Riskabla färdighetsslag, alltid!

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
I en annan tråd nämndes det något i stil med "i de flesta spel är det riskfritt att slå ett färdighetsslag" och tänkte först va?! det är ju livsfarligt att misslyckas med färdighetsslag! Men sen inser jag att det också handlar om att jag aktivt jobbar ditåt. Minns inte om det är på the forge eller någon annan stans där det sades att en bra ingång i alla spel är att tänka på alla former av tester inte är för att se om vi lyckas, utan för att se om vi kan undvika någon skit vi skulle drabbas av. Den ingången är räddningen till ALLT som handlar om att misslyckanden blockar, att inget händer, osv. Vi slår inte övertala för att få fogden att låta oss få snacka med hans fånge, vi slår övertala för att reaktionsslaget var så pass lågt att i vår interaktion inser vi att det är stor risk att vi själva blir kastade i fängelsehålan! Vi slår inte navigera för att lyckas ta oss över östersjön och hitta till Vasa, vi slår navigera för att inte komma bort från rätt kurs och tappa bort var vi befinner oss när vi kommer i land. Vi slår inte spåra för att hitta den sabeltandade tigern, vi slår spåra för att vi vill hitta den innan den fått upp ett spår av oss och navigerat runt oss och anfaller oss i ryggen!

Men ja, såhär spelar jag typ allt, man slår fan inte för att lyckas och misslyckandet är bara ett "inte lyckat" resultat, det inte lyckade är ju att fogden hatar en, att den säkra hamnen i vasa hamnar långt norrut och vi tvingas vandra, att vi trampar rakt in i tigerns revir (om de nu har revir?!) och de lekfulla jakten på liv och död inleds med ett morrande!
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Och finns det då inget som kan hända, ingen skit som kan dyka upp när man ska testa något, och märk väl, ibland är ju att en dörr är låst och inte kommer kunna gå att få upp, att bevismaterialen inte hittas och kommer röjas ur vägen helt av den skyldige, misslyckande nog, så säger man bara ja. Du övertalar fogden, ni anländer till Vasa, ni närmar er tigern på en höjd med vinden helt rätt för att den inte ska känna vittringen av er.... Say yes or roll dice som det gamla mantrat heter.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
Många traditionella spel är ju extremt otydliga när handlingsslag ska slås. Många är även extremt otydliga när det kommer till vad ett misslyckat slag innebär. Det kan vara:
  • Inget händer.
  • Något går lite snett.
  • Allt går fullständigt åt skogen.
För vissa funkar det här jättebra. Det blir helt enkelt upp till spelledaren att avgöra vad som passar i fiktionen/vad hen känner för just då, och spelarna finner sig i hens beslut. Vissa spelledare kanske rentav är bra på att på förhand förmedla vad ett eventuellt misslyckat slag skulle innebära.

För andra fungerar det här uselt. Spelledaren kan bli osäker; spelarna kan bli förbannade över hens beslut.

Jag föredrar därför när spel ger mig lite fler verktyg kring hur färdighetsslag ska hanteras.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Många traditionella spel är ju extremt otydliga när handlingsslag ska slås. Många är även extremt otydliga när det kommer till vad ett misslyckat slag innebär. Det kan vara:
  • Inget händer.
Är det verkligen så? Jag har fem hyfsat vanliga spel på mitt skrivbord just nu (Electric State, Svavelvinter, The One Ring, Kopparhavets hjältar och Death in Space). Samtliga är tydliga med att man inte rullar tärning om det inte är farligt, dramatiskt, hotfullt eller på något sätt riskfyllt att misslyckas. Jag skulle kunna gräva djupare i biblioteket, men jag tror att huvuddelen av alla mina spel säger samma sak.

Jag kollade i Mutant 1 och 2 med. Där står inget om detta. Men är det inte implicit ändå att om man misslyckas med ex smyga så hörs man. Och blir sannolikt upptäckt?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag föredrar därför när spel ger mig lite fler verktyg kring hur färdighetsslag ska hanteras.
tycker förvisso att i de allt flest fall kan man hitta meningar om att slå när utgången är oviss, när något är farligt, riskabel, osv. Och just den här ingången att slå för att undvika det dåliga fungerar utmärkt i extremt många fall, så jag har hanterat ex Runequest, SRR, Drakar, Cyberpunk med mera…
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Jag tänker att det har med spelstil att göra. Kör man t.ex. Play-to-lose så blir ju berättelsen mer intressant med rejäla konsekvenser.

I en mer traditionell spelstil så kanske man vill stimulera att berättelsen kan ta olika riktning utifrån vad man är bra på eller själva tärningsutfallen?
Då brukar stora risker/konsekvenser istället handlingsförlama spelarna, och på sikt hindra att rollpersonerna utvecklas.

