Nekromanti Retorik och tärningsrull

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
I senaste avsnittet av Fummelpodden pratade vi om tärningsslag för att avgöra sociala situationer. I korthet ville vi få till fler tärningsslag i vårt traddspelande – inte bara vid fysiska handlingar.

I Fummelpoddens tråd hade Sysp en intressant fråga som jag tyckte var intressant. Så "jag" tänkte att det kunde vara trevligt att lyfta ämnet även till er som inte har något intresse av podden.

Sysp;n312107 said:
Håller med, det var ett bra avsnitt.

Men jag funderar lite på vad ni är ute efter när ni efterfrågar mer tärningsrullande. Är det att rollpersonernas förmåga till att få sin vilja igenom vid social interaktion skiljer sig från eran egen (bättre eller sämre)? I så fall köper jag det, det känns traddigt och fint att det är så, och då vill man rulla för att bekräfta skillnaden.

Men när ni pratar om hur ni spelar (direkt repliker etc) så låter det snarare som att ni spelar ut argumenten (”om du hjälper oss så får du...”) och sen vill ni slå för att det ska vara en ovisshet om det biter. Här blir det lite märkligt, övertalning bygger väl mycket på argumentens styrka kontra vad personen som ni övertalas har för motivation, inte bara på leveransen och den personliga utstrålningen hos den som argumenterar? Är det vettigt att slå tärning för det då? Tillför det nåt? Borde inte spelledaren bara kunna avgöra om det är rimligt att personen låter sig övertalas rakt av, och om det inte är det kanske ni antingen kan lämna argumenten till efter tärningsslaget eller bli bättre på att hitta argument som realistiskt skulle bita, inte bara för ett tärningsslag sa att det var ett bra argument?

Det är inte första gången och knappast sista gången som tärningsslag i sociala interaktioner diskuteras, men ni illustrerade så fint hur det brukar låta så vi kanske kan dra igång den en vända till? ???? Möjligen i en egen tråd.
Precis som Sysp säger, i vår spelgrupp gillar vi att spela ut argumenten. Men vi gillar samtidigt att skilja en hel del på player skill och rollpersonernas förmåga. En spelare som är duktig på att prata ska inte lyckas med allt rollpersonen försöker snacka sig till. Så syftet med att få in lite tärningsrull i snackandet är att få lite slumpelement i hur argumenten mottas av SLPs och så. Rollpersonen kanske inte uttrycker sig riktigt lika väl eller illa som spelaren gör. SLPn kanske misstolkar argumentet trots att det kan låta klockrent – eller så slår även ett tafatt försök an precis rätt strängar.

Som jag ser det är det egentligen inte konstigare än strid. En spelare med bra koll på närkamp inte ska vinna alla strider, även fast vi gärna beskriver ganska målande stridshandlingar också. Att spela ut ett bra argument i en konversation är lite som att beskriva en klockren kontring i strid. Jag upplever att det förstärker min inlevelse och ger mig en tydligare och mer levande bild av händelseförloppet. Men jag vill fortfarande ha ovissheten och förankringen i rollpersonens förmågor.

Det som skiljer strid från flytande samtal är att det är lite enklare med fortune-at-the-end i strid. Man kan säga något i stil med "Jag försöker göra så här", som en modalitetsmarkör för att det är rollpersonens intention snarare än något som faktiskt har skett. Ett rent samtal blir lite mer låst. Det som är sagt är sagt. Såvida man inte deklarerar repliker distanserat ("Jag försöker överala personen om att X, genom argumentet Y") – eller retconnar – men det är inget vidare för min inlevelse). Men man kan fortfarande låta tärningsslaget avgöra effekten av det som har sagts.

Jag upplever att tärningsslagen tillför osäkerhet, spänning, simulation och förankring i rollpersonen. Att låta spelledaren avgöra kan lätt leda till att skickliga retoriker alltid får sin vilja igenom, medan de mindre talföra alltid misslyckas. Och visst bör man göra en ansats att som spelare emulera rollpersonens retoriska förmågor i sin argumentation. Men ändå.

Jag gillar tärningsslagen som verktyg, även om de riskerar att störa flytet i samtalet. Just nu jobbar vi därför på att få in det lite mer naturligt – exempelvis efter att någon har sagt något som tydligt är ett övertalningsförsök, en lögn, eller något dylikt.

