Rickards principer

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag har lagt till mig ett par principer med åren, ibland för att utmana mitt tänkande och ibland för att underlätta mitt tänkande. Det kan handla om speldesign; det kan handla om spelledande; det kan alltså handla om vad som helst gällande rollspel. Ofta är de dragna till sin spets, just för att utmana tankarna, men jag är väl medveten om att de bara fungerar sett ur ett specifikt perspektiv.

Jag ser gärna samtal i att vidareutveckla principerna eller belysa med liknande tankar. Frågor för bättre förståelse är ännu mer välkommet.

Kommer posta här i tråden när jag minns en princip.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Tärningsslag utmanar rollpersonerna, aldrig spelarna
Rulla en plastbit utmanar aldrig en spelare, däremot kan den göra situationen spännande. Vad som gör en upplevelse spännande är osäkerheten och ofta är det tärningar används för att skapa en osäkerhet i rollspel, men ibland används tärningarna utan att reflektera kring varför de används. Det är också sällan just konflikten i sig som gör det spännande, utan att man inte vet resultatet av konflikten. Dog någon? Undvek man vakterna? Fängslade man rätt person?

Vill man däremot utmana spelarna bör man se sig om efter andra typer av osäkerheter. Moduler som släpps, agendor som korsar spelarnas planer eller spelarna själva som måste välja mellan saker. För egentligen är det inte så stor skillnad mellan "lyckat/misslyckat" och att spelarna väljer X eller Y om man vinklar situationen på rätt sätt. För ibland är priset högre att betala när man lyckas.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Tärningsslaget sätter svårighetsgraden
Att slå 1T20 mot en färdighet är samma sak som att, i BRP, säga "Du måste ha en färdighet som har [resultatet av tärningen] eller högre för att lyckas". Så tärningsslaget blir då en svårighetsgrad. Att se tärningsslaget från detta perspektiv öppnar upp för nya tankar.
  • Spelledaren kan exempelvis sätta en svårighetsgrad istället för tärningen. I d20 har vi redan "take 10"-regeln mot en difficulty som spelledaren sätter.
  • Spelledaren kan rulla "svårighetsgrad" för en uppgift och sedan beskriva hindret utifrån tärningsslaget. Muren kanske är lätt att klättra över eller så har den vakter på toppen av muren.
  • Spelledaren kan rulla för en svårighetsgrad och sedan kan spelarna enbart välja färdigheter som matchar svårighetsgraden för att lösa uppgiften.
  • Om man ser tärningen som en svårighetsgrad känns det konstigt att spelledaren modifierar utfallet med ännu en svårighetsgrad.
Finns många fler tankar. Har var bara ett urval.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Skadeslag är ett effektslag
Det finns så många olika aspekter som fick mig att komma fram till detta. Ett är i DoD där ett lyckat attackslag ändå kan bli misslyckat, eftersom absorption från rustning kan ta bort skadeslaget helt. Ett annat var när jag i Matiné plockade bort skadeslag och istället lät resultatet av färdighetsslaget bli skadan, samtidigt som jag fick en generell effektregel. Extra intressant är det, om man ser vapenskador som effekt, att DoD ändå har fyra typer av effekter (fummel, misslyckat, lyckat och perfekt), vilket för mig blir kaka på kaka.

Det skulle gå att bara låta spelarna slå effektslaget direkt och bara skippa färdigheter helt: att låta utrustning styra hur väl någon kan lyckas. Kanske har man allmänna effektslag tillsammans med färdighetsslaget där man slår en tärningspott och ska komma över ett värde men antalet ettor säger hur väl man lyckades (alltså, någon som är dålig kommer inte lyckas med lika många ettor som någon som är bra).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Misslyckas är defaultläget
Man kan bara bryta defaultläget genom att lyckas med ett tärningsslag. Har du inte ens färdigheten så misslyckas du.

Det behöver bara inte gälla tärningsslag men jag gillar att leka med tanken att aldrig kunna misslyckas med något och ändå kunna utmana spelarna. Kanske behöver de aldrig slå för att hitta ledtrådar. Jag har ändå förberett en massa saker, så det känns synd att jag inte får dela med mig av dem. Problemet ligger kanske inte i att samla ihop informationen, utan att tolka den. Men även här kan spelarna misslyckas med att tolka informationen på rätt sätt. Behöver inte vara någonting dåligt, men misslyckandet finns ändå där.

När jag myntade denna princip kunde jag plötsligt utmana principen med spel där misslyckande inte finns alls. Actionspel som handlar mer om att kunna beskriva kreativt än att sätta livet som insats. Filsosofiska spel, återigen kreativa, där gruppen blir engagerad i någon fiktiv persons öde, bara genom att ständigt fylla på med information om dess liv. Jag tog bort spänningen, men jag ersatt den med något annat.