Jag ser det som den design-fråga, ett verktyg med ett förväntat resultat. Så hur vill jag att just det här spelet ska fungera? Vad passar bäst?

:t6r-5: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Håller inte alls med @EvilSpook , jag ser ju riskerna som givna för att man ens ska bry dig att agera. Skulle säga det är åratal av rälsbuss och preppad plot som gör folk panikslagna när de står inför konsekvenser som är hårda och fasta och sprungna ur vad de själva väljer att göra. Och detta helt utifrån att man vill lyckas och nå något ”bra”. För egen del tex så får jag panik om vad jag gör inte har konsekvenser, då står jag ju där och ska handla rätt i ett tomrum, måste hitta rätt spak att dra på, rätt person att prata på, det blir Monkey Island liksom. Så för min del är detta a och o i tror jag alla rollspel.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Håller inte alls med @EvilSpook , jag ser ju riskerna som givna för att man ens ska bry dig att agera. Skulle säga det är åratal av rälsbuss och preppad plot som gör folk panikslagna när de står inför konsekvenser som är hårda och fasta och sprungna ur vad de själva väljer att göra. Och detta helt utifrån att man vill lyckas och nå något ”bra”.
Ibland kan man ju, för simuleringens skull, slå för sådant som skådespel eller annat. Att misslyckas kan såklart innebära en risk i form av rutten kål som publiken kastar men det kan också innebära att man är den där trubaduren som ingen ens märker. Exempelvis.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ibland kan man ju, för simuleringens skull, slå för sådant som skådespel eller annat. Att misslyckas kan såklart innebära en risk i form av rutten kål som publiken kastar men det kan också innebära att man är den där trubaduren som ingen ens märker. Exempelvis.
Rutten kål är väl konsekvenser? Att inte alls läggas märke till är väl även det en konsekvens? Exakt vad konsekvenserna är kommer ju tänker jag rakt av från hur vi agerar innan, vad vi säger och bygger på som leder fram till tärningsslaget? Ofta är nog ” ingen lägger märke till dig” ungefär ett nej, men folk blir irriterade? Du sjunger något stötande, du blir utkastad? Allt liksom utifrån vad man säger att man gör och vad just det kan leda till för konsekvenser vid ett misslyckande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Rutten kål är väl konsekvenser? Att inte alls läggas märke till är väl även det en konsekvens? Exakt vad konsekvenserna är kommer ju tänker jag rakt av från hur vi agerar innan, vad vi säger och bygger på som leder fram till tärningsslaget? Ofta är nog ” ingen lägger märke till dig” ungefär ett nej, men folk blir irriterade? Du sjunger något stötande, du blir utkastad? Allt liksom utifrån vad man säger att man gör och vad just det kan leda till för konsekvenser vid ett misslyckande.
Absolut. Och antagligen sitter ju trubaduren där för att hen vill ha betalt om inget annat, så risken är ju att värdshusvärden säger att "nej tack, blir inga mer gigg" och då får man ju ut och rånmörda istället. Eller nått. Leta skatter.

Jag håller helt med om din poäng, ville bara problematisera lite.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Skulle säga det är åratal av rälsbuss och preppad plot som gör folk panikslagna när de står inför konsekvenser som är hårda och fasta och sprungna ur vad de själva väljer att göra. Och detta helt utifrån att man vill lyckas och nå något ”bra”.
Förstår inte riktigt vad du försöker måla upp här. Jag har väldigt lite erfarenhet av vare sig rälsbuss/preppad plot men är ganska säker på att det inte är det som format mina spelare.

Däremot stöter jag ofta på både nybörjare och mer erfarna spelare som helt drar sig för vissa handlingar/strategier - som i typfallet Bluff, Köpslå eller Smyga - för att de förväntar sig ett misslyckat färdighetsslag. Och misslyckandet tror de automatiskt kommer avslöja dem, leda till fängelse eller död. Och att de därmed sabbar för medspelarna.

Det leder ofta till mer försiktigt spel, mindre variation, mer självkritik och färre överraskningar. Och lösningen är enligt mig inte större konsekvenser utan mindre.
Ok, bluffen funkade inte? Ska ni försöka muta er in istället?

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 
  • Like
Reactions: Ram

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Däremot stöter jag ofta på både nybörjare och mer erfarna spelare som helt drar sig för vissa handlingar/strategier - som i typfallet Bluff, Köpslå eller Smyga - för att de förväntar sig ett misslyckat färdighetsslag. Och misslyckandet tror de automatiskt kommer avslöja dem, leda till fängelse eller död. Och att de därmed sabbar för medspelarna.
Är inte det en feature? Riskhantering. "Nej, risken är för stor, vi får hitta en annan lösning istället." Och oftast finns det ju någon motivation. Man måste bryta sig in i fängelset eller vad det nu kan vara, och för varje timme som går blir läget allt mer desperat.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Är inte det en feature? Riskhantering. "Nej, risken är för stor, vi får hitta en annan lösning istället." Och oftast finns det ju någon motivation. Man måste bryta sig in i fängelset eller vad det nu kan vara, och för varje timme som går blir läget allt mer desperat.
Jo. All färdighetsmekanik är en feature som jag ser det. Det jag försöker föra fram är att spelarna ofta för sig själva tenderar att överdriva både sannolikheten och konsekvensen av ett misslyckande.