Vad har ni andra för tankar och erfarenheter på området? Jag tänker framför allt på traddspelande i det här fallet.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Just nu försöker jag anamma LotFP-resonemanget, som är att du aldrig slår för sociala saker någonsin. För att det ska funka för mig som spelledare har jag tagit fram metoden att förutbestämma SLPs mål väldigt tydligt, eftersom det ger mig ramar för spelarna att verka inom. Ibland vet de inte SLPns mål, vilket kan göra deras "framgång" oviss även om de får sin kortsiktiga vilja igenom. Det finns en väldigt bra dynamik här som jag uppskattar. Det här har lett till att gruppen inte litar på SLPs de stöter på, vilket passar mig alldeles utmärkt!

Mitt problem med tärningsslag för social interaktion är inte så mycket färdighet i verkligheten vs färdigheter på rollformuläret, utan snarare att det ofta blir extremt krystat när tärningen avgör. "Du övertalar henom", eller, "vakten öppnar dörren"; det blir torrt tycker jag.

Enda gången jag sett regler för social konflikt funka riktigt bra var nog i Song of Ice and Fire, men då var det konstruerat med samma komplicerade system och subsystem som annan konflikt. Det blev inte alls populärt i min spelgrupp heller, för det gjorde att vissa spelare — som är bra på att snacka, men inte hade statsen för det — straffades ganska hårt. Ett straff som sved mer, trots jämförelsen med väpnad strid.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Detta, skillnaden mellan spelarens närvaro och skicklighet i övertygande framförande eller taktiska beslut eller slutledningsförmåga och den roll den spelaren spelar, har alltid varit en nagel i ögat för mig som spelare/spelledare. Men samtidigt så har spel sakta men säkert glidigt bort från tärningsslag i de flesta situationer och drt mycket för att tärningsslaget är så slutgiltigt och övertydligt. Lite som nämnts ovan, med att det kan kännas torrt och korthugget. Men också tar bort osäkerheten som ibland borde finnas där trots att man "övertygat", "lurat", "köpslagit till sin fördel" och så vidare.

Det är både och, det går att få det bra med bägge metoder, man får välja efter hur det funkar i spelgruppen och om denna kan skilja på sin egen person och rollen man spelar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag har aldrig förstått reaction roll men ärligt talat har jag börjat förstå principen mer och mer.

• Kan man få någon att skjuta sin far med ett lyckat slag?

• Kan man få någon att begå självmord med ett lyckat slag?

Dessa edge cases, och många fler, gör att jag ifrågasätter sociala färdigheter mer och mer. Jag säger dock inte att det inte ska finnas någon social mekanik för rollpersoner, för vem som helst ska kunna spela en karismatisk person.

Presto: reaction roll ... eller bara ha ett värde i Karisma. På samma sätt använder jag för övrigt Intelligens . Jag låter personen komma undan med fler saker. Fast går det emot den övertalades principer ("Skjuta sin far", om de har en hälsosam relation) så är det ett "misslyckande". Så värdena (eller slagen) ska ge inspiration till spelledaren hur den ska tolka begäran, utifrån spelledarpersonens egna tankar, utifrån situationen och utifrån tidigare relationer mellan de två parterna.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Rickard;n312182 said:
Jag har aldrig förstått reaction roll men ärligt talat har jag börjat förstå principen mer och mer.

• Kan man få någon att skjuta sin far med ett lyckat slag?

• Kan man få någon att begå självmord med ett lyckat slag?

Dessa edge cases, och många fler, gör att jag ifrågasätter sociala färdigheter mer och mer. Jag säger dock inte att det inte ska finnas någon social mekanik för rollpersoner, för vem som helst ska kunna spela en karismatisk person.

Presto: reaction roll ... eller bara ha ett värde i Karisma. På samma sätt använder jag för övrigt Intelligens . Jag låter personen komma undan med fler saker. Fast går det emot den övertalades principer ("Skjuta sin far", om de har en hälsosam relation) så är det ett "misslyckande". Så värdena (eller slagen) ska ge inspiration till spelledaren hur den ska tolka begäran, utifrån spelledarpersonens egna tankar, utifrån situationen och utifrån tidigare relationer mellan de två parterna.
När jag tillåter rullande för sociala saker eller systemet bygger på det, som i Vampire, så tillåter jag folk att snacka folk till självmord (dyker upp förvånansvärt ofta). Jag hade varit lika ok med att driva någon till fadersmord. För kan man inte göra det så är skillsen för svaga gentemot andra approacher.

