Nekromanti Religion/Troende mätande?

Joined
15 Nov 2004
Messages
3,789
Location
Maastricht
Kan man i rollspel mäta religion på ett bra sätt? Hur troende en rollperson är? Hur helig en rollperson är?

Ja, jag känner till Qadosh, och jag tycker inte att det är optimalt.

När en setting fokuserar kraftigt på något heligt och att rollpersonerna skall vara troende/heliga, hur mäter man det? skall man mäta det? hur?

Jag inser att jag kommer få tradsvar och indiesvasr här, vilket är bra då jag troligtvis är ute efter någon mellanväg.
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Gamla WoD hade en särskild egenskap som hette 'True Faith' som bara mycket unika individer hade. Den spände över alla religionsgränser och sånt (även om den alltför ofta gavs nån sorts abrahamitiska konnotationer), och kunde användas för att tex rebuke:a odöda och såna grejer. Jag minns inte specifikt vad den gjorde, och jag tror att den helt sonika var en specific 'merit', men den hade lika gärna kunnat ges varierande kraftnivå på en skala och hanteras med duttar som allt annat i WoD.

Problemet med Qadosh är:
- det är otillfredställande förklarat vad Qadosh är , narrativt såväl som in-game-magiteoretiskt/kosmologiskt
- Det är för svårt att få Qadosh
- Det är för lätt att förlora Qadosh
- Man kan göra för lite narrativa grejer med det, och om man väl gör något (=Gudomlig intervention), så går Qadosh ned på 0 igen, och då tar det bokstavligen decennier i spelvärlden att komma upp i samma nivå som man tidigare hade.

Qadosh hade kunnat bli bra, om nån bara gav reglerna för det en massiv overhaul. Något för Eon IV?

- Ymir, could do it...
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,789
Location
Maastricht
Ja, jag minns True Faith väl. Det mättes väl från 1-10 om jag inte minns som jag själv vill nu? En person med True Faith 10 kunde få en vampyr att börja brinna. Pretty powerful!

Jag är ute efter något sätt att hantera detta på ett sätt där rollpersoner kan göra gudomlig intervention på olika nivåer utan att värdet skall behöva sänkas till 0.

Men det handlar mer om att vara gudomlig själv än att få kraft ifrån en högre makt. Jag funderar på om man skall få köpa ett värde i "Helighet" innan spelstart, men att man samtidigt kan påverka värdet med livserfarenhet (XP) imellan spelsessioner och då motivera en höjning, eller att man möjligtvis helt enkelt får berätta varför "heligheten" blir högre i en sekvens innan spel samt att man måste upprätta en drivkraft som har med helighet att göra när man höjer den.
Ah, det var en idé!

Jag utgår från Noir i detta exempel.
Jag väcker drivkraften "Göra en pilgrimsfärd till Mekka" och den är brännande i styrka. När jag väl har utfört 3 brännande religösa handlingar som är av vikt för min religion så får jag använda livserfarenhet för att höja mitt "helighets" värde ett steg.

Fungerar det? Något annat förslag?
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Regelmekanik är inte min grej, men som du har tänkt så lägger du fokus på den personlig övertygelsen snarare än religionens bud i sig, vilket för mig känns som ett väldigt sekulärt synsätt på religion, och ett som möjligen präglar religionsbeskrivningar i rollspel alldeles för mycket. Jag tror att det vore mer immersivt och 'under huden' på den troende om hirjjan till Mecka hade ett fast värde, definierat av dess -kosmologiska- betydelse snarare än den enskilda individens personliga föreställning om hur viktig den är. Dvs, alla som gjort vallfärden till Mecka får samma belöning av Gud.

