Nekromanti [Revolver: 10-7] Konfliktmekanik och drama

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Jag har en fungerande konfliktmekanik idag, men jag tycket inte att den känns färdig. Kanske är det för att den inte är klockren, kanske fattas det något eller så förstår jag inte själv hur den ska funka. Därför vänder jag mig till er.

Syftet med hela spelet är att generera drama, genom att tvinga både karaktärer och spelare till svåra val. Spelet hanterar det så här:

Hunger: Din hunger är det som du kräver. Exempel är Missbruk, blodtörst, arbetsnarkoman, girighet m.m. Syftet med din hunger är att döva ditt Trauma.
Trauma:Något du upplevt, gjort eller är, som du uppfattar som riktigt dåligt. Exempel är Mördare, Pedofil, Homosexuell, Korrumperad, Lögnare o.s.v.

Din hunger är också din styrka. Du kan använda den för att få övertaget i konflikter, som ett slags bränsle. Men du måste tanka. Det sker genom hungerscener, där spelaren helt enkelt framar en scen för att mätta sin hunger, som i ex. Solar System. Om du inte refreshar din hunger kommer den att aktivera ditt trauma. När ditt trauma lockats fram tillräckligt mycket så når du botten, du blir ett mänskligt vrak.

Vid en konflikt använder du först någon av grundförmågorna - Undersöka, Gripa och Fälla, och slår så många T6:or som du vill eller får. Har du 3T6 i Gripa kan du slå 3 st, eller 2 eller 1, men inte 4. Högst vinner. Är man inte nöjd med det kan man gå vidare, eskalera, genom att satsta Hungertärningar. (Det är den här biten som funkar sådär)

Konsekvenserna av en konflikt kallas Smärta. Smärta ger minus på din konflikt summa. Smärta kan också refreshas genom lämplig scen, som spelaren sätter. Man kan också refresha sin Smärta genom att kryssa sitt hopp (allt sker med kryssrutor).
Hopp:Det är vad karaktären lever för. drömmer om. Det kan handla om att öppna en skaldjurskrog i Acapulco, eller träffa sin son eller ha råd med ett stort bröllop o.s.v. Det viktiga är att hoppet är knutet till en person eller något annat påtagligt.

Det antal T6:or du har slagit blir din smärta om du förlorar konflikten. Du kan också lägga dig innan konflikten börjar om du inte vill gå emot.

Så, vad saknas? Vad är bra, vad är dåligt? Vad har jag missat?

Hit me!

Jag bifogar ett rolformulär.
 

Attachments

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Finns det något sätt att sänka sitt trauma? Eller är det en klocka som tickar mot undergången? Finns det något sätt att återfå hopp?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
hallogallo said:
Finns det något sätt att sänka sitt trauma? Eller är det en klocka som tickar mot undergången?
Tanken från början var en klocka, och jag är fortfarande inne på det. Men ett Trauma kan lösas. Då släpper man det och skapar ett nytt, eller väntar tills man begår något i spel som upplevs som ett Trauma. (Alltså bör det finnas ett Defaulttrauma som kan användas om man saknar ett, typ stressad eller nått)

hallogallo said:
Finns det något sätt att återfå hopp?
Det är samma sak med Hopp. Du kan uppfylla hoppet.

Det är därför jag försökt pyssla ihop en SL-Pool (typ som Threat Tokens i 3:16) så att man som spelare har en ett race mot SL för att se om man kan klara sig.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Spontant och om jag helt ogenomtänkt skulle önska och tycka fritt så: något sätt att handla för att hantera traumat som inte har med hungern att göra. Något kopplat till sitt mål kanske. Men beroende på traumat så kan det likväl bli hungern som tar över. Något för att locka personen nära det han/hon håller kärt men med risk för att ens destruktiva sida skall ta över helt enkelt.

Ex. lyckas snut 1 övertala sin fd fru att få spendera en dag med sina barn, men hungern tar över och deras lugna familjedag tar en annan vändning när snut 1 dricker sig allt för berusad under middagen och kör av vägen på väg tillbaka med barnen. Snut 2 försöker hitta lokal för sin skaldjurskrog men priset är allt för högt, hans hunger tar över och han misshandlar mäklaren som hävdar att säljaren inte är villig att gå lägre. Båda försöker ta sig närmare sitt hopp, men kommer längre bort pga sin hunger.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
hallogallo said:
Spontant och om jag helt ogenomtänkt skulle önska och tycka fritt så: något sätt att handla för att hantera traumat som inte har med hungern att göra. Något kopplat till sitt mål kanske. Men beroende på traumat så kan det likväl bli hungern som tar över. Något för att locka personen nära det han/hon håller kärt men med risk för att ens destruktiva sida skall ta över helt enkelt.
Hela den soppa som är 10-7 idag leder till precis sådant här spel. Som SL är det viktigt att trycka på rätt knappar.

