Nekromanti Rising om skräck

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Skräckrollspel har börjat diskuteras också här på nya forumet, vilket jag välkomnar!

Rising har skrivit bra saker om detta, men eftersom det gamla forumet (såvitt jag vet) ännu är svåråtkomligt tänkte jag lägga upp några texter här på tema skräck.
(Rising var en mycket omtyckt forumit som tyvärr gick bort 2010)

Texterna är bara en bråkdel av vad Rising skrev i ämnet och användaren Han gjorde en magnifik sammanställning av alla skräcktrådar ("Terrorifics"), vilken är den ultimata källan till vad Rising och andra har skrivit. Tills vidare hoppas jag ni kan hålla tillgodo med detta.


Vänligen, Basenanji
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
[Följande är skrivet av Johan Rising på det gamla forumet]

"Inget du kan beskriva är lika läskigt som det spelarna bygger upp i sin egen fantasi".


En sak som verkligen stör mig med skräckäventyr är att man som spelledare oftast bara får ett helt vanligt äventyr: Det finns en bakgrundsstory och en intrig att följa, miljöer att utforska, mysterier att lösa, problem att överkomma, fiender att besegra, faror att överleva, osv; men en sak som jag nästan aldrig hittar är själva skräcken.

Det enda man eventuellt kan hitta i skräckväg, är otillräckliga småsaker: Ett par enstaka meningar som beskriver en potentiellt obehaglig miljö, och kanske några förslag på mystiska och oförklarliga händelser.

Poängen är ju bara att det liksom inte räcker för mig som spelledare. Vad man får är ju mest att likna vid hur en fjortonårig innebandyspelare på bussen skulle kunna beskriva en läskig filmscen för sina kompisar: "Alltså, det är värsta äckliga mentalsjukhuset, va?; där dårar rullar runt på golvet och tuggar fradga eller bara står och tittar rakt ut i luften, helt apatiska. Och sen när huvudpersonerna pratar med den här lilla flickan med sönderbränt ansikte - så frågar de henne vad hon vet om Alexandar, och direkt när de nämnt hans namn så rycker alla dårarna till och blir helt tysta, så här, och bara står och tittar på dem med stora ögon. Och sen börjar plötsligt vårdarna och läkarna bete sig allt mer muppigt. En av vårdarna som håller i en patients rullstol börjar skratta ett vansinnigt skratt och dreglar ner på patientens huvud, och sköterskan som står inne hos rollpersonerna, hon börjar skrika som besatt och kissar på sig mitt framför ögonen på dem, innan hon kastar sig över dem och klöser efter deras ögon."

Allt jag får veta är liksom vad scenens poäng är, men jag får inte några särskilt användbara tips för hur jag ska spelleda den. I praktiken känner jag följaktligen alltid att jag måste göra allt jobb själv.

Ta följande sekvens ur Svarta Madonnan som ett exempel:

Långsamt närmar sig tre gestalter från olika håll i fjärran. När de kommer närmare får rollpersonerna en chock (slå egoslag på +5 för att inte chockas). Det är tre nefariter, de tre plågoandar som Chagidiels inkarnat skapade av Jelena Kalenko och hennes döttrar. De tre leds av vad som en gång var en ung kvinna med långt svart hår och en sönderskuren kropp sammanfogad med tråd och sårklämmor. En del av ansiktet är ersatt med solkig, vit plast. Hon är klädd i en svart läderoverall och har mörka glasögon över sina tomma ögonhålor. De andra två är en groteskt fet äldre kvinna täckt av tunna, infekterade skärsår och en något yngre kvinna med kroppen sönderskuren av tunna stålkablar.
Nefariterna ignorerar rollpersonerna och ställer sig i en cirkel runt de tre ryssarna. Utan förvarning vänds ryssarna ut och in. Blod och inälvor regnar över nefariterna och rollpersonerna. De måste slå ett nytt, omodifierat egoslag för att inte chockas. Ur de ännu levande och vrålande kropparna stiger tre identiskt lika medelålders män. De är i 40-årsåldern, lätt överviktiga med svart hår; identiska kopior av den Purgatov som Nikolaj Kalenko frammanande 1941. De är nakna och täckta av blod och slem. Leende, med brinnande ögon, går de långsamt fram till de tre rollpersoner som utförde ritualen. Inkarnaterna stannar till framför de tre, som känner en obestämd känsla av obehag och skräck. De tre inkarnaterna sträcker ut varsitt bloddrypande finger och rör lätt vid de tre rollpersonernas pannor. En brinnande hetta rusar genom kroppen, från punkten där inkarnaten rör dem och ned till könsorganen. De kastas bakåt och faller. Långsamt, leende, bleknar de tre männen bort och försvinner. De tre rollpersonerna ligger kvar på golvet. De känner sig oerhört smutsiga, som om de hade doppats i dynga.

Det är visserligen en stenhårt rälsad sekvens, men jag tycker den har potential. Jag ser exempelvis framför mig hur spelarna kan stålsätta sig inför ett angrepp från nefariterna, och att jag skulle kunna leka med sådana känslor för att sedan låta blodbadet på ryssarna ske helt plötsligt och oväntat. Och att det inte blir någon strid eller något, utan att inkarnaterna bara rör vid rollpersonernas pannor - det är ett rätt schysst mystiskt och oförklarligt klimax på ritualen som känns helt rätt i mina ögon. Istället för att ladda ur stämningen som byggts upp så lämnar man istället spelarna med ännu fler frågor och mysterier. Så långt allt väl.

MEN:

Vad vi får beskrivet är ju inte vettiga instruktioner för att kunna spelleda scenen, utan bara den fjortonåriga innebandyspelarens beskrivning till sina bussåkande kompisar. Det är ju helt omöjligt att få fram minsta lilla spänning om jag bara ska sitta där som en idiot och berätta vad det är som händer, rakt upp och ner, men mer hjälp än så ger inte äventyret mig.

Upplever ni liknande - eller helt andra - problem med skräckäventyr ni vill spelleda? Hur går ni i sådana fall till väga för att kompensera för problemen? Vilka förberedelser gör ni för att ställa äventyren till rätta, eller för att ni skall känna er redo att bjuda spelarna på så goda skräckrollspelsupplevelser som möjligt?