Qadosh är fint just för att det -inte- verkar handla om ens egen gudomlighet, utan den faktiska gudens, och förhållandet mellan tillbedjaren och gudomligheten. Sådana grepp är ovanliga i rollspel som lägger fokus på religion (D&D-panteoner räknas alltså inte), som alltid ska vara agnostiska/sekulära/zenbuddistiska på nån sorts 'mind over matter'-vis, där all helighet är sprunget ur den egna själen. Sånt är tråkigt imo, srskilt i fantasyspel, för det var inte så människor i historisk tid såg på gudomligheten.

Jag skulle låtit en mekanik fokusera på den troendes förhållande till gudomligheten, dvs att det kombinerar personlig övertygelse med gudens gunst. Det hade också, som i Eon, låtit den troende upprätta spirituella band till specifika gudomligheter, vilket kunde vara intressant eftersom 'patron gods'/skyddshelgon alltid är fluffigt och färgstarkt. Man hade rentav kunnat ha lite olika system för olika religioner i spelvärlden, så att värdet för monolitiska monoteistiska religioner funkar på ett lite annat sätt än det gör för polyteistiska, dharmiska eller synkretistiska gnostiska knepigheter. Lika men ändå olika, liksom.

Jag hade också gillat ett 'dharmiskt' regelsystem där man hade ett faktiskt karma-konto, som inte börjar på noll utan slumpas (eller ärvs från ens förra rollperson, om sådan finnes) eftersom det burits vidare av ens skandhas från ens förra liv. I livet ökar karma-värden i endera riktningen oddsen för att negativa resp positiva plotthändelser drabbar en, och sedan rollpersonen dött får spelaren använda negativ/positiv karma han har till att skaffa diverse sociala och personliga nackdelar/fördelar för sin nya rollperson. Vampire - Kindred of the East borde verkligen ha inkluderat nåt sånt koncept, eftersom samsara basically är vad det rollspelet handlar om.

- Ymir, kanske kommer på mer sen
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,789
Location
Maastricht
Ymir said:
men som du har tänkt så lägger du fokus på den personlig övertygelsen snarare än religionens bud i sig
Jag förstår vad du menar. Men om jag tar och gör resan till Mekka, och om den inte betyder något alls för mig, även om jag säger mig vara muslim, hur behandlar man det? Skall man dela ut poäng trots att resan inte betytt något alls spirituellt för en person?

Skall handlingar som utförs utan någon egentlig tro bakom belönas med helighet?`Det tycker jag känns konstigt.

Ymir said:
Jag tror att det vore mer immersivt och 'under huden' på den troende om hirjjan till Mecka hade ett fast värde, definierat av dess -kosmologiska- betydelse snarare än den enskilda individens personliga föreställning om hur viktig den är. Dvs, alla som gjort vallfärden till Mecka får samma belöning av Gud
Jag håller delvis med, samtidigt som mitt tidgare svar gäller även här.
Om man nu inte gör detta utav tro utan endast för att man måste. Om Hirjjan är en drivkraft skulle jag tolka det som att man gör det för att man faktiskt tror.
Så på så sätt skulle man kunna lösa det genom att en drivkraft väcks av spelaren om den faktiskt är troende, annars inte för då är det inte något som driver karaktären. Does it make sense?

Ymir said:
Jag skulle låtit en mekanik fokusera på den troendes förhållande till gudomligheten, dvs att det kombinerar personlig övertygelse med gudens gunst. Det hade också, som i Eon, låtit den troende upprätta spirituella band till specifika gudomligheter.
Hmm, jag gillar tanken, men jag kan inte på rak arm föreställa mig hur den mekaniken skulle fungera med Noirs system.

Ymir said:
Jag hade också gillat ett 'dharmiskt' regelsystem där man hade ett faktiskt karma-konto.Jag hade också gillat ett 'dharmiskt' regelsystem där man hade ett faktiskt karma-konto.
Skulle det bli för mycket att ha både ett ödespoängskonto och ett karmakonto? Eller ska man blenda ihop dem till ett?