Sedan har vi saker som Burning Empires där diskussioner är ett mini-spel som är ganska kul. Men det finns absolut noll inlevelse där.

Jag föredrar spelarfärdigheter. Det är väll ändå 25% författare och 25% skådespelare vi är? :p
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
ceruleanfive;n312159 said:
Vad har ni andra för tankar och erfarenheter på området? Jag tänker framför allt på traddspelande i det här fallet.
Tja, jag tillhör ju de som på många sätt känner ganska tvärtom mot dig/er...

Jag vill nästan alltid ha färre tärningsslag, mer player skill. Som jag ser det är ju det sociala tillsammans med problemlösandet liksom det man gör kring spelbordet. Vi kan ju inte gärna ställa oss och slåss eller skjuta varandra med pistol, men prata och lösa mordmysterier... det kan vi faktiskt göra. Så för mig blir det ofta mest frustrerande när man har färdigheter för sådant. Det gäller både tärningsslag för "nej tyvärr, din rollperson är för korkad för att få lösa det här mysteriet" och "nej tyvärr, din rollperson är för socialt inkompetent och/eller för korkad för att få komma med det där argumentet". Framför allt gäller det i system där spelskaparna av någon anledning fått för dig att typ 80% är "mycket", så att man misslyckas i stort sett hela tiden. Och det är ju tyvärr så att de flesta tradsystem utgår från ganska inkompetenta rollpersoner.

Sedan blir inte min anknytning till rollpersonen större av att slå tärning - snarare tvärtom, eftersom det ju inte är jag som gör något, utan rollpersonen. Inget får mig så effektivt ur illusionen och inlevelsen som en tärning som rullas. Jag har ju ofta t.ex. förordat att SL kan slå alla slag dolt - kanske t.om via elektroniska medel så att jag slipper märka det. Jag har inga problem med att spela tärnings- eller slumplöst. Men det beror ju mycket på den typ av äventyr jag föredrar, där strid och färdighetsslag sällan ligger i fokus.

När det gäller det sociala föredrar jag hur som helst när SL satt tydliga ramar för vad man kan och inte kan övertala en SLP om, vilka hens värderingar och mål är, och sedan helt enkelt avgör hur mottaglig hen är för argumenten spelaren lägger fram – möjligen modifierat av rollpersonens värde i relevant social egenskap. Dvs ett aldrig så bra argument faller kanske platt om det framförs av någon som SLPn av någon anledning inte tycker om... Utan tärningsslag, dock.

Men jag vet också att ett av mina fel som SL, en sån grej jag hela tiden får arbeta med, är att mina SLP:er brukar agera för rationellt. Folk i allmänhet är ju emotionella och blir ofta inte övertygade av argument överhuvudtaget... Jag borde bli bättre på att låta SLP:er sätta sig på tvären utan större anledning, eller klamra sig fast vid felaktiga slutsatser och uppfattningar långt efter att de motbevisats. Precis som folk på riktigt...
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Det här är lite av en käpphäst för mig. Om vi utgår från att tärningsrullandet anger vad som är viktigt eller meningsfullt i spelet så blir konsekvensen av social konflikt-system att de sociala situationer som räknas ständigt just formuleras som konflikter. Detta är i mitt tycke ett fruktansvärt dysfunktionellt sätt att se på den mellanmänskliga dimensionen. Meningsskiljaktigheter formuleras i termer av att två personer försöker bryta ned varandra för att i så hög grad som möjligt driva igenom sin åsikt. Att inte låta sig påverkas är ett tecken på något positivt: en sådan person är "viljestark" eller "skicklig". Huruvida motståndaren har sunda argument eller inte är helt oviktigt -- det centrala är att du kan upprätthålla din egen ståndpunkt, oavsett hur dum den är. Det är den halsstarrige demagogens världsbild: vad som sägs spelar ingen roll, det viktiga är hur det sägs, och kompromisser eller medgivanden konceptualiseras regeltekniskt som en konsekvens av svaghet.