(Jag har skrivit ett bautafuckingstort inlägg nu; men väljer att dela upp det i mindre bitar som separata svar på den här tråden istället för att posta allt i en enda stor blaffa. Vad jag kommer göra härnäst att gå igenom några av de saker som jag stör mig på i officiella skräckäventyr - och tips på hur man kan kompensera för dessa. Det är vad jag skrivit hittills, och är uppdelat i fem punkter. När det är klart och ni har gått igenom de punkterna så skulle jag vilja prata om hur man på ett överskådligt och användbart sätt borde lägga upp och beskriva scener när man skrev ett skräckäventyr. Jag tror att den praktiska och handbegripliga angreppsvinkeln vore nyttig för en skräckdiskussion, och jag har saknat dem väldigt mycket)
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
[Följande är skrivet av Johan Rising på det gamla forumet]


Beskrivningarna lockar inte till gensvar eller delaktighet

En typisk brist med exemplet från Svarta Madonnan jag skrev tidigare, är att det inte finns något i beskrivningarna som lockar spelarna att bli delaktiga genom att avbryta spelledaren för att ställa frågor eller kommentera på vad spelledaren just har berättat.

När spelarna får höra beskrivningen "en något yngre kvinna med kroppen sönderskuren av tunna stålkablar" så tänker de ju bara "jaha". De får ju reda på allt de tror sig kunna få reda på, så vad har de att göra förutom att luta sig tillbaka i soffan och vänta på att spelledaren ska prata färdigt? När man spelleder sådana här rälsade scener (såsom drömsekvenser, till exempel) så är det särskilt viktigt att man gör spelarna delaktiga genom att ge dem ofullständiga beskrivningar och genom att säga saker som de kan reagera på eller ställa frågor kring.

Om spelarna lockas att komma med instick i stil med...
"Vänta, du sade att hon försökte gömma något i handen, eller hur? Jag försöker se vad det är för något när hon går förbi mig."
"Inskriptioner längs armarna? Är det bokstäver? Vad säger de för något?"
"Utmanar hon mig att fälla ner blicken? Nej, vet du vad jag gör? Jag besvarar hennes blick. Trotsigt!"
...så blir scenen mer levande och aktiv. Att spelledaren beskriver en kvinna som fet, det är inte så intressant, men om man säger "den feta kvinnan intresserar sig direkt för dig; du kan se henne klä av dig med sin blick, och hon låter ett lystmätet leende leka på sina läppar när hon kommer vaggandes emot dig" till en spelare så bjuder man in denna att svara på något sätt.

Även om allt spelaren kan komma på att säga är "euuh... Jag ryggar skrämt undan från henne!" så har stämningen runt bordet blivit mer aktiv. Den typen av frågor och kommentarer jag tänker på har alltså sällan någon viktig betydelse för handlingens förlopp - men de kan ändå betyda mycket för att spelarna ska känna sig delaktiga och för att bygga upp en stämning. Särskilt när spelarna upplever det som att deras frågor och initiativ faktiskt betalar sig genom att de får ut någon sorts ledtrådar och information.

Jag brukar särskilt tänka på detta sätt när det gäller miljöbeskrivningar: Istället för att läsa upp en lång rumsbeskrivning och detaljerat berätta om liket som ligger i sängen, om den enorma kristusfiguren som hänger korsfäst mot ena väggen och om de märkliga böcker och anteckningar som ligger utspridda över skrivbordet, så försöker jag lägga upp miljön på så vis att spelarna hela tiden ska vilja/behöva ställa frågor och göra sig delaktiga i pratet runt bordet för att få veta mer. Eftersom det som står i äventyret oftast bara är de allra viktigaste ledtrådarna så medför det att jag måste förbereda en massa villospår och småsaker som inte riktigt är nödvändiga för rollpersonerna att lista ut. Det kan exempelvis vara saker som att man vid närmare inspektion kan se att de kantstötta ytorna på jesusfiguren har målats med flera lager av sinsemellan olika färg, varpå rollpersonerna kan förstå att figuren har restaurerats omsorgsfullt men amatörmässigt i flera olika omgångar genom åren. Kanske kan det också finnas en spricka i en av armarna? Den kan ha klistrats tillbaka efteråt. Då kan jag berätta något om hur rollpersonerna kan föreställa sig hur sjukt det måste ha sett ut medan armen hängde löst, enbart upphängd i spiken som höll fast den blodiga handflatan mot korset. Om jag låter det vara vänster hand, så kan jag dessutom inflika "handen med vilken Kain dödade sin bror Abel" som en flyktig tanke åt den som undersöker krucifixet. Sådana saker. Små grejer och ledtrådar som inte direkt är viktiga eller nödvändiga, men som förhoppningsvis bygger upp en atmosfär och en tät stämning genom att se till att spelarna hela tiden har saker att göra och att de har frågor att bolla tillbaka till mig.

---

Men i sekvensen från Svarta Madonnan finns ingenting sånt, vilket betyder att jag som spelledare skulle tvingas göra allt jobb helt själv. En del saker kan man visserligen improvisera på stående fot, men jag anser att det blir mycket bättre om man åtminstone har några uppslag genomtänkta i förväg.

Det är alltså synd att när äventyrsförfattare skriver ned beskrivningar i sina äventyr, så gör de ofta det som om de beskrev något i en bok. Men att läsa en bok och spela ett rollspel är två helt olika saker, och det hade varit mycket bättre om man - när man skrev skräckäventyr - beskrev saker på ungefär samma sätt som man beskriver saker som spelledare; med ett direkt tilltal till publiken och med formuleringar som lockar till gensvar och till deltagande.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
[Följande är skrivet av Johan Rising på det gamla forumet]

Var är detaljerna som bygger upp stämningen?
När man vill bygga upp en tät stämning så är det viktigt att man inte bara i klarspråk säger vad det är man i slutänden vill ska förmedlas till spelarna, utan att man ser till att detta förmedlas av sig själv. Man är ju världens sämsta skräckspelledare om man i klarspråk säger till spelarna: "Ni känner en obestämd känsla av obehag och skräck".

Äventyrsförfattare berättar ofta bara vad som ska hända i äventyret, men snabbspolar sig förbi hur detta skall beskrivas, för att istället bara meddela vad deras förhoppning är att effekten av beskrivningarna skall bli. Typ "rollpersonerna ska tycka att detta är jätte-obehagligt". Det anser jag vara fusk, eftersom det verkligt viktiga ju är biten som finns där emellan.

