Rogue Traders av Lemurai sektorn - en hakning av 'Barbarians av Lemuria' för 'Rogue Trader'

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,528
Location
Marjura
Säkert redan tipsats om, men det fanns ett "Future Heresy"-BOL-hack som var till W40K Dark Heresy. Maxwell Luther/Jabberwocky låg bakom.
 
Last edited:

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
4,186
Location
Stockholm
De galenskaper som jag har kommit på:
De ska döden dö: har strid börjat nöjer sig inte RP:n bara med seger utan motståndarna måste dö! Hen måste hållas tillbaka för att inte döda utslagna/avväpnade motståndare eller springa efter flyende motståndare så hen kan döde dem.

Vredesutbrott: Slår man en 1 får man ett vredesutbrott för att saker inte går som man vill, tar sådan tid eller kränker en, och börjar slå, kasta, och/eller rycka ut innanmätet i det hen arbetade med eller som är nära en. Spelaren kan välja att ta en Stress-poäng för att kunna gå en bit ifrån och ha sitt utbrott där.

Hyper fokuserad: välj ett ämne som RP:n har ett etablerat intresse för, när RP:n arbetar med något inom detta kommer hen inte lämna för än hen är färdig, spelar ingen roll om saker håller på att gå åt pipsvängen runtom hen. Hen kan fås att lämna om det helt enkelt inte går att fortsätta (ex. dataskärmen man läste på slutar funka) eller genom att man fysiskt drar henom därifrån.

Monsieur Endumen föreslår…: RP:n tror att något av hens personliga föremål (ex. vapen, släktklenoder, troféskallar, personlig servitor/familjari) är medveten och talar till hen och RP:n talar tillbaka. Om en 1:a rullas vis sociala slag kommer denna galenskap noteras märkbart av motparten och om slaget misslyckades kommer det vara anledningen till misslyckandet. RP:n kommer också agera som om föremålet är en god vän och se den som kidnappad om föremålet blir stulet eller fråntaget hen.

Katatonianfall: Slå en tärning när du måste göra något viktigt för resten av dina följeslagare. Om en 1:a dyker upp är du just då katatoniskt och kan inte göra något för än nästa scen.


Minna tankar för galenskaperna är att de behöver vara något som gör att RP:na fortfarande kan fungera, inte behöver tänka för mycket på att behöva rollspela sin galenskap, och ha en negativ effekt som dyker upp då och då. Om folk har förslag på fler galenskaper ge dem gärna.
Samlarmani: välj en typ av föremål som RP:n maniskt samlar på. När Artefaktpoäng delas ut vid äventyrets slut måste ett genast spenderas på att införskaffa ett sällsynt/dyrt exemplar av den typen av föremål som RP:n är besatt av.

Gerascofobi: RP:n fruktar att bli gammal. När Artefaktpoäng delas ut vid äventyrets slut måste ett genast spenderas, representerande RP:s utgifter på återvitaliserande och ålderstoppande processer, alkemikalier och teknologi.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
4,186
Location
Stockholm
Samlarmani: välj en typ av föremål som RP:n maniskt samlar på. När Artefaktpoäng delas ut vid äventyrets slut måste ett genast spenderas på att införskaffa ett sällsynt/dyrt exemplar av den typen av föremål som RP:n är besatt av.