Man behöver dock inte ha fullt lyckat, utan grader av lyckande. Information kanske kan ges i nivåer, utifrån hur höga färdighetsvärden rollpersonen har, istället för att slå ett slag för att få en effekt av hur mycket information spelaren får. I actionspelet fick varje handling en konsekvens som spelaren måste väva in i beskrivningen av hur rollpersonen lyckas.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Är den här tråden mest tänkt som en samlingstråd som du kan länka till i framtida diskussioner, eller vill du ha reaktioner, diskussion?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Är den här tråden mest tänkt som en samlingstråd som du kan länka till i framtida diskussioner, eller vill du ha reaktioner, diskussion?
Jag vet faktiskt inte. Vill mest skriva av mig tankar jag har i huvudet. Jag måste inte ha respons, men jag har inget emot samtal i att vidareutveckla tankarna eller belysa med liknande tankar. Frågor för bättre förståelse är ännu mer välkommet. Uppdaterar trådstarten. :)

Just nu råkar det dessutom enbart vara en massa om tärningsslag, för när jag skriver en princip så påminns jag om en annan.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Tärningsslag utmanar rollpersonerna, aldrig spelarna
Rulla en plastbit utmanar aldrig en spelare, däremot kan den göra situationen spännande. Vad som gör en upplevelse spännande är osäkerheten och ofta är det tärningar används för att skapa en osäkerhet i rollspel, men ibland används tärningarna utan att reflektera kring varför de används. Det är också sällan just konflikten i sig som gör det spännande, utan att man inte vet resultatet av konflikten. Dog någon? Undvek man vakterna? Fängslade man rätt person?

Vill man däremot utmana spelarna bör man se sig om efter andra typer av osäkerheter. Moduler som släpps, agendor som korsar spelarnas planer eller spelarna själva som måste välja mellan saker. För egentligen är det inte så stor skillnad mellan "lyckat/misslyckat" och att spelarna väljer X eller Y om man vinklar situationen på rätt sätt. För ibland är priset högre att betala när man lyckas.
Det är såklart sant att själva tärningsslaget inte utmanar spelaren. Däremot kan ju existensen av tärningsslag i systemet ge upphov till utmaningar för spelaren, till exempel få henne att fundera över hur hon kan få bonusar till tärningsslaget eller undvika tärningsslag eller ombesörja att hon får slå för sin bästa färdighet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Kroppspoäng är en pacingmekanism
Det säger väl sig självt att om alla har 1 kroppspoäng (KP) eller 100 så blir längden på striden annorlunda.

Det jag tror är viktigast att tänka på här är hur man vill att striden ska kännas. Om man gör 1T20 i skada där alla har 20 KP kommer striderna att kännas slumpmässiga, då det kan ta mellan 1-20 rundor att få ned någon. Att ha fiender med väsentligt fler eller färre (sammanlagda) kroppspoäng än rollpersonernas påverkar också känslan.

Det som fick mig att inse pacingmekanismen var Inspectres, där hela scenariot är uppbyggt i fyra akter och spelet tar slut efter spelarna slagit runt tio lyckade slag. Inte helt olikt kroppspoäng, fast för scenariot. Får mig också att tänka på att man borde kunna bygga boss-fighter i samma stuk, där man hittar får höra om företeelsen (akt 1), samlar information om monstret, utrustar sig och slutligen i akt fyra beger sig ut på fältet för att nedgöra monstret.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Får mig också att tänka på att man borde kunna bygga boss-fighter i samma stuk, där man hittar får höra om företeelsen (akt 1), samalar information om monstret, utrustar sig och slutligen i akt fyra beger sig ut på fältet för att nedgöra monstret.
Man kunde till och med ha ett system där de olika sakerna spelarna gör innan bossfighten kan ta HP från bossen. Typ, du upptäcker en svaghet hos bossen; han förlorar 20 HP. Kanske lite för abstrakt för att vara kul, men det är ju en intressant tanke. Sköter man förarbetet riktigt skickligt kan man kanske till och med mörda bossen innan man ens behöver slåss mot honom.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Det skulle gå att bara låta spelarna slå effektslaget direkt och bara skippa färdigheter helt: att låta utrustning styra hur väl någon kan lyckas.
I Mausritter lyckas attacker automatiskt och skadeslaget slås direkt. Har inte testat ännu men ska bli spännande att se hur det känns i spel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Man kunde till och med ha ett system där de olika sakerna spelarna gör innan bossfighten kan ta HP från bossen. Typ, du upptäcker en svaghet hos bossen; han förlorar 20 HP. Kanske lite för abstrakt för att vara kul, men det är ju en intressant tanke. Sköter man förarbetet riktigt skickligt kan man kanske till och med mörda bossen innan man ens behöver slåss mot honom.
Det är typ så InSpectres funkar. Fast istället för att mörda en boss löser man ett mysterium (inklusive att åtgärda problemet).
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
I Mausritter lyckas attacker automatiskt och skadeslaget slås direkt. Har inte testat ännu men ska bli spännande att se hur det känns i spel.
Den principen härstammar från Into the Odd och används av en rad olika spel i OSR-familjen som spårar sitt härstamning till det spelet.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Om du spelar med husregler spelar du ett annat spel
Jag försöker spela by the book så mycket jag kan. Om spelet inte funkar så frågar jag mig om det är något jag kan göra annorlunda för att få det att lyfta, så till vida regelmekaniken i sig inte är helt bruten. Jag tror inte att det går att spela ett rollspel utan husregler, för sättet du tillämpar reglerna på skiljer sig från någon annan grupp. Sättet som gruppen spelar rollspel på skiljer sig från andra grupper. Så egentligen har jag den här principen mest som en påminnelse att ingen grupp spelar rollspel på ett liknande sätt. Det gör att jag har det enklare att förstå när andra spelar rollspel.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det är såklart sant att själva tärningsslaget inte utmanar spelaren. Däremot kan
"Kan" innebär dock inte att det automatiskt gör det. Om man vill utmana spelare, är "tärningsslag" inte rätt första tanke, eftersom det egentligen är annat som det beror på. Som jag skrev: »För egentligen är det inte så stor skillnad mellan "lyckat/misslyckat" och att spelarna väljer X eller Y om man vinklar situationen på rätt sätt.«

