Nekromanti Roadmovie som är en omöjlig jakt?

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ett koncept som slog mig när jag funderade på anledningar att släpa runt spelarna i världen är en jakt på en person som de inte kan fånga. En Moriarty, en Carmen Sandiego, en Vash Stampede, en Jim DiGriz. De är ständigt på spåret, men alltid steget efter, och om de någon gång slulle hinna ikapp så är bytet helt enkelt för bra för att kunna fångas, han kan helt enkelt smita undan på något sätt.

Grejen är att jakten i sig inte är syftet, den är bara betet, bara en McGuffin, en plot device, ett samlande mål. Syftet är naturligtvis allt som händer längs vägen, resan.

Så, min fråga: Skulle ni som spelare uppleva ett sådant upplägg som frustrerande, eller skulle det inte störa er att ert "mål" är, på det hela taget (who knows, vad kan hända när det är dags att lägga ner kampanjen?), ouppnåeligt?
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Troberg said:
Så, min fråga: Skulle ni som spelare uppleva ett sådant upplägg som frustrerande, eller skulle det inte störa er att ert "mål" är, på det hela taget (who knows, vad kan hända när det är dags att lägga ner kampanjen?), ouppnåeligt?
Om det är uttalat så skulle det nog funka för min del.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Det skulle bli väldigt frustrerande om målet blir förträffligt beskrivet, fokuserat och tydligt i början för att sen minska i betydelse. Då ger spelarna upp. De har blivit inlurade om en typ av uppgift men när den mer eller mindre bortfaller så kommer intresset svalna. Så det måste faktiskt finnas en chans att nå målet vare sig SL har tänkt det eller inte.

Edit: Spelarna burkar dessutom vara överjävligt finurliga på att hitta information om var denne person kan befinna sig. Eller skapa planer för att personen ska avslöja sig själv. Är det en nutida kampanj vi pratar om så är det ju i princip omöjligt att dölja sig och få något gjort samtidigt.

Edit 2: Trobergs tådstart fick mig att tänka på serien The Fugitive som föregick filmen i fråga.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Rent spontant tycker jag att det låter helt awesome! Det jag känner är att för att hålla intresset uppe skulle jag hela tiden vilja få reda på lite mer om Vash Moriego allt eftersom som jakten fortsätter.

Det här behöver inte vara relevant information eller ens mycket, och inte nödvändigtvis i varenda äventyr, utan bara lite gran så att man känner att man i alla fall kommit en milimeter närmare sitt mål eller i alla fall på vägen för att pussla ut vad Vash Moriegos mål är.

Jag tror också att det är viktigt att upprätthålla illusionen av att man hade en chans. Att Deus Ex Machinan framstår som att det bara var väldigt god planering från Vash Moriegos sida (det visar sig att det var en dubbelgångare, eller att Vash planerade att bli inlåst i fängelset hela tiden).
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
PAX said:
Det skulle bli väldigt frustrerande om målet blir förträffligt beskrivet, fokuserat och tydligt i början för att sen minska i betydelse.
Ja, det håller jag med om! Det är nog viktigt att målet känns mer och mer relevant, och att man känner mer och mer för det.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Gör syftet tydligt nog, så.

Du kan ju inleda varje session med "Ni har stannat vid en bensinstation utanför Hamburg för att tanka, det är gryning och det är klart väder. Det är den sjuttioåttonde dagen ni jagar Moriarty. Vad gör ni?"

...och sedan byta ut uppgifterna efter omständigheterna förstås, men att behålla formeln konstant.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Bra där. Påminner lite om hur Supernatural brukar börja vissa avsnitt.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Man kan köra en Dr.Doom (eller en Nemesis om man är en City of Heroes fan) grej också.
När man har fångat dem så är det en dubbelgångare.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Rymdhamster said:
Rent spontant tycker jag att det låter helt awesome! Det jag känner är att för att hålla intresset uppe skulle jag hela tiden vilja få reda på lite mer om Vash Moriego allt eftersom som jakten fortsätter.
Naturligtvis! Jag älskar tex hur Kurtz i Heart of Darkness från början är nästan mytisk, och man får ledtrådar om hans person, ledtrådar som egentligen inte nödvändigtvis gör annat än att höja hans mytiska status. Visst, Kurtz hittas, men ni fattar principen.
 