Ett Karma konto skulle kunna bestå av en mindre pöl men som kan användas på ett liknande sätt som ödespoöngen, men i andra situationer och på andra sätt. Jag föreställer mig att man skriver en sektion ang detta precis som man skrivit en sektion om hur ödespoängen används i Noir.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tänker på två olika metoder. "Helighet" tror jag mäts enklast i någon form av skala (till exempel 1-20). Eftersom helighet är förhållanden (vem är mer och vem är mindre) verkar det rimligt att helighet är en resurs som kan gå upp eller ned.

"Tro" är däremot inte en resurs på samma sätt: vi kan båda vara djupt troende, eller lika lite troende, utan att det rangordnar oss. För alla typer av inre övertygelse erbjuder Krank en föredömlig lösning i Evolutionens Barn. Där kallas de memplex. Precis som med personlig tro kan du ha flera stycken memplex som är mer eller mindre motsägelsefulla. När en konflikt aktualiserar ett memplex får du en bonus. När en konflikt aktualiserar två memplex stärks det som du agerar med, medan det andra försvagas. Om ett memplex försvagas tillräckligt mycket får du en existentiell kris, och memplexet försvinner.

Jag tycker att mekaniken översätts mycket väl till bland annat tro, även om du kanske får byta ut namnet.
 
G

Guest

Guest
Jag tror att det kan bli svårt att göra ett sådant system, dels för att religioner kan vara så kraftigt annorlunda från den ena till den andra och dels för att det varierar så stort från person till person varför man tror.
Men skulle jag göra något försök, så skulle en troende polygon av värden, där den totala summan av värden är hur troende personen är, exempelvärden skulle då vara tröst, motivation, upplysning och vägledning, efter vad personen anser sig få av religionen.
Man skulle även kunna lägga till makt och ursäkt, för att se hur religös rollpersonen är utåt och dessutom ge en lite mer balanserad bild av varför en person följer en religion.
Det viktiga med dessa värden är väl att man bör aldrig sätta gränser för var värdena kan vara, vilket gör dem tämligen svåra att använda i spel.

Ytterligare ett exempel.
Jack Brun, kaoskultist av någon typ, är en mycket hängiven person, han följer sin religion, den ger honom vägledning, makt och ursäkt, och dessa har han mycket högt i, han har även ett negativt värde i tröst han mår illa av det han gör och drömmer, upplysning och moral är olika från setting till setting... Jack behöver dock inte vara en kaoskultist, han kan vara en katolsk homosexuell präst under 14hundra någonting, han är då rädd för vad gud kommer dömma honom till i efterlivet...

Om en guddom kan påverka och se karaktären så kan nog denna se värdena individuellt vilket människor oftast inte kan, men det är också något som beror på spelvärlden...

/Zorbeltuss som nog ska försöka göra något av det här för genvägen
 

Logros

Veteran
Joined
28 May 2008
Messages
77
I mitt hembygge använder jag en tio-gradig skala där varje steg motsvarar en religiös regel, och (ibland) en positiv effekt. Den symboliserar hur väl harmoniserad man är med sin gud. Ju mer man står för samma saker som guden står för, desto närmare guden kommer man, och desto mer godis har man chans att få.

De mest grundläggande reglerna för religionen är i botten vid 1, och de extremaste uppe vid 10. De svagaste effekterna är i botten och de häftigaste i toppen.

Om man bryter mot en regel som ligger på samma eller lägre nivå än där man är, riskerar man att tappa en nivå. Om karaktären visar ånger och vilja till botgöring minskar risken.

För att gå upp en nivå måste man följa en regel som ligger ovanför den man har -- i en situation där man skulle tjäna signifikant på att bryta den -- dvs tron är starkar än lust, girighet, självbevarelsedrift etc.

Jag använder även liknande stegar för filosofier, nationella traditioner och t.ex. uppföranderegler för riddare. Extra roligt när det blir konflikt mellan olika beteendekoder.

//Logros
 
Top