Gerascofobi: RP:n fruktar att bli gammal. När Artefaktpoäng delas ut vid äventyrets slut måste ett genast spenderas, representerande RP:s utgifter på återvitaliserande och ålderstoppande processer, alkemikalier och teknologi.
Transhumani: RP:n är besatt av att byta ut delar av sin kropp mot mekaniska dito eller uppgradera sig med nya cyber-organ, -lämmar, -tillbehör och/eller liknande. När Artefaktpoäng delas ut vid äventyrets slut måste ett genast spenderas på att införskaffa en ny cybernetisk kroppsdel, antingen genom att byta ut en redan existerande, eller få något helt nytt. I sin iver att bli mindre köttslig så händer det att RP:n införskaffar något som inte är så bra som hen tror det är. Varje gång RP:n införskaffar ett nytt cyber-augment slå en tärning, vid en 1:a så är cyber-augmentet inte så bra som RP:na har blivit lovad och ger inga nya fördelar om den ersätter en existerande läm/organ, eller om det är en fråga om att implantatet ger hen en ny typ av förmåga (extra läm, radio-implantat, psy-länkad vapen, m.m.), så används dessa med en negativ tärning.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,957
Transhumani: RP:n är besatt av att byta ut delar av sin kropp mot mekaniska dito eller uppgradera sig med nya cyber-organ, -lämmar, -tillbehör och/eller liknande. När Artefaktpoäng delas ut vid äventyrets slut måste ett genast spenderas på att införskaffa en ny cybernetisk kroppsdel, antingen genom att byta ut en redan existerande, eller få något helt nytt. I sin iver att bli mindre köttslig så händer det att RP:n införskaffar något som inte är så bra som hen tror det är. Varje gång RP:n införskaffar ett nytt cyber-augment slå en tärning, vid en 1:a så är cyber-augmentet inte så bra som RP:na har blivit lovad och ger inga nya fördelar om den ersätter en existerande läm/organ, eller om det är en fråga om att implantatet ger hen en ny typ av förmåga (extra läm, radio-implantat, psy-länkad vapen, m.m.), så används dessa med en negativ tärning.
Man, om man inte är en techpriest kommer den här bli svår…. MEN COOL! Jag vill redan nu mörda aliens så jag kan sno deras cyberimplant och operera in dem i min kropp. Eller hitta weird chaos tech... Eller Necron bitar!

 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
4,186
Location
Stockholm
Man, om man inte är en techpriest kommer den här bli svår…. MEN COOL! Jag vill redan nu mörda aliens så jag kan sno deras cyberimplant och operera in dem i min kropp. Eller hitta weird chaos tech... Eller Necron bitar!
RP:na är en Rogue Trader m följeslagare, de har råd. Grejen är dock att varje artefaktpoäng som används till sådant är ett poäng som de inte kan använda för att reparera/uppgradera sitt skepp om de behöver göra något sådant. Men eftersom det inte står någonstans att det behöver vara sanktionerad teknologi de byter ut sitt kött (eller tidigare cyberdelar som har visat sig vara för svaga) mot.... så om spelarna vill kan de ha att deras nya kroppsdelar är av xeno-ursprung.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
4,186
Location
Stockholm
Tanken är att en av mina spelare (den nyaste i gänget) ska spela en snubbe som inte har lämnat sin hemvärld fram till att det visar sig att hen är den enda överlevande ättlingen till en Rogue Trader dynasti som blev helt förintad när galaxen delade sig så i nuläget så har de en del mindre ägor men endast ett skepp som är värdigt att fungera som en RT skepp. Det skeppet skapas genom att jag rullar på ett antal tabeller om des historia, des maskinandes personlighet (båda baserad på tabeller från RT RPG:et med tillägg), och min Tabell för att personifiera dystopiska mega rymdskepp och dess besättning. Jag tänkte också låta själva skeppstypen vara slumpartad genom att göra en lista över de olika skrovtyperna som presenteras i RT RPG:et dock med spelarna bestämmande hur stort skeppet ska vara eftersom ett större skepp innebär mer intern politik och interaktion ombord medan ett mindre så kan man strunta i sådant för det mesta.
Här är den tabell jag tänkte att spelarna (eller jag, beroende på hur vi gör) ska rulla på för att se vilken typ av skepp de får (eller iallafall vad skeppet var i grunden, innan de andra tabellernas resultat applicerats). Det är alla skeppstyper som har fått en presentation i det gamla Rogue Trader rollspelet vilket ger mig och spelarena en referensram för skeppen, några av dem är i böckerna SLP skepp som används av pirater eller Kaos-styrkor men eftersom dessa skepp engång var Imperie-skepp så är de med på listan, spelarnas skepp råkar då vara en av de få kvarvarande sådana skepp i kejserlig tjänst.