Reaktionsslag upplever jag som angenämare i det att de anger en inledande grad av förtroende eller uppskattning, men att de sedan inte säger något om hur interaktionen mellan två personer går till. Spelledarens rimlighetsbedömningar innebär också att argumentets substans, inte bara dess yta, kan betraktas, något som förefaller hart när omöjligt att göra enbart genom en regelfunktion. Ett sådant spel befrämjar på detta vis en mindre cynisk syn på interaktion.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Det finns så mycket som spelar in vid social interaktion så jag tycker att det är närmast nödvändigt att abstrahera delar av dem med ett tärningslsag. Först vill jag bara nämna att vi pratade väldigt mycket om det här för ca 10 år sedan. Innan dess var trad-modellen att man inte satte regler på detta, utan det var mer, som kidsen säger, player skill. Sedan dök det upp spel som ville lägga mer fokus på sociala konflikter och mindre fokus på strid och våld som enda lösning. För face it, har vi ett spel med 20 sidor regler om vapen, rustningar, dolkattacker etc så är det de reglerna vi kommer använda. Och vi kommer, som ett gäng murderhobos, att just sticka dolken i folk. (det här är en grov generalisering). Men, det visade sig inte helt oproblematiskt att sätta regler på något så koplext som social interaktion. För det är som redan påpekats inte bara argument, envishet etc som spelar in utan även kontext, social status, eventuella konskevnser. Samt att man kan ljuga eller säga något man inte tror på för att "orka" eller nått.

Jag brukar numera sätta upp några krav för övertalning odyl:

1. Någon form av inledande status - Medgörlig, neutral eller omedgörlig
2. Något att erbjuda motparten

Detta är grunden för övertalningen (eller vad det nu är) och utifrån det rollspelas det och slag slås. Slaget ska representera sådant som inte spelas ut väl runt ett bord. Precis som vid en strid eller när man klättrar upp för ett berg.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Svarte Faraonen;n312191 said:
Det här är lite av en käpphäst för mig. Om vi utgår från att tärningsrullandet anger vad som är viktigt eller meningsfullt i spelet så blir konsekvensen av social konflikt-system att de sociala situationer som räknas ständigt just formuleras som konflikter. Detta är i mitt tycke ett fruktansvärt dysfunktionellt sätt att se på den mellanmänskliga dimensionen. Meningsskiljaktigheter formuleras i termer av att två personer försöker bryta ned varandra för att i så hög grad som möjligt driva igenom sin åsikt. Att inte låta sig påverkas är ett tecken på något positivt: en sådan person är "viljestark" eller "skicklig". Huruvida motståndaren har sunda argument eller inte är helt oviktigt -- det centrala är att du kan upprätthålla din egen ståndpunkt, oavsett hur dum den är. Det är den halsstarrige demagogens världsbild: vad som sägs spelar ingen roll, det viktiga är hur det sägs, och kompromisser eller medgivanden konceptualiseras regeltekniskt som en konsekvens av svaghet.
.
Det här kan användas för att få fram just känslan av att alla mrllanmändkligs kontakter är just konflikter och handlar om makt. Så det fungerar great för att få fram känslan i Vampire eller Game of Thrones. Men ja, det blir weird i mindre grim dark grejer.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
God45;n312195 said:
Det här kan användas för att få fram just känslan av att alla mrllanmändkligs kontakter är just konflikter och handlar om makt. Så det fungerar great för att få fram känslan i Vampire eller Game of Thrones. Men ja, det blir weird i mindre grim dark grejer.
Jag tycker ändå att det blir lite haltande eftersom det sedan inte får kärvmörka konsekvenser för människorna i det. Om man kollar på till exempel Game of Thrones så är det ju uppenbart att detta synsätt faktiskt inte är nyttigt för personerna som utövar det: deras meningsfulla relationer havererar, de väcker ont blod, och ett liv som skicklig maktspelare avslutas med att ens emotionellt skadade son skjuter en i magen när man sitter och skiter. De flesta spel som framställer interaktion på det här viset tar ju sällan upp den biten.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Enkelt uttryckt finns det ju tre nivåer och bara en av dem kräver tärningslag (om man vill).