För att verkligen kunna göra en scen färgstark och minnesvärd så är det viktigt att man tänker på sitt språk och ens berättarteknik, för det är ofta små detaljer kring hur man väljer att beskriva skeenden som gör störst intryck hos ens publik. Det är exempelvis inte mycket jag kommer ihåg av Odysseus från det jag läste i skolan, men episoden där cyklopen Polyfemos grabbar tag om en man i vardera hand för att sedan krossa deras skallar mot grottgolvet "som hundvalpar" är så fantastiskt att det för evigt är fastetsat i mitt minne. Hade den sekvensen varit skriven av en skräckäventyrsförfattarklåpare så hade det dock förmodligen bara stått "Cyklopen krossar två män mot grottgolvet. Det får rollpersonerna att känna sig små och maktlösa". Sånt tycker jag är fucking useless.

Stephen King berättar i "Om Skrivande" hur mycket läsarbrev han fått som protesterar mot en viss episod i boken Dead Zone, där det beskrivs en scen ur antagonistens tidiga karriär som bibelförsäljare: Vid en enslig gård ute på landsbygden blir mannen skrämd av en skällande hund. Vad mannen gör då är att först försäkra sig om att ingen är hemma på gården, för att sedan spruta tårgas i hundens ögon och fortsätta med att sparka den till döds. Jag tror att det är detaljerna med tårgas - och att vad mannen säljer är biblar - som gör scenen så slagkraftig och har framkallat så starka reaktioner.

---

Det är alltså ofta detaljerna som gör det, vare sig det rör sig om morbida liknelser, poetiska metaforer eller bara helt vanligt berättande, som i fallet med tårgasen och biblarna. När jag läser skräckäventyr känner jag ofta att det saknas slagkraftiga detaljer av endera sort - nästan som om författaren inte ens har försökt skriva något som man ska kunna lägga på minnet. När jag förbereder mina egna äventyr så brukar jag således lägga ner desto mer energi på att försöka driva hem åtminstone några poänger under resans lopp.

Jag tycker det är förbaskat tråkigt att det pratas så lite om berättarteknik i rollspelshobbyn, så jag tycker det är extra synd att den här punkten inte kommer fram tydligare i skräckäventyren: Det hade nämligen varit så mycket roligare om dessa vore fyllda med inspirerande förslag och djärva idéer som vågade visade vägen.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
[Följande är skrivet av Johan Rising på det gamla forumet]

Det etableras inga förväntningar
Kommer ni ihåg mitt exempel med mentalsjukhuset? Det som retar mig med många skräckäventyr är att de i ett avseende har mycket gemensamt med den beskrivningen: De är skrivna på samma sätt som små barn pratar.

När små barn försöker redogöra för skeenden så har de sällan någon känsla för helheten de är på väg att beskriva, utan bubblar istället bara ur sig en massa "å sen, då kom armén och började skjuta, och soldater kom med eldkastare. Å sen, då ropade punkaren 'inga eldkastare!' för han hade sett tidigare att amöban inte skadades av eld. Å sen, då säger en officer - som man har fått se tidigare är ett riktigt arselhål - att soldaterna inte ska lita på punkaren utan skjuta eld mot amöban. Å sen, då blir amöban bara arg och starkare av elden och dödar soldaterna. Å sen, då snor punkaren den flådiga yuppiebil som Jack - det är en fotbollsspelare som är skolans populäraste kille och han har ljugit om att han legat med punkarens syster - precis har fått i födelsedagspresent av sin pappa..."

Jättemånga viktiga scener förstörs totalt för att de inte etableras på något vis i förväg.

I mitt exempel från dårhuset så nämndes inte sköterskan eller vårdaren med ett endaste ord innan de plötsligt började bete sig vansinnigt. Men om man skulle vilja spelleda den scenen så skulle ju det allra viktigaste vara att just etablera vårdarna, läkarna och sköterskorna som fanns på platsen i förväg så att effekten kunde bli så stark som möjligt när någon väl nämnde namnet Alexandar. Det vore exempelvis snyggt om man fick se en riktigt stor och stark vårdare brottas med en dåre vid entrén, och där imponera på rollpersonerna med sin fysiska styrka, och att just denna vårdare skulle bli ett särskilt farligt hot när rollpersonerna sedan var på väg att fly ut ur mentalsjukhuset. Om de skulle ta samma väg ut som de kommit in, och mötte den store vårdaren vid entrén och såg honom blicka blodtörstigt mot dem, så skulle man ju kunna få en "visst, ja! Den där djäveln... Honom hade jag glömt" -reaktion från spelarna.

Det stör mig som fan att många skräckäventyr trollar fram spelledarpersoner i berättelsen först när de gör något. I Tarotikum så tar det nästan skrattretande proportioner:

Intendent Clarke går på den tredje dagen upp på Seymors kontor med en pistol i akt och mening att skjuta honom, men lyckas inte avfyra skottet. Seymor överlämnar Clarke till rollpersonerna och säger åt dem att prygla honom tills ingen hudflik finns kvar på ryggen och låsa in honom i en isoleringscell.
Fångarna försöker prata med rollpersonerna och en av dem, Harry Baines, försöker övertyga dem om att släppa dem fria:
"Ni kan inte röra honom, men vi kan komma åt honom. Släpp ut oss så tar vi hand om honom"

Det där hade kunnat vara hur bra som helst om inte Harry Baines bara plötsligt trollades fram ur blotta intet som en plot device. Och intendent Clarke har knappt nämnts tidigare i äventyret; vilket effektivt förhindrar den här scenen från att vara det minsta lilla spännande eller känsloladdad för spelarnas del. Intendent Clarke beskrivs som en glad och vänskaplig man som finner sig i det mesta, men som å andra sidan reagerar starkt när folk går över gränsen. Visst, det får vi ju se tydligt i scenen ovan, men det är också första och enda gången det beskrivs att Clarke får ett utbrott i äventyret, vilket gör hela scenen meningslös. Att rollpersonerna får se en man bryta ihop, och beordras prygla honom; det är ju bara känslosamt om:
1. Rollpersonerna sedan tidigare vet att den här mannen inte bryter ihop för småsaker, utan att det krävs något exceptionellt för att få honom att vekna.
2. Rollpersonerna har investerat känslor i mannen och betecknar honom som en god vän och sympatisk människa.