1. Jericho-class pilgrim vessel
2. Vagabond-class merchant trader
3. Loki-class Q-ship
4. Orion-Class Star Clipper
5. Carrack-class Transport
6. Goliath-class Factory Ship
7. Universe-class Mass Conveyor
8. Hazeroth-class privateer
9. Havoc-class merchant raider
10. Cobra-class Destroyer
11. Viper-class Scout Sloop
12. Iconoclast-class Destroyer
13. Meritech Shrike-class Raider
14. Wolfpack Raider
15. Sword-class frigate
16. Tempest-class strike frigate
17. Firestorm class Frigate
18. Falchion-class Frigate
19. Claymore-class Corvette
20. Turbulent-class Heavy Frigate
21. Dauntless-class light cruiser
22. Secutor-class monitor-cruiser
23. Lathe-class monitor-cruiser
24. Endeavour-class Light Cruiser
25. Defiant-class Light Cruiser
26. Hellbringer Planetary Assault ship
27. Lunar-class cruiser
28. Tyrant-class cruiser
29. Ambition-class Cruiser
30. Dictator-class Cruiser
31. Conquest-class Star Galleon
32. Carnage-class Cruiser
33. Slaughter class cruiser
34. Devastation-class Cruiser
35. Avenger-class Grand Cruiser
36. Repulsive-class Grand Cruiser
37. Exorcist-class Grand Cruiser
38. Hades-class Heavy Cruiser
39. Retaliator-class Grand Cruiser
40. Overlord-class Battlecruiser
41. Chalice-class Battlecruiser
42. Armageddon-class Battlecruiser
43. Mars-class Battlecruiser
 
Last edited:

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
4,186
Location
Stockholm
Transhumani: RP:n är besatt av att byta ut delar av sin kropp mot mekaniska dito eller uppgradera sig med nya cyber-organ, -lämmar, -tillbehör och/eller liknande. När Artefaktpoäng delas ut vid äventyrets slut måste ett genast spenderas på att införskaffa en ny cybernetisk kroppsdel, antingen genom att byta ut en redan existerande, eller få något helt nytt. I sin iver att bli mindre köttslig så händer det att RP:n införskaffar något som inte är så bra som hen tror det är. Varje gång RP:n införskaffar ett nytt cyber-augment slå en tärning, vid en 1:a så är cyber-augmentet inte så bra som RP:na har blivit lovad och ger inga nya fördelar om den ersätter en existerande läm/organ, eller om det är en fråga om att implantatet ger hen en ny typ av förmåga (extra läm, radio-implantat, psy-länkad vapen, m.m.), så används dessa med en negativ tärning.
Duellen är allt: När RP:n hamnar i en duell (proper sådan eller bara en tillfällig man-mot-man strid) så kommer hen att ignorera allt som föregår omkring hen, spelar ingen roll om det brinner runt hen, kammaren fylls med vatten, hens kamrater behöver hjälp, eller liknande. RP:n kommer att duka, hoppa och/eller slå undan fallande föremål, golv som ger upp, eller attackerar från andra men kommer inte sluta fokusera på sin motståndare enbart. Om någon annan försöker attackera motståndaren så kommer hen att försöka förhindra detta, möjligen genom att hugga mot den som försöker hjälpa till även om denne är en allierad. Får även effekten att smällar bakom en eller liknande som i vanliga fall skulle distrahera RP:n kommer ignoreras.
 
Last edited:

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
4,186
Location
Stockholm
Jag hade tänkt att låta tabeller styra mycket av spelet. En tanke om att även om jag har ett planerat äventyr så händer det saker runt äventyret som inte bryr sig om mitt narrativ eller att RP:na är historiens huvudpersoner.