Det är som att färdighetsslaget blir lite ett hämmande skynke för en del spelare.
I de fallen tror jag det är bättre att avdramatisera slagen genom att tona ner konsekvenserna - om det nu är den typen av spel man vill ha?

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jo. All färdighetsmekanik är en feature som jag ser det. Det jag försöker föra fram är att spelarna ofta för sig själva tenderar att överdriva både sannolikheten och konsekvensen av ett misslyckande.

Det är som att färdighetsslaget blir lite ett hämmande skynke för en del spelare.
I de fallen tror jag det är bättre att avdramatisera slagen genom att tona ner konsekvenserna - om det nu är den typen av spel man vill ha?
Absolut. Själv tycker jag ju att det är höjdpunkten, när hela spelmötet byggts upp mot ett enda avgörande tärningsslag (inte avsiktligt, det bara blev så) och alla sitter som på nålar! Hur ska det gå!?!?!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Jag slår och låter spelarna slå massor av tärningsslag där ett misslyckande bara är "ingen händer".

Det är generellt när en spelare hittar på något jag inte hade tänkt på, och jag i stunden inte riktigt kan komma på om jag tycker det är rimligt eller inte. Då ber jag dem slå och om de lyckas så ledde det någon vart.

I de lägena har jag inget behov av att misslyckande resulterar i dåliga saker, och jag skulle ärligt tycka att spelet skulle bli sämre om så var fallet. Eftersom det då skulle göra spelarna mer skeptiska till att häva ur sig idéer. Jag ser hellre att de häver ur sig massor av idéer, och att slå en tärning är för mig oftast det snabbast sättet att avgöra om de leder till något.

Men det är ju just för att jag använder tärningar för att slippa tänka i de lägena, och jag gillar slumpmomentet det för in i händelseutevecklingen. Plus att jag gillar det inflytande det ger till _rollpersonerna_ i situationen.

Dock är jag ju inte slav under tärnignarna, utan är det uppenbart galet eller uppenbart möjligt så slår jag ju inte alls. Och ibland inser jag efter att tärningen slagits att de resultatet var orimligt, och ersätter slaget med ett beslut.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Det jag försöker föra fram är att spelarna ofta för sig själva tenderar att överdriva både sannolikheten och konsekvensen av ett misslyckande.
Jag tycker det samma även kan gälla för spelledare, där ett misslyckat tärningsslag direkt leder till katastrofala konsekvenser. Men om det hade varit en verklig situation hade det troligen varit mycket enklare att se att saker inte verkade gå som de var tänkt och dra sig ut innan något gick åt skogen på allvar.

Ibland, alltså. Inte alltid.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Förstår inte riktigt vad du försöker måla upp här.
Det jag målar upp är bara att jag tror inte alls man behöver gilla förlusten i sig och ha den som mål. Jag driver i princip alltid för mina karaktärer, jag vill att de ska vara framgångsrika, men precis som i en bra bok eller film, när saker går åt helvete för dem blir jag oroad och lite nyfiken på hur tusan det ska gå nu, för det är någonstans där, i kampen mot framgången som karaktärer kommer fram. Och då, min erfarenhet av att spela rollspel med folk som spelat mycket klassiska äventyr osv, är att de har just det här sättet att närma sig problem, som att allt är en dunge som vill äta upp dem. Och då fungerar det inte att spelare driver, stannar de upp och vågar inte slå bluffa för att de är rädda att misslyckas och bli påkomna, så tänker jag att problemet är spelaren, inte att vi får konsekvenser som för något framåt logiskt utifrån handlingar som utförs.