Eftersom detta krävs för att scenen skall fungera, så förväntar jag mig faktiskt att äventyret skall hjälpa till med förslag och idéer. Men istället så blir det så att jag måste göra allt det viktiga och svåra jobbet helt själv. Vad man får av äventyret i praktiken är bara en unge som säger "å sen, då tar den här intendenten, som vi tidigare har fått se är en flegmatisk och sällskaplig person, en pistol och går upp mot Seymor med bestämda steg. Å sen, då förstår rollpersonerna att han kommer mörda Seymor, för de har tidigare fått se att intendenten kan bli helt rosenrasande och förlora konceptet när han blir arg. Å sen, då misslyckas de med att hindra honom från att gå in till Seymor, men väl inne på Seymors kontor så vågar han inte skjuta, vilket spelarna kommer tycka är jättekonstigt. Å sen, då säger Seymor åt rollpersonerna att ge intendenten piskstraff, vilket kommer göra spelarna ledsna, för de har tidigare fått se att intendenten är jätteschysst och de är vänner. Å sen, då kommer en fånge som heter Harry Baines, som rollpersonerna träffat tidigare och vet är något av en hjälte bland de andra fångarna, och viskar till rollpersonerna att..."

...Det är så fruktansvärt djävla dåligt. Utan etableringar så kan det inte bli några förväntningar, och utan förväntningar så blir det ingen skräck. Så varför snabbspolar äventyren förbi det allra viktigaste i ett skräckäventyr!?

I praktiken får man alltså förbereda allt det viktiga själv. Man måste själv hitta på de scener med Harry Baines där han kan framstå som en hjälte bland de andra fångarna, och visa att han skulle kunna ha både tillräckligt med inflytande för att starta ett uppror bland fångarna, såväl som tillräckligt med integritet för att stå emot den demoniske Seymor. Jag tänker tankar såsom: "Hey... Kanske kan Baines leda ett misslyckat uppror i äventyrets inledning, och kastas i isoleringscellen? Och när han sedan släpps ut så har han bara ett brett leende på sina läppar. Han är till synes helt oberörd, och leds tillbaka till sin cell medan de andra fångarna jublar triumferande, som om han vunnit en seger för fångarna?" Ja, kanske. Fast det hade ju varit bra om äventyret givit mig lite inspiration och idéer, så att jag slapp göra allt jobb själv. Ty etableringar är ju svåra, eftersom jag inte bara kan sitta och läsa upp den här sortens saker - de måste ske naturligt under pågående spel, medan spelarna känner att de är delaktiga i berättandet och deras rollpersoner är sysselsatta med uppgifter, problem och personliga målsättningar (mer om det i nästa rubrik). Så det är ett ganska ambitiöst arbete som måste göras för att den här scenen skall kunna fungera.

Det stör mig enormt mycket att skräckäventyr hellre rabblar upp fem scener som var och en är undermåligt beskrivna och kommer leda till framjäktade och stämningslösa spelsessioner i de flesta spelledares händer, än att beskriva en enda stor scen, som är genomarbetad och som ger riktigt användbara tips till de som vill spelleda dem. Skräckrollspelande har ett rykte om sig att "det viktigaste är spelledaren. Så länge som spelledaren är duktig så spelar inte systemet särskilt stor roll". Det här ryktet beror till största delen på att skräckäventyrsförfattarna inte sköter sina jobb.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
[Följande är skrivet av Johan Rising på det gamla forumet]

Rollpersonerna sysselsätts inte
Den största svårigheten med att förbereda skräckäventyr - till skillnad från att förbereda äventyr till andra former av rollspel - är förmodligen att sysselsätta rollpersonerna. När man förbereder problemlösningsäventyr är ju den här delen enkel, eftersom i stort sett allt man stoppar in i äventyret är anknutet till de utmaningar som spelarna måste anta. Skriver man in ett monster så är det till för att undflys eller besegras. Skriver man in en fälla så är den till för att desarmeras eller överlevas, osv. Så funkar det inte riktigt i skräckrollspel, eftersom dessa snarare handlar om offer som blir utsatta för läskiga händelser.

Utsatthet, hopplöshet och känslan av inlåsthet är viktiga ingredienser för skräckgenren, men leder ofta till att spelarna inte får något att göra. I bra skräckäventyr så måste det därför hela tiden finnas saker att sysselsätta sig med som känns engagerande och relevanta, även om dessa saker inte direkt förmår påverka händelseförloppet i det stora perspektivet. Småsaker som att gräla om något med en annan rollperson, att försonas med en släkting eller att planera ett bröllop... Man behöver små personliga målsättningar, konflikter och göromål som driver en, såväl som små subquests och avvikande spår inom äventyret att följa upp och luska kring.

Det är ganska svårt och tidsödande att förbereda sysselsättningar åt rollpersoner i skräckäventyr; så det stör mig att de officiella äventyren inte är bättre på att erbjuda hjälp. Jag har ofta känt att jag måste lägga till extra subplottar i äventyren eller att jag måste addera extra små dilemman och andra små frågor/uppdrag åt spelarna, för att inte scenerna ska kännas platta.

Typ: om rollpersonerna ska möta en skum brottsling som vill förse dem med ledtrådar, då kan jag skriva om den scenen så att det dessutom skall ske en knarkaffär mellan brottslingen och rollpersonerna; bara så att rollpersonerna får lite olika vägar in i mötet. Skall de begära ett högt pris eller ett lågt? Skall de sälja hela partiet med knark eller bara en del? Skall de försöka blåsa brottslingen? Skall de ta några försiktighetsåtgärder så att inte de själva riskerar att bli blåsta? Sådana saker.

Sekvensen från Svarta Madonnan stör mig så in i helvete för att den inte sysselsätter rollpersonerna på minsta lilla vis. Det hade räckt med rena småsaker för att göra den bättre; som om någon av ryssarna hade försökt lura rollpersonerna att angripa nefariterna innan dessa började vända ut och in på deras kroppar. Även om det hade varit ett lönlöst försök så hade det gjort scenen intressantare, bara genom att rollpersonerna hade fått något att ta ställning till och fundera kring medan jag som spelledare kunde fortsätta med min beskrivning.

Om man inte har något att ta ställning till så blir man bara otålig av att lyssna på spelledarens beskrivningar, eftersom man inte har något att göra förrän de tar slut. Men när man har något att ta ställning till så upplever man det som att man befann sig under tidspress, vilket gör det hela mycket mer spännande och engagerande. Även när detta dilemma inte har någon betydelse för händelsernas utveckling.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
[Följande är skrivet av Johan Rising på det gamla forumet]

Fågelperspektivet är fel perspektiv för en skräckspelledare
Ett av mina största problem med skräckäventyr är att jag ofta känner att jag måste sitta och "omtolka" dem. De är skrivna ur ett visst perspektiv, men för att jag ska kunna använda dem på ett läskigt sätt så måste jag tänka ur ett helt annat perspektiv.