Spelboken Oathmark: Bane of Kings, som jag har i mitt bibliotek, har en flernivå händelsetabell för spelarens kungarike med undertabeller rörande politiska händelser, interna händelser, externa händelser, miljö händelser, med mera. Jag tänkte att man rullar på den i början av spelet o därefter när helst jag känner för det, t.ex. när RP:na första gången kommer till en ny planet o sedan får jag improvisera vad de resultaten som är tänkta för ett kungarike i en fantasyvärld innebär för RP:nas skepp eller stationen/planeten de har lagt till vid. Ex. resultatet "Horse Shortage" kanske innebär att något har skett som innebär att skeppets interna transportsystem ligger på is, att des Försvar o/e Attack går ett snäpp ner p.g.a. att en större mängd stridsflyg är på reparation, eller att RP:na när de ska besöka en planet inte har tillgång till de stridsvagnar, bepansrade transporter eller lyxsvävare som de brukar använda för att ta sig fram/imponera på de de möter.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
4,186
Location
Stockholm
I min spelgrupp är det egentligen bara en som är något insatt i 40k, så jag tänkte att jag skulle be dem se några av de officiella trailrarna/kortfilmerna för att få en känsla av världen. De jag har tänkt är de här


Warhammer 40,000: Darktide - World Intro Official 4K Trailer
Visar på ett bra sätt hur ett 40k rymdskepp förbereder sig för att göra ett warphopp, vad som händer om gellar-fältet inte fungerar till 100% även om det inte blir något katastrofalt.

Necromunda: Underhive Wars - Official Story Trailer
Visar hur stor en stackstad är, intern arkitektur o vad de olika typerna av miljöer man kan finna i en. Samt hur folk i 40k kan se ut.

Necromunda: Hired Gun - Enter the Hive Trailer
Visar intern arkitektur, teknologi, cyberhundar, o hur folk ser ut i 40k. Samt det låga värdet folk sätter på människoliv.

The Armouring of a Space Marine Cinematic | Warhammer 40,000
Visar hur teknologi ser ut, användandet av servitorer i även så relativt simpla processer som det här, o hur ritualiserat 40k:s användande av teknologi är.


Listan kan komma att utökas om jag hittar andra trailrar/kortfilmer som visar delar av 40k världen som inte tas upp i de ovanstående (eller gör någon del av det bättre). Om folk har förslag tar jag gärna emot.
 

Arrikir

Venator
Joined
14 Jan 2019
Messages
886
Location
Uppsala
Vet inte om "Astartes" kortfilmer kan vara något? Jag gillar den för att den visar skillnaden mellan en vanlig människa och en Spacemarine rent rustning och vapen samt effektivitet. De tär en del coola interiörer också
Länk
 

Arrikir

Venator
Joined
14 Jan 2019
Messages
886
Location
Uppsala
Säkert redan tipsats om, men det fanns ett "Future Heresy"-BOL-hack som var till W40K Dark Heresy. Maxwell Luther/Jabberwocky låg bakom.
Hittade denna för nån vecka sen, spelar jag Dark Heresy i framtiden så kommer jag nog snegla en del på deras hack och köra BoL eller skriva något eget.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
4,186
Location
Stockholm
Wh40k är bygd på idéer, koncept och design stulna från andra IP:n så det är något jag tänkte följa med att stjäla monster o xenos från andra IP:n för mina spelar att möjligen möta, vilket också kan förvirra de spelare som sedan tidigare har läst upp sig på 40k:s monsterböcker.

Här är min första presentation (bakom spoiler om någon av mina spelare mot förmodan läser den här tråden):
"Rödmedikus är parasitiska dubbelgångare-xenos med förmågan att skapa en illusion runt sig som får andra att se dem som en icke-fientlig medikus av annars obestämt utseende. Ser man igenom deras illusion ser man en humanoid med halvgenomskinlig röd hud och ett huvud som påminner både om en manet och en röksvamps fruktkropp, trådiga tentakler hänger som skägg runt dess mun, o ibland från andra ställen. Den ser genom ett gäng prickliknande svarta ögon just under huden på dessa ”ansikte”, o när den behöver se bättre (eller bakom sig) växer den nya, som den sedan återabsorberar. De klär sig ofta i ett hopplock av kläder, många gånger av medikus typ, det är okänt om den gör detta för att på något sätt förstärka sin illusion men det har observerats att folk som har blivit snärjda av en naken rödmedikus illusion inte efteråt hade någon uppfattning om att vad de trodde var en rogue-doc* inte var klädd.

