Nekromanti Roligt med rymdstrid, del 1

ostro

Veteran
Joined
1 Apr 2004
Messages
165
Location
tullinge
Re: Targettracker

Nä, det tycker inte jag heller. :/
Jag ville helt enkelt illustrera problemet och när det uppstår. Strid bör vara så enkelt som möjligt och ett smidigt sätt för att föra strid i 3D vore ju helt underbart.

- ostro
 

ostro

Veteran
Joined
1 Apr 2004
Messages
165
Location
tullinge
Re: Targettracker

Njae, jag tänkte väl att kordinat systemet är helt beroende av ens eget skepp. I ett sådant system blir endast avstånd intressant.

Men jag förstår vad du menar.

Det är den diagonala förflyttningen som blir problemet. Att räkna ut ett vettigt avstånd. Om jag inte helt misstar mig.

Det lustiga är att jag hela tiden känner att det här borde gå, men ju mer jag tänker på det, desto fler problem ser jag i det hela.

I början tänkte jag mig ett första persons perspektiv från skytten kombinerat med något liknande TT. Men jag vet inte. Jag ger upp. Lycka till.
 

ostro

Veteran
Joined
1 Apr 2004
Messages
165
Location
tullinge
Re: Targettracker

Apropå 3D problemet. Jag har ett sätt att sköta höjdskillnader genom att införa en förenklad fjärde måttmall som håller reda på upp och ner.
Detta är dock främst tänkt för strid i atmosfär eller nära stora gravitationskällor, men den går att utveckla för strid i rymden om man nu riktigt gärna vill hålla koll på skillnad i höjd.
Men det är ju här hela problemet uppstår. Höjd är intressant i två lägen. Det första är att avgöra hur långt det är till marken. Inte ett problem i rymden. Det andra läget är för att avgöra vilket avstånd man har till målet. Detta är diagonalt och inte horisontelt. Och det är här den alldeles för komplicerade trigonometrin kommer in. Så fort den tredje dimensionen spelar in på något sätt har man helt plötsligt en massa vinklar och grejer att ta hänsyn.

Enklast är ju att helt skippa den tredje dimensionen och beräkna alla avstånd som om de vore 2D.

Likadant med upp och ner. Intressant i två tillfällen. Ett för att hålla koll på var marken är. Andra tillfället är när man flyger konvetionella flygplan då man är beroende av vingarnas lyftkraft för att flyga. Detta fungerar bara när man flyger åt rätt håll (därför man lägger sig på rygg om man vill dyka snabbt met ett plan).

- ostro
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Targettracker

"Hade man ett system för att vrida planet (som ju alla tre ligger i) så är det inga problem, men jag tror att det blir nästan omöjligt att göra ett system som klarar av det..."
Kan man inte ha skeppet i form av en fysisk T6:a? Och sedan markeras andra skepp ut av tärningar på ett bräde som ser ut som ett kors.

<pre><font class="small">code:</font><hr>

_______
| |
| 1 |
| |
¯¯¯¯¯¯¯
_______ _______ _______
| | | | | |
| 4 | | 2 | | 3 |
| | | | | |
¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯ ¯¯¯¯¯¯¯
_______
| |
| 5 |
| |
¯¯¯¯¯¯¯
_______
| |
| 6 |
| |
¯¯¯¯¯¯¯
Skeppet Brädet
1 Fram
2 Över
3 Höger
4 Vänster
5 Under
6 Bak

Du skulle kunna göra ett bräde med motsatsparter istället.

1 -- 6 Fram / bak
4 -- 3 Vänster / höger
2 -- 5 Över / under

Beror på vad du tycker ser vettigast ut.

</pre><hr>

Sedan snurrar du helt enkelt tärningen när du ska svänga skeppet (eller dyka). Motståndarna placeras ut som tärningar på brädet. Utöver detta kan du använda färger, placeringar, vinklar och nummer på tärningarna för att visa olika saker. Avstånd, antal, vän/fiende eller vad du nu tycker är viktigt att visa. Eventuellt kan du påvisa skada genom att sätta kludd på tärningen eller något.