Egentligen är det spelaren som sätter Hungerscener men när vi har spelat har det ibland blivit "Ja, slår du din fru nu så kan du rensa din Hunger", även om det inte uttalat var en hungerscen.

Det har visat sig att trauma, hunger och hopp ger väldigt mycket att jobba med och att de glider in i varandra väldigt ofta.

hallogallo said:
Ex. lyckas snut 1 övertala sin fd fru att få spendera en dag med sina barn, men hungern tar över och deras lugna familjedag tar en annan vändning när snut 1 dricker sig allt för berusad under middagen och kör av vägen på väg tillbaka med barnen. Snut 2 försöker hitta lokal för sin skaldjurskrog men priset är allt för högt, hans hunger tar över och han misshandlar mäklaren som hävdar att säljaren inte är villig att gå lägre. Båda försöker ta sig närmare sitt hopp, men kommer längre bort pga sin hunger.
Där har du två exempel på scener som går Hungerns väg, även om det snarare kanske blir som konsekvens av en annan situation.

Men jag förstår hur du tänker och det är en bra idé. Hade man spelat med spelkort så kunde man säga att när man drar ett svart klätt kort så aktiveras ens hunger och liknande, men det är inte lika lätt med tärningar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Måns said:
Hela den soppa som är 10-7 idag leder till precis sådant här spel. Som SL är det viktigt att trycka på rätt knappar.

Egentligen är det spelaren som sätter Hungerscener men när vi har spelat har det ibland blivit "Ja, slår du din fru nu så kan du rensa din Hunger", även om det inte uttalat var en hungerscen.

Det har visat sig att trauma, hunger och hopp ger väldigt mycket att jobba med och att de glider in i varandra väldigt ofta.
Låter tjusigt, får du klart några regler för speltest så vore det riktigt intressant att läsa och kanske piska spelgruppen till att testa.

Måns said:
Där har du två exempel på scener som går Hungerns väg, även om det snarare kanske blir som konsekvens av en annan situation.
Jo det var nog det som var min huvudtanke, att hungern i de scenerna snarare är en konsekvens av att något gått fel.

Nu vet jag inte hur det ser ut med konfliktscenerna kring saker som inte har med polisjobbet att göra, men skulle jag bestämma mig för att ta ut min fru på en middag för att lappa ihop vårt trasiga förhållande skulle gärna efter att scenen spelats ut låta tärningen få avgöra om jag lyckas övertala henne att flytta ihop med mig igen. Misslyckas jag finns valet hunger eller trauma...

Sen kanske någon liten bonus för när man gör något som sabbar sitt hopp. När konflikten handlar om att ta skurken, så har man en tärning extra om det samtidigt gör att man inte hinner komma på middag med familjen.

Men jag har svårt att föreställa mig det hela igång och hur de olika värdena samverkar. SL-Poolen är den tänkt att fungera för att köpa motstånd till spelarna? Modell budget i PTA?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
hallogallo said:
...men skulle jag bestämma mig för att ta ut min fru på en middag för att lappa ihop vårt trasiga förhållande skulle gärna efter att scenen spelats ut låta tärningen få avgöra om jag lyckas övertala henne att flytta ihop med mig igen. Misslyckas jag finns valet hunger eller trauma...
Det där är ju skitbra! Om spelaren väljer att vilja rensa Hopp, så blir det en konflikt men insatsen är högre än vanligt. Antingen så lyckas konflikten, och allt blir lite bättre, men om man förlorar så får man välja mellan att ta ett kryss i Hopp (och sånt kan man dö av, typ) eller låta ens hunger ta över. Nice!

hallogallo said:
Sen kanske någon liten bonus för när man gör något som sabbar sitt hopp. När konflikten handlar om att ta skurken, så har man en tärning extra om det samtidigt gör att man inte hinner komma på middag med familjen.
Inte heller dumt! Spela med din Hunger för en liten bonus.

hallogallo said:
Men jag har svårt att föreställa mig det hela igång och hur de olika värdena samverkar.
Jag ska börja skriva ner allt så det ska blir mer överskådligt, och om folk vill speltesta (vilket f.ö vore skitkul!) så är det bara att maila över. Men precis som du säger så är det just samverkan av de olika värden som är spelets fruktfulla void.

hallogallo said:
SL-Poolen är den tänkt att fungera för att köpa motstånd till spelarna? Modell budget i PTA?
Precis så.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Kalas! Skrik till när du skrivit ihop och sammanfattat så skall jag se om jag får ihop spelgruppen här uppe till en speltest.

