Regelmekanik är inte min grej, men som du har tänkt så lägger du fokus på den personlig övertygelsen snarare än religionens bud i sig, vilket för mig känns som ett väldigt sekulärt synsätt på religion, och ett som möjligen präglar religionsbeskrivningar i rollspel alldeles för mycket. Jag tror att det vore mer immersivt och 'under huden' på den troende om hirjjan till Mecka hade ett fast värde, definierat av dess -kosmologiska- betydelse snarare än den enskilda individens personliga föreställning om hur viktig den är. Dvs, alla som gjort vallfärden till Mecka får samma belöning av Gud.
Qadosh är fint just för att det -inte- verkar handla om ens egen gudomlighet, utan den faktiska gudens, och förhållandet mellan tillbedjaren och gudomligheten. Sådana grepp är ovanliga i rollspel som lägger fokus på religion (D&D-panteoner räknas alltså inte), som alltid ska vara agnostiska/sekulära/zenbuddistiska på nån sorts 'mind over matter'-vis, där all helighet är sprunget ur den egna själen. Sånt är tråkigt imo, srskilt i fantasyspel, för det var inte så människor i historisk tid såg på gudomligheten.
Jag skulle låtit en mekanik fokusera på den troendes förhållande till gudomligheten, dvs att det kombinerar personlig övertygelse med gudens gunst. Det hade också, som i Eon, låtit den troende upprätta spirituella band till specifika gudomligheter, vilket kunde vara intressant eftersom 'patron gods'/skyddshelgon alltid är fluffigt och färgstarkt. Man hade rentav kunnat ha lite olika system för olika religioner i spelvärlden, så att värdet för monolitiska monoteistiska religioner funkar på ett lite annat sätt än det gör för polyteistiska, dharmiska eller synkretistiska gnostiska knepigheter. Lika men ändå olika, liksom.
Jag hade också gillat ett 'dharmiskt' regelsystem där man hade ett faktiskt karma-konto, som inte börjar på noll utan slumpas (eller ärvs från ens förra rollperson, om sådan finnes) eftersom det burits vidare av ens skandhas från ens förra liv. I livet ökar karma-värden i endera riktningen oddsen för att negativa resp positiva plotthändelser drabbar en, och sedan rollpersonen dött får spelaren använda negativ/positiv karma han har till att skaffa diverse sociala och personliga nackdelar/fördelar för sin nya rollperson. Vampire - Kindred of the East borde verkligen ha inkluderat nåt sånt koncept, eftersom samsara basically är vad det rollspelet handlar om.
- Ymir, kanske kommer på mer sen