Inget illa ment, men om du ifrågasätter principen har du inte förstått den.
 

Vimes

Sillkung
Joined
15 Jun 2000
Messages
12,247
Jag tänker att det är lite oklart vad syftet med "tärningsslag utmanar inte spelarna"-principen är. Finns det någon som tänkt "nu ska jag utmana mina spelare ordentligt, så de ska få rulla jättemånga tärningar"? Att det är tokigt verkar så självklart att det är ointressant att ens påpeka det. Det finns förstås massor av spelarutmaningar där tärningar är inblandade, men att själva tärningsslaget i sig inte är en utmaning är väl uppenbart? Vad är det jag missar?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Finns det någon som tänkt "nu ska jag utmana mina spelare ordentligt, så de ska få rulla jättemånga tärningar"?
Jag skulle vilja påstå att en majoritet tänker "tärningsslag" som utmaningar. Äventyr har strider i sig. Alla exempel på konflikter handlar om strid. Strid i rollspel har sällan viktiga val, så det är slumpen som styr. Jag har haft folk som frågat hur de kan göra det svårt för spelarna om rollpersonerna lyckas med allting. Det var därför jag skrev artikeln om de fem utmaningarna.

Jag tror hela inlägget med den principen hade väckt andra frågetecken (från dig) om jag bara skrivit att man ska plocka bort tärningsslagen, än om jag hade gett exempel på hur man kan utmana spelarna på andra sätt än att blanda in tärningarna. Om man läser lösningarna känns det rätt uppenbart att tärningsslag inte är utmaningar; att slå för Library Use inte är en utmaning för att hitta en ledtråd. Ändå känner jag att det är så det används.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
Det som var ögonöppnande för mig när det gäller att "tärningsslag är inte utmaningar" var nog att överhuvudtaget skilja på spelarutmaningar och rollpersonsutmaningar. Det var något jag under uppväxten och mina första år som rollspelare överhuvudtaget inte reflekterade över. Jag tänkte bara "Utmaningar i ävntyr, ja det är väl strid och pussel och SLP:er som måste övertygas och klyftor som måste hoppas över och biljakter som måste vinnas…" utan att överhuvudtaget fundera över vem det var som utmanades.

Och det är ju (i mina ögon) först när man aktivt skiljer på spelarutmaningar och rollpersonsutmaningar man kan börja mer aktivt fundera på vilka delar av ens spel som utmanar spelaren resp. rollpersonen – mer exakt var i spelet spelarutmaningen ska ligga. För någonstans ligger den ju, så länge man inte spelar Trygg-Torkel. Och att göra den sortens aktiva reflektion över spelarutmaningen tror jag generellt leder till bättre spel – och till spel som i lägre grad bara följer traditionen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Om man läser lösningarna känns det rätt uppenbart att tärningsslag inte är utmaningar; att slå för Library Use inte är en utmaning för att hitta en ledtråd. Ändå känner jag att det är så det används.
Det kan ju också vara så att man inte är så intresserad av att utmana spelarna, och ber om ett slag för Library Use för att det är svårt för rollpersonen.
 
Top