Är tanken att en persons livsöde skall spelas ut under ett spelmöte eller är tanken någon längre kampanj?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
Jag har fått en del coola ideér av hallogallo, men mitt grundläggande problem finns kvar, men jag utvecklar det i ett nytt inlägg. Jag beskriver hur en konflikt ser ut:

En konflikt inträffar när någon speldeltagare vill kontrollera fiktionen och om någon annan vill något annat. En konflikt initieras alltid av en deltagare. Detta sker genom att man för fram ett antal T6:or på bordet, i samband med att man rollspelar och beskriver vad som sker. En konflikt uppstår inte ur ett vakuum, eller är bestämd sedan tidigare. Man spelar på och när någon vill något som någon annan inte vill, blir det en konflikt. Då för motparten också fram ett antal tärningar (beroende på vilken egenskap de använder och hur starka de är där). Sedan slår de, och den med högst summa vinner. Om man inte är nöjd med det kan man offra Hunger för att eskalera, enligt samma modell. Taket är 21. Kommer man över det så är man tjock och förlorar. Du får lika många tärningar som du satsat i Smärta.

Problem: Det är väldigt lätt att alltid eskalera, och det lönar sig ibland med. Din egenskap (Undersöka, Gripa m.m.) är inte så förbannat viktig. Spelar det någon roll? Jag vet inte, men ett tak gör att man springer mot det och det blir inte spännande förrän man når 16+.

Alternativ
1: En 1:a gör att du blir tjock. Då kan iofs problemet bli att man slår för få tärningar, och hungern används inte tillräckligt mycket.
2: Använda annan tärningstyp eller annat sätt att räkna på, som är mer sansat. Bara räkna framgång? 4+ är framgång, lägre är dåligt. Jämför antalet framgångar.
3: Slå dina tärningar dolt och spela ut dem som en pokerhand. Bluffa m.m.

Finns det andra alternativ, och kan de funka bättre för spelet?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Har du redan utarbetat hur flödet skall gå från och tillbaka till sl från sl-poolen? Vill man sno något från Agon som jag gillar så kan alla försök att återfå Hopp, eller alla som lyckas i vart fall, generera poäng tillbaka till sl-poolen.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
hallogallo said:
Har du redan utarbetat hur flödet skall gå från och tillbaka till sl från sl-poolen? Vill man sno något från Agon som jag gillar så kan alla försök att återfå Hopp, eller alla som lyckas i vart fall, generera poäng tillbaka till sl-poolen.
Utveckla gärna, för jag fattade inte riktigt. Men jag vill gärna ha en dynamik i SL-poolen och den får gärna kunna manipuleras av övriga deltagare.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
hallogallo said:
Är tanken att en persons livsöde skall spelas ut under ett spelmöte eller är tanken någon längre kampanj?
Det är fullt möjligt att spela lite längre. Jag vill gärna ha en möjlighet att spela något som liknar Homicide: Life on the Streets, The Shield eller The Wire.

Så tanken är att man ska kunna spela både och. Jag tror att det är möjligt.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Måns said:
Utveckla gärna, för jag fattade inte riktigt. Men jag vill gärna ha en dynamik i SL-poolen och den får gärna kunna manipuleras av övriga deltagare.
Agon har en funktion där SL har poäng för att skapa problem för spelarna, men om spelarna någon gång vill stanna, vila och hela sig själva, får SL mer poäng.

En idé skulle vara att så fort en spelare väljer att beskriva en scen där han nollställer sin smärta, han äter huvudvärkstabletter och kastar sig med kläderna soffan i sin annars omöblerade lägenhet, så genererar det mer poäng åt spelledaren. Det finns med andra ord en lockelse för spelarna att köra vidare, att inte nollställa smärtan utan leva med det hindret för annars kommer SL få fler poäng. Vilket i sig kommer resultera i att spelarna har negativa modifikationer och allt mer kommer behöva använda sin hunger för att klara av konflikter....
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Problem: Det är väldigt lätt att alltid eskalera, och det lönar sig ibland med. Din egenskap (Undersöka, Gripa m.m.) är inte så förbannat viktig. Spelar det någon roll? Jag vet inte, men ett tak gör att man springer mot det och det blir inte spännande förrän man når 16+.