1. Alla inblandade är på!
2. Det finns osäkerhet. Tärningsslag kan avgöra storleken på mutan, löften som bryts, hur jävligt hot som krävs eller vad det nu är som får vågskålen att tippa över. Personen riskerar också att framstå som ett rövhål och kan förstöra relationen el. Dyl.
3. Det finns inte en chans i helvetet att det kommer funka. Visst, med tortyr kan du väl tvinga fram en lögn eller kidnappa familjen som påtryckning, men vi har redan lämnat social interaktion långt bakom oss vid det laget.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Måns;n312199 said:
Enkelt uttryckt finns det ju tre nivåer och bara en av dem kräver tärningslag (om man vill).

1. Alla inblandade är på!
2. Det finns osäkerhet. Tärningsslag kan avgöra storleken på mutan, löften som bryts, hur jävligt hot som krävs eller vad det nu är som får vågskålen att tippa över. Personen riskerar också att framstå som ett rövhål och kan förstöra relationen el. Dyl.
3. Det finns inte en chans i helvetet att det kommer funka. Visst, med tortyr kan du väl tvinga fram en lögn eller kidnappa familjen som påtryckning, men vi har redan lämnat social interaktion långt bakom oss vid det laget.

Jag tänker mig att tvåan bör inkludera både interna och externa faktorer. Övertalning bör ju minst lika ofta handla om att appellera till någons pliktkänsla, vänlighet, girighet, aggressioner, eller någon annan känsla. "Om du inte gör det här kommer du att vara en svikare" kan ju vara mer effektivt än "om du inte gör det här skär vi öronen av dig" för vissa personer.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag har som utgångspunkt att vem som helst ska kunna spela vad som helst. Den tystlåtna spelaren ska kunna spela en munvig bard precis som att den svaga spelaren ska kunna spela en urstark barbar. Därför gillar jag spel där det finns en mekanik för att hantera sociala utmaningar lika väl som fysiska eller mentala. Mekaniken behöver inte vara mer avancerad än "slå för färdighet A och se om du lyckas uppnå X".

Jag ser det inte som någon nackdel att en mekanisk lösning medför fler tärningsslag. Tvärt om tycker jag att ett visst mått av tärningsrullande är roligt och en naturlig del av spelet. Däremot kräver det en del övning att få tärningsslagen att smälta in i en social interaktion (jag har själv saker att förbättra där). Det är lätt att bara prata på.

För att göra det hela mer komplicerat tycker jag samtidigt att det är roligt när spelarnas insats har betydelse. Om en spelare har en god idé - oavsett om det är en fint i strid eller ett argument vid övertalning - ser jag därför gärna att hen får en bonus på tärningsslaget, eller kanske lyckas automatisk om idén är fantastiskt. Kreativitet ska uppmuntras helt enkelt, men det kräver också en del övning (jag kan absolut bli bättre även där).

När det gäller resultatet av att använda sociala färdigheter tycker jag att det i princip alltid går att avgöra vad som är rimligt. Det är liksom sannolikt att du kan pruta på gårdagens fångst hos fiskhandlaren, men att få honom att begå ett mord kräver exceptionella omständigheter.

Eventuellt var det där ett sätt att med onödigt många ord säga att jag tycker som ceruleanfive.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,300
Lösningen imo är väl att reglera hur mkt tärningsslaget påverkar. Tyvärr blir det via SL fiat men inte mkt att göra där. Försöker man övertala en korrupt stadsvakt att mot god betalning ignorera en mindre mängd för mkt av en annars tillåten vara, blir det enkelt att lyckas även för den som inte är en höjdare på färdigheten ifråga. Försöker man övertala en obstinat, fientlig och annars munter person att utan god anledning hoppa från en mur, lär man få vissa problem även om man är en mäster-övertalare.

Tärningens påverkan justeras sedan även efter vad spelgruppen tycker är kul. Vissa vill ha mer färdighet, andra mer slump, andra mer fokus på argument och situation. Sociala situationer behöver för den delen heller inte involvera det här systemet alls, de är enbart till för att hantera vissa typer av konfliktsituationer.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Kan väl nämna att som jag spellett de senaste åren så kör vi nästan helt utan tärningsslag, sen så har där också bara varit kunskapsfärdigheter (köpslå, om den fanns är då att veta värdet av en vara inte att övertyga om att få den såld/köpa till bra pris).

Men så harvi haft etablerade personligheter med spelare som vet och spelat ut deras svagheter och styrkor, lite som man skulle göra med en roll.

