[Följande är skrivet av Johan Rising på det gamla forumet]
Det etableras inga förväntningar
Kommer ni ihåg mitt exempel med mentalsjukhuset? Det som retar mig med många skräckäventyr är att de i ett avseende har mycket gemensamt med den beskrivningen: De är skrivna på samma sätt som små barn pratar.
När små barn försöker redogöra för skeenden så har de sällan någon känsla för helheten de är på väg att beskriva, utan bubblar istället bara ur sig en massa "å sen, då kom armén och började skjuta, och soldater kom med eldkastare. Å sen, då ropade punkaren 'inga eldkastare!' för han hade sett tidigare att amöban inte skadades av eld. Å sen, då säger en officer - som man har fått se tidigare är ett riktigt arselhål - att soldaterna inte ska lita på punkaren utan skjuta eld mot amöban. Å sen, då blir amöban bara arg och starkare av elden och dödar soldaterna. Å sen, då snor punkaren den flådiga yuppiebil som Jack - det är en fotbollsspelare som är skolans populäraste kille och han har ljugit om att han legat med punkarens syster - precis har fått i födelsedagspresent av sin pappa..."
Jättemånga viktiga scener förstörs totalt för att de inte etableras på något vis i förväg.
I mitt exempel från dårhuset så nämndes inte sköterskan eller vårdaren med ett endaste ord innan de plötsligt började bete sig vansinnigt. Men om man skulle vilja spelleda den scenen så skulle ju det allra viktigaste vara att just etablera vårdarna, läkarna och sköterskorna som fanns på platsen i förväg så att effekten kunde bli så stark som möjligt när någon väl nämnde namnet Alexandar. Det vore exempelvis snyggt om man fick se en riktigt stor och stark vårdare brottas med en dåre vid entrén, och där imponera på rollpersonerna med sin fysiska styrka, och att just denna vårdare skulle bli ett särskilt farligt hot när rollpersonerna sedan var på väg att fly ut ur mentalsjukhuset. Om de skulle ta samma väg ut som de kommit in, och mötte den store vårdaren vid entrén och såg honom blicka blodtörstigt mot dem, så skulle man ju kunna få en "visst, ja! Den där djäveln... Honom hade jag glömt" -reaktion från spelarna.
Det stör mig som fan att många skräckäventyr trollar fram spelledarpersoner i berättelsen först när de gör något. I Tarotikum så tar det nästan skrattretande proportioner:
Intendent Clarke går på den tredje dagen upp på Seymors kontor med en pistol i akt och mening att skjuta honom, men lyckas inte avfyra skottet. Seymor överlämnar Clarke till rollpersonerna och säger åt dem att prygla honom tills ingen hudflik finns kvar på ryggen och låsa in honom i en isoleringscell.
Fångarna försöker prata med rollpersonerna och en av dem, Harry Baines, försöker övertyga dem om att släppa dem fria:
"Ni kan inte röra honom, men vi kan komma åt honom. Släpp ut oss så tar vi hand om honom"
Det där hade kunnat vara hur bra som helst om inte Harry Baines bara plötsligt trollades fram ur blotta intet som en plot device. Och intendent Clarke har knappt nämnts tidigare i äventyret; vilket effektivt förhindrar den här scenen från att vara det minsta lilla spännande eller känsloladdad för spelarnas del. Intendent Clarke beskrivs som en glad och vänskaplig man som finner sig i det mesta, men som å andra sidan reagerar starkt när folk går över gränsen. Visst, det får vi ju se tydligt i scenen ovan, men det är också första och enda gången det beskrivs att Clarke får ett utbrott i äventyret, vilket gör hela scenen meningslös. Att rollpersonerna får se en man bryta ihop, och beordras prygla honom; det är ju bara känslosamt om:
1. Rollpersonerna sedan tidigare vet att den här mannen inte bryter ihop för småsaker, utan att det krävs något exceptionellt för att få honom att vekna.
2. Rollpersonerna har investerat känslor i mannen och betecknar honom som en god vän och sympatisk människa.
Eftersom detta krävs för att scenen skall fungera, så förväntar jag mig faktiskt att äventyret skall hjälpa till med förslag och idéer. Men istället så blir det så att jag måste göra allt det viktiga och svåra jobbet helt själv. Vad man får av äventyret i praktiken är bara en unge som säger "å sen, då tar den här intendenten, som vi tidigare har fått se är en flegmatisk och sällskaplig person, en pistol och går upp mot Seymor med bestämda steg. Å sen, då förstår rollpersonerna att han kommer mörda Seymor, för de har tidigare fått se att intendenten kan bli helt rosenrasande och förlora konceptet när han blir arg. Å sen, då misslyckas de med att hindra honom från att gå in till Seymor, men väl inne på Seymors kontor så vågar han inte skjuta, vilket spelarna kommer tycka är jättekonstigt. Å sen, då säger Seymor åt rollpersonerna att ge intendenten piskstraff, vilket kommer göra spelarna ledsna, för de har tidigare fått se att intendenten är jätteschysst och de är vänner. Å sen, då kommer en fånge som heter Harry Baines, som rollpersonerna träffat tidigare och vet är något av en hjälte bland de andra fångarna, och viskar till rollpersonerna att..."
...Det är så fruktansvärt djävla dåligt. Utan etableringar så kan det inte bli några förväntningar, och utan förväntningar så blir det ingen skräck. Så varför snabbspolar äventyren förbi det allra viktigaste i ett skräckäventyr!?
I praktiken får man alltså förbereda allt det viktiga själv. Man måste själv hitta på de scener med Harry Baines där han kan framstå som en hjälte bland de andra fångarna, och visa att han skulle kunna ha både tillräckligt med inflytande för att starta ett uppror bland fångarna, såväl som tillräckligt med integritet för att stå emot den demoniske Seymor. Jag tänker tankar såsom: "Hey... Kanske kan Baines leda ett misslyckat uppror i äventyrets inledning, och kastas i isoleringscellen? Och när han sedan släpps ut så har han bara ett brett leende på sina läppar. Han är till synes helt oberörd, och leds tillbaka till sin cell medan de andra fångarna jublar triumferande, som om han vunnit en seger för fångarna?" Ja, kanske. Fast det hade ju varit bra om äventyret givit mig lite inspiration och idéer, så att jag slapp göra allt jobb själv. Ty etableringar är ju svåra, eftersom jag inte bara kan sitta och läsa upp den här sortens saker - de måste ske naturligt under pågående spel, medan spelarna känner att de är delaktiga i berättandet och deras rollpersoner är sysselsatta med uppgifter, problem och personliga målsättningar (mer om det i nästa rubrik). Så det är ett ganska ambitiöst arbete som måste göras för att den här scenen skall kunna fungera.
Det stör mig enormt mycket att skräckäventyr hellre rabblar upp fem scener som var och en är undermåligt beskrivna och kommer leda till framjäktade och stämningslösa spelsessioner i de flesta spelledares händer, än att beskriva en enda stor scen, som är genomarbetad och som ger riktigt användbara tips till de som vill spelleda dem. Skräckrollspelande har ett rykte om sig att "det viktigaste är spelledaren. Så länge som spelledaren är duktig så spelar inte systemet särskilt stor roll". Det här ryktet beror till största delen på att skräckäventyrsförfattarna inte sköter sina jobb.