Ett bra exempel på det tycker jag är när överfall och/eller bakhåll beskrivs. I skräckäventyr brukar jag ofta se sådana beskrivas ur angriparnas perspektiv - vad deras taktik och plan är, hur de kommer att gå till väga och vad som krävs för att de skall retirera, osv. Det är ju väldigt bra ur en simulationistisk synvinkel, men det är ju inte riktigt så jag som spelledare behöver tänka för att kunna göra överfallet så läskigt som möjligt.

När jag själv förbereder sådana här sekvenser så brukar jag alltid utgå från hur de skall upplevas för spelarna och försöker föreställa mig scener som har potential att bli obehagliga. Typ; jag kan exempelvis tänka såhär: "Det skulle vara helt underbart om en av rollpersonernas pojkvänner ringde kvällen innan mördaren kommer slå till, och om han och rollpersonen kunde ha ett litet kärleksfånigt myspyssamtal där de nojsade med varandra, och där killen till sist beklagade sig över att han skulle befinna sig i radioskugga större delen av morgondagen (vilket dessutom skulle vara rollpersonens födelsedag) men att han ändå lovade att ringa senare under kvällen så fort som han kom tillbaka till sitt hotell. Efter samtalet så trackar rollpersonens vänner henne för att hon låter så löjlig på telefon med sin pojkvän, och för att hon har "you're the one that I want" från Grease som ringsignal när han ringer. För att inte spelaren ska fatta misstankar om vad jag planerat åt henne, så avslutar jag dock med ett villospår, genom att berätta att det sista hon hör i telefonen är en ung kvinnoröst i fjärran som ber honom att lägga ifrån sig telefonen och komma ut för att åka skidor... Liksom; Hallå där... Vad var det där för en tjej? Hade inte pojkvännen sagt att det bara skulle vara grabbar från kontoret på den här affärsresan? ... Nå, dagen efter det så slår alltså mördaren till, och det skulle nog kunna bli en helt utomordentlig scen om den här rollpersonen gömde sig i typ en garderob eller något, och såg mördaren komma in i rummet och titta sig omkring (kanske till och med hitta någon annan som gömde sig under sängen och skära halsen av denne?) men att han sedan blev distraherad av ett ljud från rummet intill och började ge sig av för att undersöka detta. "He he... Räddad av spelledaren", kommer spelaren att tänka, men precis när mördaren är på väg att gå så ljuder plötsligt rollpersonens mobil med den muntra "oooh! oooh! oooh!" -refrängen från musikalen Grease. I det kritiska ögonblicket skulle spelaren verkligen klandra sig själv, eftersom hon ju faktiskt visste att pojkvännen skulle ringa under kvällen. Det viktiga för mig är alltså att jag förmår gömma denna ledtråd någorlunda väl. Utmaningen för spelarens del blir att ana vad som kommer att hända och stänga av mobiltelefonen (utmaningarna i skräckäventyr tycker jag alltid bör vara att göra rätt val utifrån tolkade ledtrådar, snarare än att lita till höga färdighetsvärden och lita till lyckosamma tärningskast)."

Nå, med scenen ovan försökte jag illustrera vilket perspektiv jag anser att man måste ha som skräckspelledare: Man försöker ju få effektiva scener att inträffa, och för att lyckas med det så måste man fråga sig vad man vill att spelarna ska få uppleva; och för att dessa scener skall kunna inträffa så är det ens uppgift att möblera runt i världen tills det att förutsättningarna passar en. I just exemplet ovan så är samtalet med pojkvännen lika viktigt för hur scenen med mördaren kommer att bli, som mördarens egen personlighet och taktik.

Det som stör mig med så många skräckäventyr är att de har ett fågelperspektiv och talar om vad monsterna håller på med även när dessa befinner sig "ur bild" (alltså när inte spelarna får veta vad monsterna håller på med). Jag är faktiskt inte så intresserad av vilket av monsterna det är som punkterar däcken på bilen i garaget, eller huruvida detta utförs innan eller efter mordet på pojken Billy-Ray när han har sprungit ut för att leta efter sin bortsprungna hund. Eller whatever. Det viktigaste är ju ändå vad som förväntas hända runt rollpersonerna. Hur personerna i huset reagerar när Billy-Ray springer ut och när de sedan inte kan hitta honom - det är förmodligen viktigare saker att förbereda för att scenen skall fungera, än vad det innebär att ha koll på logistiken kring överfallet sett ur monsternas perspektiv.

Det slår mig ofta att vissa typer av scener i skräckäventyr är beskrivna som om de vore actionäventyr istället för skräckäventyr, och att de fokuserar på helt andra frågeställningar och situationer än de som en skräckspelledare är intresserad av. Därför brukar jag uppleva det som att jag måste ägna en massa tid och energi åt att föreställa mig vilka händelseutvecklingar som vore mest läbbiga och spännande ur spelarnas perspektiv, varpå jag sedan får ändra förutsättningarna i scenen så att dessa händelser ska kunna inträffa. Det känns motigt att jobba i motvind på det viset. Hade det inte varit intressantare om den här typen av scener beskrivits i äventyret med fokus på spelarnas upplevelser?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
[Från en konversation mellan användaren krank och Rising]

Svar till krank:

Ja, det där verkar vara en svår scen.

Problemet är ju att det egentligen inte är läskigt att det kommer ner några flygande monster och äter upp en bonde; det som har potential att vara läskigt är ju snarare känslan av att något är på väg att gå fel, att något inte står rätt till och att något chockerande kommer att inträffa när som helst.

Monsteröverfall är alltid jättesvåra att beskriva, tycker jag, eftersom det snarast blir en urladdning av stämningen som laddats upp när monstret väl visar sig, än en stegring. Detta kan vara ett särskilt stort problem i just CoC, eftersom så många spelare är familiära med spelets mythos. Ibland uppnår man helt fel effekt och spelarna tänker "nämen ser man på; en Byakhee" som om de hade återsett en gammal klasskompis.

Om det hade varit upp till mig, så hade jag nog utövat principen "fler frågetecken i början, och färre utropstecken mot slutet". Det är en god princip som har tjänat mig väl. Vad som menas med den är att man bygger på med förvarnande varsel i början, i syftet att skapa suspense och oro hos spelarna, men sedan tonar ner på chockeffekterna hos klimaxet och försöker ersätta det med saker som ger reaktioner såsom "vad hände här egentligen?" "Hur skall vi tolka det här?" och krypningar längs ryggraden.