Det viktiga är inte att lyckas eller att lista ut, det viktiga har varit att föra deras berättelse framåt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Svarte Faraonen;n312201 said:
Jag tänker mig att tvåan bör inkludera både interna och externa faktorer. Övertalning bör ju minst lika ofta handla om att appellera till någons pliktkänsla, vänlighet, girighet, aggressioner, eller någon annan känsla. "Om du inte gör det här kommer du att vara en svikare" kan ju vara mer effektivt än "om du inte gör det här skär vi öronen av dig" för vissa personer.
Ja, det finns ju en uppsjö morötter, påtryckningar, lögner, löften, svagheter, hot etc som man kan använda sig av, och här någonstans anser jag att det får handla om just player skill. Vägen man väljer bör inte dikteras av tärningsslaget utan det är just hur väl man framför sitt budskap och ev fallout.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Måns;n312207 said:
Ja, det finns ju en uppsjö morötter, påtryckningar, lögner, löften, svagheter, hot etc som man kan använda sig av, och här någonstans anser jag att det får handla om just player skill. Vägen man väljer bör inte dikteras av tärningsslaget utan det är just hur väl man framför sitt budskap och ev fallout.
Det finns nog också en skillnad på huruvida man träffar på en spelledarperson som etablerats sedan tidigare eller inte. Om inga parametrar finns för personens värderingar går det ganska lätt att etablera dessa som en effekt av ett tärningsslag -- spelledarpersonen som vägrar en muta är helt enkelt inte korrupt, spelledarpersonen som nappar på ett förförelseförsök är törstig och attraherad av rollpersonen, etc. Om det däremot rör sig om en person som redan är etablerad i fiktionen kommer rimlighetsbedömningarna att bli mycket mer centrala.
 

illuzive

Veteran
Joined
8 Aug 2018
Messages
155
Det finns fler aspekter av detta, där en övertalning egentligen kanske skall ses mer som en "långvarig övertygning". Med det menar jag att det som en karaktär säger kan låta bra och en SLP går med på något för stunden. Men sen har de tid att fundera lite mer och inser att det karaktärerna faktiskt sa inte stämmer. På så vis kan en övertalning fungera tillfälligt, men var inte spelarna tillräckligt övertygande så kanske SLPn börjar kolla upp fakta för att vara säker.

På samma sätt är det lätt att tänka sig att spelarna för stunden får som de vill om de hotar skära öronen av någon ensam stackare, men att denne SLP kanske ägnar mycket tid åt att svartmåla spelarna när de inte längre är i närheten om inte spelarna var lika övertygande.

Så jag kan helt klart tänka mig att låta mycket gå utan att ta till tärningar, men slaget (som bör slås av SL) kan ändå ge mer nyanser om man inte redan har en plan för SLPn.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Jag håller med Krank. Rollspel är ett samtal, så det är naturligt att ha regler för strid eller att kasta sig över klyftor, men onödigt att ha (för mycket) regler för social interaktion. Jag tror att diskussionen runt Player Skill missar lite att ALLT är Player Skill. Mycket viktigare hur samspelt du är med SL/Spelgruppen än ev värden på ditt rollformulär - det handlar inte bara om hur övertygande du är, utan också om du har samma syn på vad som är rationellt, om du visualiserar beskrivningar på samma sätt etc etc
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,669
Jag har över åren gått från att helst inte slå för sociala färdigheter (utifrån den tanke krank skriver om) till att använda det mer (om än inte mycket). Sedan ska det så klart finnas något som står på spel. Antingen för att aktionen i någon mening är svår/tidskrävande (t.ex. att hitta någon som faktiskt kan berätta något av vikt) eller för att motparten kommer att ha invändningar mot RPns ansats. Sedan ska slaget så klart modifieras utifrån hur genomförandet sker, som Måns påpekar ovan. Skälen till detta är i grunden två:

1) Extrahera RPns förmåga, som många pratat om.
2) Kringgå min egen uppfattning om SLPns position. Över tid har detta blivit allt mer viktigt eftersom jag känner att jag har svårt att frigöra mig från det som äventyret/jag bestämt om SLPns uppfattning. Jag tycker att det är lätt att fastna i dessa. Om SLPn rimligen inte vill hjälpa RPna är det väldigt lätt för mig som SL att instinktivt inte låta deras argument bita, även om de skulle kunna göra det. Då kan det vara trevligt att ta till ett tärningsslag.
 
Top