De livnär sig genom att skapa en parasitisk länk mellan sig själva och människor (och även andra väsen, de har bl.a. identifierats parasiterande vid sidan av orchiska smärtpöjkar), som låter dem absorbera energi från sitt offer på ett avstånd som tycks kunna vara upp till en mil. De skapar denna länk genom att erbjuda sig, i sin illusion som medikus, hjälpa någon skadad. För de som ser igenom illusionen kommer de se rödmedikusen injicera sina tråd-tentakler i de skadade ytorna där de injicerar en cocktail av biokemikalier som påskyndar läkeprocessen och får den injicera att tro att hen är i bättre form än hen egentligen är. Många rödmedikuser utför också första hjälpen efter att ha gjort detta, vissa av dem har också förmågan att hela användande psykiska krafter (alternativt, har det föreslagits, har alla denna förmågan men inte alla rödmedikuser väljer att använda den). Samtidigt som rödmedikusen gör detta upprättar den en psykisk parasitlänk med sitt offer."

Rödmedikus är baserad på Redmedic från Yellow King rollspelets Stora kriget-setting.

Har inte helt bestämt mig för hur deras parasit-länkning ska fungera rent regelmässigt, kanske ha att spelarna får minus i sina slag (de får ju sin energi utsugna), att de dubblar Mörker- eller Stresspoäng när de får dessa, eller att när de behöver slå panikslaget så är resultatet ett snäpp högre än vad deras slag säger. Vad tycker folk?

* översättningsförslag mottags gärna.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
4,186
Location
Stockholm
Har glömt att nämna att jag har skapat ett antal trådar rörande tabeller för att slumpa fram grejer rörande rymdskepp, stackstäder, adelsfamiljer, & Navigatorfamiljer som jag tänker använda mig av för att snabbt ge personlighet till ställen som spelarna kommer att träffa på eller röra sig i. Här är länkar till trådarna:
Tabell för att slumpa fram en stackstad till Wh40k o liknande | rollspel.nu
Tabeller för att personifiera dystopiska mega rymdskepp och dess besättning - till 40k och liknande. | rollspel.nu
Tabeller för att personifiera adelsfamiljer i dystopiska framtider - till 40k och liknande. | rollspel.nu
Tabeller för att personifiera Navigatör Hus till Wh40k | rollspel.nu

Om folk får egna idéer som skulle passa i någon av dessa trådar får ni gärna lägga till dem.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
4,186
Location
Stockholm
Vill ha hjälp med översättning av titlar/uppgifter från Rogue Trader spelet o 40k i allmänhet. Flera av tittlarna kommer med en precentation av mig eller från RT rollspelet:

Enginseer - en typ av tekpräst, om jag fattat rätt så en tekpräst som specialiserar sig på att ta hand om maskineri o då oftast motorer (o många gånger m tillbehörande fordon), o beroende på tekprästen kan det vara en fråga om att man i praktiken är bilmekaniker till att man sköter om en rymdskeppsmotor.
Master-at-arms - "An Imperial void-ship can muster numerous small armies: security companies, boarding parties, the common crew armed with rusty blades and stub-guns, and often entire barracked regiments of mercenaries, Imperial Guard, or other steadfast troops. The Master-at-Arms is responsible for these militants and their commanders; it is his pledged duty to the Lord-Captain to ensure the loyalty of the void-ship’s forces, carefully guard the vessel’s security, maintain the armouries, ensure victory against boarders, and guide attacks upon the crew of enemy vessels or foes on hostile worlds."
Master of Ordnance - "The Master of Ordnance pledges to keep the void-ship’s weapons and fighting crew in the finest condition, and then directs them to destroy foes at the Lord-Captain’s order. He is responsible for the quality of gun-deck crews, the workings of the armoured munitions vaults deep within the vessel, and the operation of weapons in void-battle. If the vessel boasts torpedoes, fighter squadrons, or other more esoteric ordnance, then these crews and systems also fall under the Master’s purview."
Master of Etherics - "responsible for the operation of the void-ship’s auspex and vox systems. Without auspex a vessel is blind, and without vox it is deaf and mute; the Master of Etherics stands at the Lord-Captain’s right hand, such is his worth, and to fail in his pledge is unthinkable. Dire regions beyond the Imperium are cloaked with the darkness of the unknown—the Master of Etherics must marshal his resources to overcome these hostile voids and light the path ahead with his vision.
Master of Whispers - "Men and women are wilful creatures, given to secrets, deceit, disloyalty, and subterfuge. The Master of Whispers inhabits this realm; he seeks out and purge the crooked timbers and weak spars in the Rogue Trader’s crew. His agents hunt for the very same elements in rival Rogue Trader missions—but for the purpose of advantage and deception. Spies pledged to the Master of Whispers roam far beyond the void-ship’s bulkheads in search of precious knowledge, untended resources, and hidden weaknesses that can benefit the Lord- Captain’s mission"
Ship’s Confessor - "the uppermost hierarch of shrines and Clerics aboard the vessel, responsible for their scriptural purity and by extension the spiritual well-being of all aboard. The God-Emperor protects the righteous who abide by the holy laws of Ministorum and Imperium, and it is His will that keeps the warp at bay and guides weapons to strike true against foul xenos. The Ship’s Confessor pledges to uphold the faith and courage of the crew against all adversities, and so make the void-ship a true cathedral of the Imperial Creed, echoing with the prayers of the holy and blessed in the God-Emperor’s sight."
Drivesmaster - "A voideship’s enginearium is a sprawling complex filling many decks. Within this sepulchral facility countless ranks of enginseers work the rites that appease the machine spirits of the vessels roaring heart. Some among their number are schooled in special rituals that inspire the drive to greater efforts. The Drivesmaster is in charge of monitoring and maintaining the roaring plasma drives that form the heart of the ship. Though subservient to the Enginseer Prime, the Drivesmaster often maintains the plasma drives as his own fiefdom, where none but the Mechanicus and their servants are welcome."
Chief Bosun (boatswain) - Voidfarers are often trained from birth in the tasks they will be expected to perform aboard ship, and this training does not end when a position is secured. To keep skills sharp, all crew are expected to participate in regular drills and practice sessions. A steady regimen of drills makes for an efficient crew. The Chief Bosun also serves as the enforcer of discipline aboard a vessel.
Infernus Master - "No shipboard danger is more devastating or frightening than fire, burning uncontrolled through a voidship’s corridors and decks. Even the smallest blaze can send a seasoned crew into a panic, trampling each other in the frenzy to escape through narrow corridors before the bulkhead is sealed in a vain attempt to keep the fire from spreading. During a conflagration, the Infernus Master is charged with keeping order and minimising the damage caused to equipment, personnel, and morale. The Infernus Master organises bucket chains, directs evacuations, and commands damage control crews brave enough to combat even the deadliest plasma flares."
Twistcatcher - "Those who dwell within the enclosed environment of a voidship’s hull risk constant exposure to radiation, both from the vessel’s mighty engines and the void itself. These harsh conditions mean an increased risk of mutation. It is a lamentable fact that even the most well-maintained vessels play host to sizeable mutant populations, hordes of the deformed unfortunates lurking in unused holds and seldom-serviced bilge decks. It is the duty of the Twistcatcher to keep his ship’s mutant population in check, and in times of dire need press these malformed wastrels into service for the good of the human crew."
Master of The Vox - In the course of daily operations, an endless stream of vox traffic passes through a voidship’s command deck. These lines of communication are vital to the operation of a vessel and a Rogue Trader’s fleet, and it is the responsibility of the Master of The Vox to keep all channels of communication clear, and all vox-casters functioning at peak efficiency.