Så; mera frågetecken i början: Exempelvis kan rollpersonerna tidigt få förnimma byakheernas närvaro på olika sätt; rollpersoner som röker eller som har långt hår kan känna hur vinden vänder av och an medan de vistas uppe på kullen; en plötslig stank kan dra in för att sedan försvinna; även bonden kan vara nervös och uppskrämd, rollpersonerna kan se svettdroppar på hans panna och överläpp, och man kan tydligt se på gevärspipan hur skakiga hans händer och armar är; eller så kan man ersätta den ensamme bonden med flera personer som har mer dynamik med varandra och som varslar om att situationen kan leda till en katastrof på flera olika vis - det kan vara bondens äldsta son som håller i geväret och som ryter åt rollpersonerna att han har fått nog, medan dennes berusade kamrat från byn - en uppkäftig hetsporre - försöker elda på honom samtidigt som han provocerar rollpersonerna. Bondens yngre son kan utan framgång försöka få sin bror att lugna ner sig och lägga undan geväret, men blir bara mer och mer frustrerad tills han själv börjar tappa temperamentet varpå han börjar skrika åt sin bror och dennes kamrat, och bonden själv kan vara på väg att ansluta sig till de andra uppe på kullen, men vara inbegripen i en häftig diskussion med en äldre kvinna som man inte riktigt kan avgöra huruvida hon är hans fru eller mor; bonden kan ha två hundar - en som befinner sig kring hans ben och ynkar skrämt medan den vankar av och an med svansen böjd mellan bakbenen, den andra står kedjad vid bondens rostiga bil och hoppar hotfullt omkring medan den skäller konstant upp mot skyarna. Osv, osv, osv... Alltså försöka trycka in en massa saker som tydligt signalerar åt spelarna att situationen är ansträngd och en katastrof är i antågande, och att något helt klart kommer att gå galet när som helst. Frågan är bara "vad?" Jag skulle med andra ord försöka sätta upp en situation med vilken jag kunde leka med spelarnas fantasi och förväntningar på olika vis, och försöka dra ut på det oväntade klimaxet så långt som möjligt.

...och sedan dra ner på utropstecknen mot slutet: Alltså istället för att försöka skrämma spelarna med en beskrivning över hur det flyger ner byakhees och äter upp bonden så skulle man kunna leka med mer subtila medel. Typ att helljusen på rishögen plötsligt slås på tillsammans med vindrutetorkarna, och att ljudet från den skällande hunden dränks totalt i biltutan. Och när allt kort därefter återgår till det normala, och rollpersonerna inte längre är bländade av det starka ljuset, så är hunden plötsligt spårlöst försvunnen. Det är märkligt tyst nu när inte hunden längre skäller konstant.

Jag skulle visserligen kunna visa en byakhee i det här läget, men jag tror att det blir läskigare om man fortsätter att tjuvhålla på dem ett tag till. I mitt huvud skulle jag börja mappa upp olika händelser som skulle kunna inträffa:

- Byakheerna skulle kunna släppa ner den döda hundens kadaver på bilen (rollpersonernas bil om de flyr så fort som hunden är borta, eller bondens bil om alla står kvar uppe på kullen) och spräcka vindrutan med en öronbedövande smäll, varpå panik skulle utbryta.

- Den som håller i geväret (bonden själv eller bondens äldste son, enligt mitt förslag) skulle kunna bli aggressiv mot rollpersonerna och brotta ner en av dem, krävandes en förklaring om vad det var som var i görningen och hur man stoppar det. Vad man sedan berättar åt spelaren är enbart att hennes rollperson hör ljudet av vingslag ovanför sig och känner ett vinddrag, innan en stor skugga sänker sig över dem båda och något rycker tag i bonden som kastas framåt med full kraft. Om rollpersonen reser sig upp och försöker se vad det är som tagit bonden med sig så är allt hon får se hur bonden hastigt dras upp genom lövverken bland träden bakom dem. Först rasar det ner brutna grenar och barr på marken nedanför, men snart så förbyts de torra ljuden av grenars knakanden, knaster och snäpp mot blöta, slafsande ljud, och det börjar rinna ner våta, blänkande saker mellan grenverken.

- Någon av personerna uppe på kullen skulle kunna bli upplockade under samma mystiska former som hunden, för att sedan inte synas till mer under kvällen. Långt senare i äventyret skulle man kunna återknyta till denna person genom att berätta om hur han påträffats någon helt annanstans, med besynnerliga och oförklarliga köldskador och kollapsade lungor. Byakheen har tagit upp personen ovanför atmosfären och placerat honom någon annanstans. Roligast blir det om rollpersonerna kan fråga "när påträffades den här personen?" och få veta att han hittats inte mer än en timme efter händelserna på kullen.

Typ. Jag vet inte. Det är iaf i de banorna jag skulle tänka. Kan det vara något?
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Svar till krank från Rising

Det är definitivt väldigt CoC'skt. Jag gillar det där fumlande sättet att beskriva varelser på, som inte säger så mycket om hur varelsen ser ut, men som däremot ger en klar indikation av att man förlorar vettet av att titta på dem. Lovecraft är bra på det där; många av hans beskrivningar är bara ett staplande av adjektiv på varandra eller en överladdning av motsägelsefulla liknelser.

Rosen skrev en teknik en gång som jag skulle vilja prova kring just CoC-monster: Rosen spelade ett fantasyäventyr där en rollperson mötte en vacker najad som stod i en bäck. Rosen började beskriva hennes skönhet, hennes lena hy och yppiga former, såväl som de honungsblonda lockarna som ringlade sig ner över hennes kinder, axlar och ner över hennes bröst. Rosen bara pratade på och på, och spelaren sade till sist "okej, jag tittar bort", vilket inte Rosen tog någon som helst notis om, utan bara bredde på med beskrivningar såsom "du känner dig trollbunden av hennes gnistrande klarblå ögon och avväpnande leende..." tills spelaren förstod vad som hade hänt och sitter och skriker "jag tittar bort! Jag tittar bort!"

Jag tror att man skulle kunna göra på samma sätt med beskrivningen av ett typiskt CoC-monster; liksom, börja med en någorlunda vetenskaplig och målerisk förklaring, sedan börja flika in motsägelsefulla detaljer som inte riktigt går ihop med vad du tidigare sagt (såsom att säga att djuret knäpper med sina käkmandiblar - efter att från början ha sagt att varelsen har ett hästhuvud) och sedan börja förvirra sig i krångliga adjektiv innan man till sist låter språket svika en och bara mässar meningslös non sequitur. Det vore fucking coolt. Liksom, ni har fått slå SAN-slag ett par gånger i äventyret, right? Nu fick du uppleva hur ett sådant känns för din rollperson.

