar iofs mer i mina ögon om kassa spelledare än om något annat. Folk som inte klarar av att dra in saker som finns i spelvärlden utan att det finns regler för det ger jag faktiskt inte mycket för som spelledare."

Men nu utgår du ifrån någon slags djupimmersionism, där reglerna är spelledarens husdjur och något som bara stör spelarnas illusion. Jag föreställer mig reglerna som ett stöd för samtliga spelare och inte bara något som spelledaren behöver. Även immersionister måste skapa sina karaktärer och lär där utsättas för reglerna i någon form.

Jag tycker att du bör skilja mellan frågeställningarna: 1) Hur viktiga är reglerna för immersionister? och 2) Hur viktiga är reglerna för rollspelare i gemen? eller något i den stilen.

Jag som spelar en hel del berättarfokuserat med min spelgrupp skulle alls inte kunna slänga reglerna överbord eller överlåta dem helt på spelledaren. Numera så kör vi rentav spelledarlöst ganska ofta och då är det verkligen viktigt att det finns någon form av bra grundregler som vi alla enats om.

Men fundera lite på skillnaden mellan immersionism och övrigt rollspelande och vilka olika krav som ställs på regler, spelvärld och spelare.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,184
Location
Rissne
Re: Sturgeons lag igen

Jag är en av de där spelledarna som behöver stödhjul, ety jag inte är perfekt.
Fast jag räknar med att du inte behöver stödhjul för allt. Du behöver inte regler för att rollpersonerna ska kunna gå eller äta, du behöver inte regler för att de ska kunna tycka illa om varandra eller SLP:er, du behöver inte regler för att bilar ska gå framåt...

Med andra ord, världen är densamma oavsett vilka stödhjul du behöver för att göra den rättvisa...
 
Top