DynamicMan_UBBT

Veteran
Joined
5 Nov 2013
Messages
34
Location
Sundsvall
Jag skulle tycka det var ett givande upplägg att spela, åtminstone under de förutsättningar som andra redan nämnt (att konflikten som ligger i bakgrunden inte glöms bort utan kanske hellre stegras, etc).

Men om kampanjen får ett slut så vill man ju på ett eller annat sätt att det blir ett vettigt sådant, och jag kan tänka mig att många spelare inte skulle nöja sig med mindre än en ärlig chans att faktiskt lyckas med sitt stora mål. Även om jag för egen del mycket väl kan ta, och kanske till och med föredra, ett "olyckligt slut" om det bara läggs fram och genomförs på rätt sätt.

Det enda potentiella problemet jag ser är ju så klart det här:

PAX said:
Edit: Spelarna burkar dessutom vara överjävligt finurliga på att hitta information om var denne person kan befinna sig. Eller skapa planer för att personen ska avslöja sig själv. Är det en nutida kampanj vi pratar om så är det ju i princip omöjligt att dölja sig och få något gjort samtidigt.
Men det borde inte vara oöverkomligt svårt att hålla spelarna upptagna med andra äventyr medan man långsamt pytsar ut information och ledtrådar som rör "slutskurken" tänker jag.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Sexigt. Jag spånar just nu på en lös sandboxkampanj till Savage World of Solomon Kane, och funderar just allvarligt på att ha med just detta. Kane har ju själv en ärkefiende som han förföljer i åratal (även om det bara är en berättelse) - Le Loup. Har funderat på en liknande grupp hedonistiska rövare i ett tidigt äventyr, och att låta deras ledare komma undan.... hmmm...läser med intresse.
 

PAX

Jordisk Äventyrare
Joined
16 May 2000
Messages
3,150
Location
Tindalos
Personen i fråga behöver ju inte vara en motståndare till rollpersonerna. Bara svår att finna. Jag tänker på Santiago i Mike Resnicks roman. Dvs personen kan vara en slags Robin Hood figur som inte vill befinna sig med vem som helst. Sen gäller det att skapa ett slags individuellt förhållande för var och en av RPna gentemot denne person. Plus att dra dem samman till ett spelbart gäng.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Jag har också haft tankar om ett Roadmovie-äventyr där själva resan är viktig men inte målet. Nu var det inte tanken på en jakt förvisso. Men om det skulle vara detta så tänker jag följande.

1. Spelarna (inte rollpersonerna) måste veta att syftet är just detta - att målet inte är att de kommer åt skurken utan att de jagar honom. Annars är risken stor att de känner sig besvikna.

2. Som någon så vist påpekade (mins ej vem) handlar road-movies om karaktärernas inre utveckling och hur de förändras. Så detta bör ju vara en del av spelet/regelsystemet.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Blasphemy said:
Jag har också haft tankar om ett Roadmovie-äventyr där själva resan är viktig men inte målet. Nu var det inte tanken på en jakt förvisso. Men om det skulle vara detta så tänker jag följande.

1. Spelarna (inte rollpersonerna) måste veta att syftet är just detta - att målet inte är att de kommer åt skurken utan att de jagar honom. Annars är risken stor att de känner sig besvikna.
Jag är inte så säker på det. De behöver kanske förstå att de inte lär fånga honom inom den närmaste tiden, att kampanjen kretsar kring att fånga honom, men de behöver inte veta att det inte kommer att hända.

En variant är ju att spelarna måste fånga personen för att rentvå sig själva, typ The Fugitive.

Blasphemy said:
2. Som någon så vist påpekade (mins ej vem) handlar road-movies om karaktärernas inre utveckling och hur de förändras. Så detta bör ju vara en del av spelet/regelsystemet.
En grej där, som jag upplevt när vi hade en sådan jakt som ett bi-spår i en fantasykampanj, var att man utvecklar en respekt för sin fiende. Vi jagade honom, men samtidigt så ville vi egentligen inte komma åt honom, för att han var "en bra fiende". Egentligen var han inte en fiende per se, han hade bara egna mål. Ibland var de motsatta våra, ibland råkade de sammanfalla. Ibland ställde han till det för oss, ibland räddade han oss för att han behövde oss.