Exempel: Du svänger åt höger. Du snurrar tärningen 90º medsols. 1:an på tärningen pekar åt höger, vilket är 3 på brädet. Alla fiender som finns markerade i rutan 3 på brädet finns alltså framför dig. 3:an på tärningen pekar mot 6 på brädet, alltså dina fiender som var i din akter blir istället på höger sida om skeppet. Och så vidare.

Det här ger också upphov till en rätt logisk kommentering. Istället för att säga "klockan 12" så säger man "Klockan 1" (eftersom 1 alltid är framåt på skeppet). "Akta din 6:a" innebär akta arslet. "Titta ut åt 3" är "titta höger". Om man nu skulle vilja ha sådant snack, vill säga. :gremlaugh:

/Han som tycker han var fiffilurig

<font size="1">[edit] Ändrade platserna för vad numrena stod för.</font size>
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Targettracker

Först och främst så tänker jag inte avstånd i antal meter eller parsec eller fart i warp speed eller något. Jag tänker det mer i zoner. Sedan beror det på vapnet hur många zoner denne kan skjuta och det beror på skeppets motorer hur många zoner denne kan förflytta sig.

Ok, jag spann loss av mina egna idéer. Man skulle kunna tänka sig att dogfight (närmaste avståndet) går till på följande sätt att man slår skeppet och placerar ut skeppet som den landar. Det anger de manövrar som man är tvungen att gira med. Beroende på hur bra piloten slår vid sitt slag så kan denne utföra vissa manövrar. Sänka chansen att bli skjuten (vilket sänker chansen att få in en bra träff), fixa sig in i position för skyttarna (manövrera tärningen) eller öka avståndet till någon motståndare (som då måste vara i 6:an).

För de som inte är i närmaste zonen så är platserna statisk. De är såpass långt borta att det inte påverkas om de ligger höger eller vänster. Kommer de från solen så kommer de från solen, oavsett hur mycket du vrider och vänder på dig. När de kommer in i "dogfightzonen" så kommer de dock in på den plats som tärningen visar åt. Du är såpass nära att du kan åka förbi dem och då kan de plötsligt hamna bakom dig. Skit samma om de kommer ifrån solen eller inte.

Skyttarna kan reservera punkter på skeppet som de bevakar (alltså två siffror på tärningen). Varje skytt (som har tillgång till en kanon) kan reservera två sidor på tärningen. Hur mycket plus man får beror på kvaliteten på vapnet men säg i detta exempel att man har ett standardvapen. Det ger +2 om skytten skjuter på en fiende som befinner sig inom en punkt som denne reserverat. Det ger +1 om denne skjuter på en fiende som båda punkter är i närheten utav.

Dessa bonusar adderas, så om skytten reserverar sina två punkter på samma ställe så ger det +4 för att träffa en fiende där eller +3 om skytten skjuter på en fiende som är inom sin punkt och samtidigt bredvid sin andra punkt. [Baloo] Jag hoppas att du har förstått? [/Baloo] För att få någon ordning på det så får varje skytt 2T6. Med var och en av dessa kan de markera sina punkter genom att sätta den siffra som symboliserar sidan på skeppet uppåt. Alltså, visar skytten att denne vill bevaka sidan 3 och 5 (höger och under) så kan denne maximalt få +3 om det finns någon fiende på 3 och 5 och som minst få ±0 (sidan 2 och 4 - över och vänster).

/Han som har suttit med en T6:a framför sig och mätt och markerat
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Re: Targettracker

Mnja, skeppet har ju tröghet (och/eller accel;eration) och bodre således ge åtminstone en vektor. Skyttarna har sikten/kanoner vid givna punkter och vipps kan vi spauml;nna upp ett plan... Men det är nog enklare att komplett strunta i 3D och bara titta i 2D.
 
Top