Purser - "The operation of a Rogue Trader’s vessel and the execution of endeavours requires uncountable amounts of wealth to be shuffled between investments and expenses on a daily basis, and the risk of loss is great. Financial officers must be prepared to balance enough books to fill a librarium many times over. In an economic climate where the single stroke of an autoquill can mean the difference between tragic loss and phenomenal gain, the purser must be tireless and ever vigilant. However, the purser also has a second duty, to ration payment and rewards to the crew serving aboard his ship. This often means the purser is loved and hated in turn, based on how forthcoming a crew’s pay is."
Ship’s master - "is generally the ship’s most senior warrant officer and most experienced voidsman. Often the master is tasked with critical responsibilities, such as stellar navigation and the keeping of the ship’s log. In addition, he might oversee the keeping of the ship’s attitude jets, hanger decks, and stores and supplies."
Gun captain - "A gun captain has command of a single gun crew on a warship. This is a great responsibility as ship-borne macroweapons are huge and have crews in the hundreds, and lance turrets can be much larger. The gun captain must know how to do the jobs of all the men under his or her command and often achieves the post only after decades of working his way up through all the different ratings. Gun captains are highly respected individuals and there’s often a great deal of rivalry between them over who’s crew is the fastest and most accurate on the ship. On attack craft carrying ships, “squadron leader” is often employed as an equivalent rank."
Sergeant-at-arms - "A sergeant-at-arms has charge of a squad of armsmen anywhere between six and twenty strong with responsibility for close action in naval combat (such as hit and run attacks and boarding actions). A sergeant-at-arms’ greatest responsibility is the keys entrusted to them for the weapons lockers found on every deck of a warship. When battle commences the master of arms signals the sergeants to clear the decks and prepare for action, indicating at that time whether to arm the crew. Naturally, the sergeant-at-arms is an early target during mutinies. Sergeants-at-arms are often recruited via warrant at planets from among former Imperial guardsmen to ensure they don’t have prior associations with the current crew."
Armsmen - "crewmembers trusted to carry weapons at all times onboard the ship and maintain the contents of the weapons lockers. They keep discipline among the lower ranks and protect the crew as needed—usually by wading in with truncheons or shooting first and asking questions later. Unlike most ratings, armsmen get to move around different decks of the ship in the course of their duties and their loyalties are carefully scrutinised. Many ratings spurn the chance to become an armsman simply because they don’t want to become part of the systematic brutality of ship discipline."
Master Gunner - a high-ranking warrant officer given responsibility for the maintenance and performance of the ship’s macrobatteries and lances. On small ships the Master Gunner may inspect each weapon personally, while on larger vessels he is likely to delegate this to several aides. He also is responsible for ammunition storage and power linkages.
Master of arms - The master of arms is charged with ensuring that all weaponry onboard is serviceable and ready for action, from the greatest macrocannon to the meanest stub pistol. The sergeants-at-arms report directly to him, and by extension all armsmen are under his control, and so he also performs a role akin to chief of police aboard ship. The master of arms is normally appointed from among the commissioned officers on a ship but more rarely a senior warrant officer may hold this position. Experience with the Imperial Guard or Adeptus Arbites is thought to be a great benefit for officers performing this role, and a master of arms will often seize any opportunities they can to participate in landing parties and other joint operations.
Officer of the watch - "The officer of the watch draws up duty rosters, assigns watches and attends the ship’s chronometers. On most ships the title of officer of the watch is rotated through the ranking commissioned officers. On older vessels it tends to become a permanent position assigned to the officer that has served the longest time aboard the ship."

Vad har folk för förslag?
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
4,186
Location
Stockholm
Och nu finns den här tråden på svenska: Tabeller för att personifiera dystopiska mega rymdskepp och dess besättning - Nu på Svenska! | rollspel.nu


Och jag skulle vilja ha förslag på alternativ för några av inläggen:
* Majoriteten av skeppets prästerskap tillhör en av de esoteriska, men fortfarande accepterade (för nu), fraktionerna av kejsar-kyrkan. De [ dyrkar Guda-Kejsaren i aspektet av en befjädrad orm | tillhör Uniatkyrkan och alla deras präster är även tränade tekpräster, detta skapar vissa slitningar med skeppets officiella tekprästerskap som inte tillhör Uniatkyrkan | xxx | xxx ].

* Majoriteten av skeppets tekniska präster tillhör en av de esoteriska fraktionerna i Mechanicus. De [ tillhör Uniatkyrkan och alla deras präster är även tränade kejsar-präster, detta skapar vissa slitningar med skeppets officiella kejserliga prästerskapet som inte tillhör Uniatkyrkan | xxx | xxx | xxx ].
 
Top