Liksom, även om man ibland störde sig på honom, så uppskattade man (som spelare, om än inte som karaktär) alltid när han dök upp i spel.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Det är ju f.ö. även plotten till Sid Meiers Pirates. Kanske kan man, som där, lägga in delmål? Kidnappade släktingar, eller kanske något annat? Kanske är skurken ledare för ett band eller gäng, och man kan komma åt hans kumpaner en efter en (lite som i Assassins Creed). Kanske finns det ledtrådar till var skurken finns, eller dennes svagheter?

Vad mer? Vad kan man ge rollpersonerna för att det skall kännas som att de kommer någon vart_
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Jag är inte så säker på det. De behöver kanske förstå att de inte lär fånga honom inom den närmaste tiden, att kampanjen kretsar kring att fånga honom, men de behöver inte veta att det inte kommer att hända.
Jag tror att det beror lite på hur det görs. Men jag vet att i alla fall jag (och folk jag spelat med) kan bli lite distraherade om man tror att man spelar en sak men egentligen spelar man något annat.

Det är ungefär som att man gör ett Dungeon-äventyr där man ska gå ned och döda monster och ta skatter och slå ihjäl draken på slutet. Men att äventyret EGENTLIGEN handlar om att rollpersonerna ska utvecklas som vänner och bli en sammansvetsad grupp. Jag tror att om man berättar detta för spelarna så blir det enklare att ha rätt fokus.

Men det går ju att göra det lite "hunt for Dracula"-aktigt. Det vill säga. Man får inte tag på huvudskurken men man lär sig mycket om hen genom att man stöter på diverse "minons" som denne har skapat på sin färd. Så man slår ändå undan dennes makt.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Vad mer? Vad kan man ge rollpersonerna för att det skall kännas som att de kommer någon vart_
Här kan man ju lösa saker rent regelmässigt. Det vill säga att det finns en egen regelmekanik/belöningssystem som gör att om rollpersonerna är efter motståndaren får de ledtråd, för ledtråd till hen.

Eller att om rollpersonerna spelar ut vissa scener under äventyret så får de XP/Välmående eller whatever.
 
Joined
17 May 2000
Messages
1,301
Har kampanjen ö.h.t. något storymässigt slut?
Eller kommer det nya äventyr den tills kampanjen rinner ut i sanden, eller någon flyttar?

Om jag vore spelare:
Det skulle vara rätt skönt att ha ett tydligt mål för handlingen, så att jag vet vad jag ska rikta in mig på.
Det får inte dyka upp för många sidospår bara – då blir det svårt att hålla i huvudet vilket som var vårt primära mål.
Och jag måste få märka att vi närmar oss målet, så nya ledtrådar eller andra indikationer på det längs vägen, tack.

Skulle spelledaren ett par äventyr in (när huvuddragen i kampanjen uppdagats) säga "Ni kommer aldrig att fånga Mr. MacGuffin, men kampanjen är tänkt att handla om jakten på honom", så skulle jag nog tänka "Aldrig fånga MacGuffin? Det ska vi allt bli fyra/fem/hur många vi nu är/ om!" och sen göra det så svårt jag kan för spelledaren att komma på hur MacGuffin kom undan den här gången.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Troberg said:
Blasphemy said:
1. Spelarna (inte rollpersonerna) måste veta att syftet är just detta - att målet inte är att de kommer åt skurken utan att de jagar honom. Annars är risken stor att de känner sig besvikna.
Jag är inte så säker på det.
Jag tror att det beror på bra kampanj du lyckas lägga upp. Om du berättar för spelarna att tanken är att göra en roadmovie av det och det inte är meningen att de ska fånga skurken så sjunker kraven på hur du har med skurken i kampanjen drastiskt. Då kanske de rent av bara nöjer sig med att du kör nån kort intro varje äventyr hur deras jakt på Vash Moriega har lett dem till en ny plats. Det är liksom ett sätt att göra det lätt för sig.

Men om man tar den lite svårare vägen så tror jag också att det kommer resultera i en mycket häftigare upplevelse. Låt jakten vara den centrala delen så vitt spelare känner till. Gör som vi pratat om att du bygger upp den jagade mer och mer, fyller på med detaljer och ledtrådar, och låter hans flykter vara en följd av god planering från hans sida (även om det är en efterhandskonstruktion) så tror jag inte att du behöver göra spelarna införstådda i vad tanken med kampanjen är.
 
Top