---

Sådana här ambitiösa berättartekniker intresserar mig skitamycket, och jag tycker det är ashäftigt när spelledare provar sånt på mig, så det du säger om tomrum i rollpersonernas uppfattningar och minnesluckor låter jätteintressant. Jag tycker helt klart att du skall köra på det och experimentera. Jag skulle vara jättenyfiken på att få höra hur det gick.

Okej, då har vi gått igenom en del saker som (åtminstone i min mening) officiella skräckäventyr sällan hjälper spelledarna med. Hur skall man då förbereda scener i ens egna äventyr? Tja, innan vi går in på det så tror jag att vi behöver börja direkt från grunden, och ta itu med några fundamentala problem som gäller för hela skräckrollspelsgenren. Innan man kan börja designa skräckscener så tror jag att man måste ta sig en funderare kring dessa dilemman och bestämma sig för var man själv står.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
[Följande är skrivet av Johan Rising på det gamla forumet]

Den fina balansen mellan Problemlösning och Uttråkning
Rollspel kräver interaktivitet för att spelarna ska bli engagerade i handlingen, vilket gör att man som spelledare gärna frestas till att uppmuntra och belöna spelarinteraktion: Exempelvis genom att lägga ut gåtor och problem som rollpersonerna kommer tjäna på att lösa. Problemet är att detta lätt triggar spelarna till att stålsätta sig inför uppgifterna och koncentrera sig på att söka framgång, vilket kan leda bort från en spelstil bättre lämpad för skräck.

Man kan hitta stereotypa fall av "dåliga äventyr" i båda ändar av den här skalan: Vissa berättar om rälsade friformsscenarion som blivit tråkiga för att man inte kunnat påverka handlingsförloppet i tillräckligt stor utsträckning, medan andra berättar om spelare som stålsatt sig inför uppgiften att nå största möjliga framgång och därmed låtit sina rollpersoner beväpna sig med vagnslaster av dynamit och inte ta några risker.

Som spelledare vill man gärna skylla på sina spelare när man misslyckats av endera dessa anledningar, och även om det ligger mycket i det så skiljer sig ändå skräckrollspel en del från andra typer av rollspel i detta avseende: Spelar man exempelvis drama så ligger det stora förväntningar och krav på just spelarna, eftersom det ju till så stor del är deras rollgestaltningar och karaktärsporträtt som bygger upp spelsessionen. I humorrollspel förväntas det på samma sätt att spelarna ska kunna få varandra att skratta och ha roligt, men i skräckrollspel är det inte lika självklart att det är upp till spelarna att skrämma sig själva och varandra. Kraven är större på spelledaren och på äventyret.

Så det är viktigt att man som spelledare försöker pejla in sina spelare och hålla balansen i detta avseende.

Risings Tips:
Själv tror jag på att i huvudsak försöka sysselsätta spelarna med sånt som inte är gåtor, strider och andra former av problemlösningshinder. Jag tror det är väldigt viktigt att spelarna har saker att göra, beslut att fatta och olika möjligheter att göra handlingen till deras egna - men att de inte hela tiden känner att de står inför strategiska beslut, att de måste lösa mordgåtan, eller att deras rollpersoner kommer att dö om de inte lyckas dechiffrera det kodade meddelandet innan midnatt, osv.

Jag gillar att filmen Psycho börjar som en historia om helt vanlig brottslighet - men att denna historia sedan förbyts till att bli en skräckhistoria längre fram. "From Dusk till Dawn" är ett annat bra exempel på en historia som byter spår halvvägs. Det man kan lära sig från dessa exempel är inte främst att de skiftar genre, utan att de är spännande och engagerande innan de blivit skräckhistorier. Eftersom de flesta av oss är rotade i tradspel så har vi ofta svårt att föreställa oss hur något skulle kunna vara spännande och engagerande utan att de presenterades som uppgifter åt spelarna, där något viktigt för handlingens utgång stod på spel. Liv & död, problemlösning, och gåtlösning. Vad jag personligen märkt är att den sortens sysselsättningar som får mig att hamna i bäst stämning för skräck är när jag får helt andra sorters beslut att ta, dilemman att ta itu med, och uppgifter att försöka lösa.

Det känns oerhört skumt att förbereda den här typen av interaktion åt spelarna, dock. Jag har exempelvis suttit och förberett en massa porrskådisar med varsina issues, tekniska problem, schemalagda porrscener och en budget som rollpersonerna gemensamt skulle ha att utgå ifrån för att någorlunda smidigt kunna ro iland en porrfilmsinspelning. Det var egentligen helt meningslöst, och kunde inte på något vis diktera utgången av äventyret (ty en sorts masshysteri a la zombieepidemi var ödesbestämd att slå till innan filmen kunde färdigställas), men det var ändå nödvändigt för att engagera spelarna i handlingen, samt få dem att lära känna - och bry sig om - sina rollpersoner.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
[Följande är skrivet av Johan Rising på det gamla forumet]

Den fina balansen mellan döda lopp och klichéer
Ibland kan man tycka att vad vissa spelare verkar mest rädda för, är att bli skrämda. Skräckrollspel tar ofta och kräver att rollpersoner själva försätter sig i situationer som lämpar sig för skräck - att de faktiskt undersöker de märkliga ljuden utomhus, att de faktiskt går in i det hemsökta huset, att de faktiskt böjer sig ner mot den orörliga kroppen och känner efter dennes puls, osv. Om rollpersoner bara kontaktar myndigheterna istället för att själva engagera sig i mystiska händelser - eller om de bara sätter sig i ett hörn med laddat maskingevär och skjuter på allt som rör sig - så kan hela äventyret gå förlorat.

Som spelare så kan man ofta känna sig på fel sida av den här balansen; ibland känner man att spelet är så farligt att ens överlevnadsinstinkt faktiskt kräver att man måste agera på ett oläskigt sätt, medan det ibland kan bli så klyschigt att man inte riktigt engagerar sig i rollpersonen. Att berätta om hur man undersöker mystiska ljud från källaren i en negligé med ett levande ljus i handen, det blir bara ironiskt.

Så även om det är viktigt att spelarna hjälper till, så måste man också som äventyrsmakare tänka på att varken bestraffa eller förutsätta den typen av vårdslösa beteende som de flesta skräckscener kräver till viss del.