Men sen, en annan sak som faktiskt kan få den bästa av oss att backa från att göra något är ju den här besattheten vid pest eller kolera som framförallt vi som lurkade runt på the forge framhöll som något bra. De här utstuderat kalkylerade tillfällena när "Aha! Nu, välj mellan din bror eller syster, vem räddar du från demonen!!!" kunde kastas fram. Det är ju en större synd än all räls i världen. :)

Så, mer "min erfarenhet är att mycket spelande av rälsade saker får folk att backa när konsekveser dyker upp" och lösningen för mig är inte att plocka bort konsekvenserna utan kanske mer trimma dem (se kommande svar till Mogger snart) och prata med spelarna om det... men alla har vi olika preferenser och lösningar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag håller helt med om din poäng, ville bara problematisera lite.
Absolut. Tänker ju lite att hela det är när vi säger "yes!" och när vi säger "roll dice!" är lite en sak som varje grupp spelar ihop sig kring och utifrån vilket system de spelar för stunden. Vad är rimligt, hur långtgående kan konsekvenserna vara? Om jag säger att jag spelar på min luta och sjunger en fräck sång om isdrottningen i södern, är det rimligt att mitt misslyckande på "25% luta" är att isdrottningens spioner är på plats här och kommer försöka lönnmörda mig för att jag hånar deras drottning med en fräck ekivok visa eller är en rimligare sak att SL bara säger "ingen verkar riktigt bryr sig, det blir obekväm stämning och folk skruvar lite på sig" och sen antecknar han att det finns 10% chans att ett rykte om mig når olika personer jag interagerar med om att jag just inte håller isdrottningen i södern speciellt högt? Eller, är det dags att bara säga "yes, du sjunger din sång, får lite silver av en gubbe som skrattar gott i de mest ekivoka delarna" och så är det bra så?

Så håller helt med. Och håller också helt med om att ibland är bara ett slag färg någonstans, gick det bra eller dåligt, men tänker att även de ibland kan som spinna iväg till något mer. Som du skrev här ovanför, ibland är det ju flera olika konsekvenser som bygger på varandra, blir något större och i slutändan blir det där stora och kanske börjar det bara med en ekivok visa klumpigt framförd på en liten vinbar i skanstull?
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,827
Location
Eskilstuna
tycker förvisso att i de allt flest fall kan man hitta meningar om att slå när utgången är oviss, när något är farligt, riskabel, osv. Och just den här ingången att slå för att undvika det dåliga fungerar utmärkt i extremt många fall, så jag har hanterat ex Runequest, SRR, Drakar, Cyberpunk med mera…
Är det verkligen så? Jag har fem hyfsat vanliga spel på mitt skrivbord just nu (Electric State, Svavelvinter, The One Ring, Kopparhavets hjältar och Death in Space). Samtliga är tydliga med att man inte rullar tärning om det inte är farligt, dramatiskt, hotfullt eller på något sätt riskfyllt att misslyckas. Jag skulle kunna gräva djupare i biblioteket, men jag tror att huvuddelen av alla mina spel säger samma sak.

Jag kollade i Mutant 1 och 2 med. Där står inget om detta. Men är det inte implicit ändå att om man misslyckas med ex smyga så hörs man. Och blir sannolikt upptäckt?
Sitter på jobbet och har bara tillgång till grejer jag hittar som PDF:er online. The One Ring verkar vara någorlunda hjälpsam! Men många andra stora av de jag hittar lämnar väldigt mycket godtycke åt spelledaren.

DnD5E said:
In cases where the outcome of an action is uncertain, the Dungeons & Dragons game relies on rolls of a 20-sided die, a d20, to determine success or failure. [...] If the total equals or exceeds the target number, the ability check, attack roll, or saving throw is a success. Otherwise, it’s a failure.
CoC7 said:
Only make a skill roll when the outcome is uncertain and dramatic. When attempting a skill roll, you should first agree a goal with the Keeper—what is your investigator trying to achieve? If your skill roll is successful, you achieve your goal.
Dragonbane said:
When using a skill, first describe what your player character is trying to achieve. Then roll a D20. A result that is lower than or equal to your skill level means that your action succeeds. In combat your skill rolls often have specific effects. Outside of combat the GM, or the adventure you are playing, determines the effects of the roll. [...] Rolling above your skill level means that your action fails. For some reason you do not achieve your goal – feel free to describe what happens together with the GM. The GM can also let failures have additional consequences to advance the story in an exciting way.
"Slå bara när handlingen är osäker" tycker jag är en bra riktlinje, men det är liksom mer av ett spelledartips än något som faktiskt interagerar med mekaniken i spel. Lätt att glömma.

Och för mig känns det väldigt luddigt att det ska vara hårda konsekvenser som ska gälla som standard. Jag ser stor risk att det för många blir "Inget händer" ganska regelbundet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag rullar mycket tärning när vi spelar och använder det som inspiration för nya små riktningar. Det som står på spel är allt som oftast ganska små saker. Jag är inget större fan av att vinst eller förlust hängs upp på ett enda tärningsslag generellt även om det är verkligen coolt i det fall där det sker så baserat på hur ett scenario utvecklats där striden är det mest intressanta specialfallet.

Med det sagt, jag vill så ofta som möjligt ha tärningsslag som faktiskt förändrar någonting. Även om det är litet. "Inget händer" är inte lika kul.
 
Top