Mekanurg
I'd rather be different than indifferent.
Jag har några hyllmeter science fiction hemma och en delmängd är klassiker, romaner som skrevs under perioden 1945-60 av författare som Clarke (Sands of Mars), Asimov (Pebble in the Sky) och Heinlein (Farmer in the Sky, Between Planets). Skälet till detta är nog min ålder: jag läste dem i svensk översättning under andra halvan av 1960-talet när jag var barn och köpte romanerna på originalspråket under 1970-talet när jag var tonåring och kunde tillräckligt med engelska.
Romanernas skildring av framtiden är idag retro (the future as it used to be): man har häftiga farkoster, men usla telekommunikationer och datorer. Ändå ser jag en charm i flera av dessa fiktiva futuristiska kosmos; de skulle nog ha blivit utmärkta rollspel om sådant hade funnits anno dazumal.
Frågan är nu: vilka kvaliteter bör ett sådant retrotech-rollspel ha för att bli bra? (GURPS Atomic Horror berör ämnet när det kortfattat skildrar spelvärldar som påminner om den klassiska sf-filmen Forbidden Planet. Denna GURPS-bok förklarar egentligen om hur man kör kampanjer som liknar Hollywoodska monsterfilmer från 1950-talet.)
Det handlar inte bara om en särpräglad teknikmix (atomdrivna rymdskepp kombinerat med radiorör och Western-nybyggarmetoder på främmande världar), utan det handlar också om en viss anda: teknikoptimism och mänsklig expansionism -- ett enormt och spännande kosmos finns därute för att att utforska och kolonisera.
Classic Traveller var lite grann åt det hållet, men rörde sig i ett tämligen väl kartlagt kosmos. 2300AD började väl som ett upptäckarspel, men blev sedan ett krigsinriktat spel med kampen mot Käfer.
Romanernas skildring av framtiden är idag retro (the future as it used to be): man har häftiga farkoster, men usla telekommunikationer och datorer. Ändå ser jag en charm i flera av dessa fiktiva futuristiska kosmos; de skulle nog ha blivit utmärkta rollspel om sådant hade funnits anno dazumal.
Frågan är nu: vilka kvaliteter bör ett sådant retrotech-rollspel ha för att bli bra? (GURPS Atomic Horror berör ämnet när det kortfattat skildrar spelvärldar som påminner om den klassiska sf-filmen Forbidden Planet. Denna GURPS-bok förklarar egentligen om hur man kör kampanjer som liknar Hollywoodska monsterfilmer från 1950-talet.)
Det handlar inte bara om en särpräglad teknikmix (atomdrivna rymdskepp kombinerat med radiorör och Western-nybyggarmetoder på främmande världar), utan det handlar också om en viss anda: teknikoptimism och mänsklig expansionism -- ett enormt och spännande kosmos finns därute för att att utforska och kolonisera.
Classic Traveller var lite grann åt det hållet, men rörde sig i ett tämligen väl kartlagt kosmos. 2300AD började väl som ett upptäckarspel, men blev sedan ett krigsinriktat spel med kampen mot Käfer.