Risings Tips:
Man försätter sig som spelledare väldigt lätt i "döda lopp"-fällan om man förknippar läskigt med farligt. När jag började spelleda skräckäventyr så gjorde jag det främst i formen av överlevnadsskräck i Mutant. De flesta läskiga scener jag kunde föreställa mig på den tiden var olika varianter på monsteröverfall. Klimaxet var alltid att monstren uppenbarade sig och överraskade spelarna, att det blev farligt och att det sedan kunde övergå till strid. Det kändes liksom som att det var så man skulle göra. I inledningsäventyret till Chock fanns det en kvinna som såg ut att sova i en soffa. Men om någon rörde henne för att se om hon levde så skulle hon snabbt förruttna inför deras ögon, resa på sig och försöka äta folks hjärnor. Överraskning! Farligheter! Våldsamheter! - det var liksom modellen på den tiden.

Det var verkligen en ögonöppnare för mig när jag läste Bris Brygga och det beskrevs en korridor i vilken lamporna plötsligt släcktes när rollpersonerna hade kommit halvvägs igenom. Det intressanta med den scenen var nämligen att det inte kom några monster som passade på att överfalla rollpersonerna i förvirringen.

De som skrev de tidiga skräckrollspelen fattade inte hur något kunde vara läskigt om det inte också var farligt. Så när en Chock-rollperson tittar på en oljemålning och får se att porträttet börjar komma till liv, då förlorar han viljestyrka och riskerar slag på skräcktabellen. I CoC så drabbas rollpersonerna av SAN-förluster. (Dessa regler har visserligen vissa poänger, men själv lärde jag mig oerhört mycket som skräckspelledare av att strunta i dem)

Det enklaste sättet att slippa "döda lopp"-fällan är alltså att bryta sig ut ur föreställningen om att skräck skulle kräva farligheter. Att sessionen känns för ofarlig och kräver att man agerar för vårdslöst och klyschigt, det är inte riktigt lika vanligt, men det kan ofta bli resultatet av att man bygger upp sina äventyr som en serie utropstecken och chockeffekter istället för att bygga upp stämningar och spänningar på lång sikt genom mysterier, intriger och liknande. Att just rollspelet Chock blev så klyschigt har inte i första hand att göra med att det handlade om gamla skräckkabinettmonster a la vampyrer, mumier, spöken och varulvar, utan om att dess sessioner till väldigt stor del spelades som ett pärlband av chockeffekter snarare än som kompletta och komplexa historier att fördjupa sig i. Genom att sluta lägga upp ens äventyr som en serie utropstecken för att istället använda frågetecken, så känner inte spelarna att äventyret kräver att de måste spela vårdslöst för att vandra in i spelledarens chockeffektsfällor, utan att skräckstämningen byggs upp ändå.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Ett ypperligt initiativ! Nu blev jag lite sugen på att skriva skräckrollspel igen... =)
Robert Jonsson said:
Scriptura!
Robert Jonsson said:
Wut? Varför censurerade forumet bort mitt hjärta? :(
Stövelkatten said:
Webbaserad kärlek äro icke tillåtet på denna plattform.
Robert Jonsson said:
Det verkar inte bättre än så... :(

(Att vara ledsen är däremot okej.)
 

Bosse

Veteran
Joined
14 Feb 2014
Messages
7
Basenanji;n8948 said:
Jag tror att man skulle kunna göra på samma sätt med beskrivningen av ett typiskt CoC-monster; liksom, börja med en någorlunda vetenskaplig och målerisk förklaring, sedan börja flika in motsägelsefulla detaljer som inte riktigt går ihop med vad du tidigare sagt (såsom att säga att djuret knäpper med sina käkmandiblar - efter att från början ha sagt att varelsen har ett hästhuvud) och sedan börja förvirra sig i krångliga adjektiv innan man till sist låter språket svika en och bara mässar meningslös non sequitur. Det vore fucking coolt. Liksom, ni har fått slå SAN-slag ett par gånger i äventyret, right? Nu fick du uppleva hur ett sådant känns för din rollperson.
Det här minns jag att jag tyckte var väldigt intressant när det begav sig. Men är det någon som verkligen provat det i spel, och hur funkade det? Jag tror själv att jag skulle ha väldigt svårt att lyckas med det som spelledare, men att det skulle vara fantastiskt om man väl fick det att funka.
krank said:
Jag gjorde det när jag spelledde CoC, äventyret Tatters of the King. Jag förberedde adjektiv och korta beskrivningsfraser och lyckades åtminstone någorlunda utföra dem i praktiken kring spelbordet. Jag jobbade bland annat med beskriva uppenbart felaktiga utseenden där jag blandade in rollpersonernas försök att rationalisera, så att tentakler i vissa meningar kunde vara rep till exempel, för att i nästa stund beskrivas som att de greppade tag i saker eller var slemmiga.

Och när jag skulle beskriva Hastur i slutet av första delen så använde jag det där med att stegvis gå över i typ glossolalia, tungomålstalande och helt meningslöst babbel.

Hur bra det egentligen funkade kan nog bara min spelgrupp svara på, men jag tyckte det blev väldigt ballt.

Öht tror jag mycket på "SL som opålitlig berättare"; dvs att SL beskriver vad rollpersonerna tror att de ser, inte nödvändigtvis vad som "faktiskt finns". Om rollpersonerna sett konstiga flygande mythosvarelser kanske de får för sig att de betraktas av korpar, att fladdermöss griper tag i deras hår, etc.
Bosse said:
Låter coolt. Att ha förberedda beskrivande begrepp och fraser är ett bra tips.

Annars håller jag helt med om SL som opålitlig berättare. Jag har själv spelat så länge, och skräckmekaniken i Pleroma bygger på det.
 

Kraetyz

Omöjlig att ha att göra med
Joined
13 Feb 2014
Messages
356
Location
Kanada
Fan också. Då måste jag läsa igenom allt det här igen så Rising kan övertala mig att inte sluta med rollspel.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Det här måste vara bland det absolut bästa som producerats på wrnu. Användbart, insiktsfullt, underhållande och välskrivet.

Jag får tanken att "någon" skulle göra en antologi av Risings bästa texter, kommentera dem och skriva ett kort förord om honom och ge ut dem - så pass bra tycker jag att det är. Det (förmodligen blygsamma) överskottet skulle kunna gå till suicidalforskningen eller annat relevant ändamål.

("Någon" är en eller flera som kände honom väl och har hängt med här längre än jag).
Basenanji said:
Har tänkt i sådana banor jag med. Jag skulle gärna se en sådan antologi färdigställas.
 
Top