Alternativ
1: En 1:a gör att du blir tjock. Då kan iofs problemet bli att man slår för få tärningar, och hungern används inte tillräckligt mycket.
2: Använda annan tärningstyp eller annat sätt att räkna på, som är mer sansat. Bara räkna framgång? 4+ är framgång, lägre är dåligt. Jämför antalet framgångar.
3: Slå dina tärningar dolt och spela ut dem som en pokerhand. Bluffa m.m.

Finns det andra alternativ, och kan de funka bättre för spelet?
Ah, tärningssystem. Äntligen något som jag begriper mig på! :gremgrin:

Alt. 1 gillar jag inte. Jag vet inte hur systemet hanterar oavgjort, men det är en stor risk att det blir oavgjort ofta om båda rullar samtidigt. Därtill är det för lätt att bli tjock då.
Alt 2. kan säkert funka om man tänker till lite på vad man vill ge för upplevelse.
Alt. 3 har sina meriter... Jag skulle inte gilla att spela så i de typer av spel som jag spelar, men här skulle det kanske vara riktigt bra. Det enda jag upplever är att det skapar en riktig spelare-mot-spelare-känsla snarare än "vi bygger historier tillsammans" men å andra sidan brukar det till stora delar bli så i alla fall till vissa delar i dessa typer av spel.

Men är eskaleringen ett problem? Vill man eller vill man inte ha hunger egentligen? Det bästa sättet att begränsa eskaleringen är att se till att kostnaden blir mer påtaglig. Man kan t.ex. vara tvungen att satsa att nästa konflikt inte går att eskalera om man förlorar en eskalering. Man kan ha Små hemligheter och vara tvungen att offra en sådan om man förlorar en eskalering.

osv.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ok, mitt förslag:

1. Slå alla tärningar, du väljer inte 1-3 eller något. Alla du har.

2. Alla tärningar som visar 5-6 ger dig ett sår, men är också säkra vägar till att vinna.

3. Välj vilka tärningar du vill ha med i konflikten. Har du kvar en femma eller sexa ger de dig ett sår. Väljer du bort dom gör dom det inte.

4. SL slår.

5. Eskalering.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ram said:
Vad innebär ett Sår då?
Förloraren av en konflikt får antalet tärningar den satsat som sår om den förlorar. Sår ger sen minus på framtida konflikter.

Edit:
Fast jag menar självklart smärta. Inte sår. :gremsmirk:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
hallogallo said:
Ram said:
Vad innebär ett Sår då?
Förloraren av en konflikt får antalet tärningar den satsat som sår om den förlorar. Sår ger sen minus på framtida konflikter.

Edit:
Fast jag menar självklart smärta. Inte sår. :gremsmirk:
Jag antog det, men var inte säker. Det kunde ju vara så att tre sår gav en smärta eller nå't.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,084
Location
Ereb Altor
hallogallo said:
Ok, mitt förslag:

1. Slå alla tärningar, du väljer inte 1-3 eller något. Alla du har.

2. Alla tärningar som visar 5-6 ger dig ett sår, men är också säkra vägar till att vinna.

3. Välj vilka tärningar du vill ha med i konflikten. Har du kvar en femma eller sexa ger de dig ett sår. Väljer du bort dom gör dom det inte.

4. SL slår.

5. Eskalering.
Yay! Det där var bra! Det ger ett intressant och viktigt val. Dessutom (om man använder min regel för att lägga sig) kan man gå så förbannat hårt i konflikten att man visserligen vinner, men den enda man skadar är sig själv. Och det är ju skitcoolt!

Jag kommer att slopa taket på 21, för jag har insett att det gör att det avgörande slaget alltid sker vid 17, eller mer, och då är det bara slump som avgör. Man kan alltså inte bli tjock. Eventuellt kommer det att finnas ett tak på 6T6, för det blir krångligt att bokföra fler än 6 Smärta. Kanske är det också bara en 6:a som ger egen smärta?

Men det får speltest avgöra. Tack som fan!

Och det här svarar förresten på Rams fråga om eskalering är ett problem och hur jag vill hantera det. Eskalering är bara ett problem om den sker ohämmat. 5-6:orna hindrar det effektivt.

(jag hade en liknande tanke, där en slagen 1:a innebär att du är ute, men det här är intressantare, mycket intressantare)
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Fint att det gillades! Japp, svåra val är vad som är koolt, både storymässigt och systemmässigt. Meddela gärna hur speltestet gick sen! Och jag har redan nu spelare som vill speltesta, så hojta till så fort du har något som går att överblicka och vill ha det speltestat! :gremsmile:
 
Top