Spel, kod och struktur
Det här är definitivt en intressant och icke-trivial fråga!
Jag skulle kunna snacka om mitt eget språkbruk här, men det känns som en torftig grund att föra ett argument på. Att etablera definitioner av ord som till sin natur är flytande, är ett i längden lönlöst projekt. Istället för att utgå från orden och försöka etablera vilka företeelser de beskriver, så bör vi kanske utgå från företeelserna och försöka gruppera dem på ett sätt, som ger oss en överblick över hela vårt ämnesområde och förenklar studiet av och reflektionerna över dem.
Låt oss utgå från speltillfället, som får anses vara rollspelsmediets fundamentala "text" eller "yttrande" (i en utökad bemärkelse, givetvis). Ett speltillfälle utgår från en uppsättning överenskommelser och konventioner mellan deltagarna. Dessa överenskommelser är av väldigt olika art. Somliga är hämtade ur en regelbok eller en världbeskrivning (om man spelar ett publicerat rollspel). Andra är konventioner rörande hur rollspel "ska" spelas, som t.ex., att varje spelare har en rollperson, att man ska försöka gestalta sin rollperson på ett trovärdigt sätt, att rollformuläret innehåller information om rollpersonen, att en spelare är "spelledare" med utökad makt, &c. Ytterligare några är sociala regler som sträcker sig utanför rollspelets inskränkta sfär, som t.ex. de regler för turtagning, maktförhållanden &c som finns i alla sociala sammanhang.
Summan av dessa regler skulle vi kunna kalla för koden. En observation blir omedelbart uppenbar: för att ett spelmöte ska kunna genomföras, måste spelarna ha någorlunda likartade föreställningar om hur koden ser ut. Detta innebär dock inte att uppfattningen om vilken kod som gäller alltid är identisk mellan alla spelare. När det under spel uppkommer en diskrepans mellan två spelares uppfattning om koden, så måste koden förhandlas. Det uppenbara exemplet är en oenighet om en regeltolkning eller en irritation på en medspelare som spelar "dåligt".
Vi kan också se att koden har olika "nivåer". Först kommer den "sociala" nivån, som inte är specifik för rollspel. Sedan kommer den "implicita" nivån, som inte är uttalad mellan spelarna utan anses vara underförstådd. Därpå följer den "explicita, oskrivna" nivån som handlar om uttalade överenskommelser i spelgruppen som dock inte står på pränt i något dokument. Slutligen kommer den "skrivna" nivån, som omfattar nedskrivna detaljer om regler och värld. Denna sista nivå är oftast vad vi talar om, när vi talar om ett "spel".
Presto! Nu har vi ett analysverktyg som tillåter oss att tala om rollspel utan att behöva komma fram till en definition av exakt vad som utgör ett "spel".
/Kalle
PS: För er som är akademiskt lagda, kan jag avslöja att ovanstående är ett försök att analysera rollspelsmediet strukturalistiskt. Mina begrepp "speltillfälle" och "kod" kan anses svara någorlunda mot de saussureanska begreppen parole och langue, respektive.