Nekromanti Roligt med rymdstrid, del 1

ostro

Veteran
Joined
1 Apr 2004
Messages
165
Location
tullinge
Re: Ett förslag

Jag förstår vad du menar. Jag har haft ett ganska delad inställning till strid överhuvudtaget. Av någon anledning har man längtat efter lite action men oftast när man väl hamnar där så har det gått rätt segt. Men man har ändå haft möjligheten att göra justa beskrivningar för att krydda situationen. Att sitta som skytt är sedan extrem utelämnat. Det enda man kan göra i princip är att sikta och skjuta.

Jag missförstod nog dig förut. Men jag måste ändå slå ett slag för teknikern. Det är ju upp till honom att avgöra hur mycket han hinner att göra och vad som är viktigast. Om motorn går sönder och en kanon är sönder. Vilket ska han åtgärda först. Om han lagar kanonen först kanske han kan köpa så mycket tid att han kan hinna med att laga motorn. Åh andra sidan kanske inte. Det är alltså en hel del beslut om vad som är viktigast och käftande med kapten att man gör så gott man kan och att kapten ber om fel saker och sånt. Om man vill. Annars kan man ju bara slå för att se om han bara lyckas med sakerna. Men det blir heller inte lika roligt. Men åh andra sidan kan det ju vara svårt som jag tänkt det med.

Med halvmekanisk så menade jag att man har någon sorts målyta som man siktar på med och sen slår man för att se om man träffar. Jag vet inte, det var inte riktigt genomtänkt...jag skulle hur som helst bli tvungen att visa hur jag tänkte.

jag ger upp, lycka till!

- ostro
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Lite frågor?

Det är lite oklart hur du menar, exempel skulle hjälpa ganska mycket tror jag. Jag har testat själv och får inte ihop det. Om vi antar att A och B slåss mot C (spelaren), hur ser då dennes TT ut? I vilka cirklar finns vilka fligplan? Flyttar jag alltid bara mitt eget plan? Behövs en avståndsmätare för varje motståndare, om inte, hur fungerar det då? Det verkar vara vettigt, som jag påpekade innan, men jag kan inte få det till något fungerande härborta. Hjälp!
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Lite frågor?

ok, kom ihåg liftarens guide till galaxens motto.
"ta det lungt"

Om vi antar att A och B slåss mot C (spelaren), hur ser då dennes TT ut?
till att börja med har bara C (spelaren) en TT...
Vi håller reda på var A och B befinner sig i förhållande till spelaren genom att markera dessa med varsin tärning som läggs ut i den första cirkeln. Första cirkeln är den som kallas "egen" och symboliserar alltså var fienden befinner sig i förhållande till "mig" (spelaren)

Placerar jag ut tärning A på 3 så ser vi alltså att "min fiende befinner sig till höger om mig"

Nu vill jag veta var Jag befinner mig i förhållande till min fiende, därför placerar jag ut en tärning som symboliserar mig själv i den andra cirkeln på samma sätt som jag placerade ut min fiende i förhållande till mig. Den andra cirkeln är alltså var jag befinner mig ur min motståndares perspektiv.

Jag använder nu en tredje tärning på avståndsmätaren, denna symboliserar avståndet till min fiende.

Så långt allt klart..

När jag nu vill veta var fiende B befinner sig tänker jag mig att jag plockar fram ytterliggare en TT och markerar ut var fiende B befinner sig i förhållande till mig, var jag befinner mig i förhållande till honom samt avstånd.
Men, nu gör jag denna TT transparent och lägger den ovanför den första TT!
jag låter alltså samma TT användas mot både fiende A som B..

Skilja på vilka tärningar som sedan gäller för A respektive B är så enkelt som att låta dessa ha olika färg, typ (t6or eller T8or) eller låta de visa olika valör. "1" för de tre tärningar som symboliserar A och "2" för de som symboliserar B

jag tänker nu göra ett spelexempel på hur man kan tänkas använda systemet men i den föregående frågan.. eftersom du vill ha ett exempel på system där.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Hjälpa varandra-poäng?

"Man kan inte använda sina bonuspoäng själv utan måste fördela ut dem till övriga i besättningen."
ostro har snackat en del om att datorn borde ha hjälpmedel inbyggda för skeppsbesättningen att använda. Jag skulle kunna tänka mig att till och med kocken har hjälpmedel på skeppet. För inte står han/hon väl där med gasolkök, äggklocka och plåtkastrull? Star Wars d6 har regler för just detta och varför alla håller på och tjatar om Star Wars hela tiden är för att det tyvärr är det bästa som gjorts än så länge.

Jag skulle vilja göra kaptenen på skeppet till koordinator som sitter och figurerar kring vad denne vill fördela för resurser. Denne har hand om resurserna för eldkraft, energisköldar och autostyrning. Själv skulle jag vilja ha en resurs för hacking också, för att störa ut motståndarnas kontroller och kommunikation. Ge falsk data på motståndarens radarfält och dylikt. Star Wars hade även en person för att fly.

För tänk efter. De fjuttiga regelsystem som behandlat fordonsstrid har bara delgett uppgifter till en person som är en del av allting som man kan göra under vanlig strid. Någon har hand om förflyttning, någon slår för attackera, någon slår för försvar och så vidare. Egentligen är det rätt trist att tänka på det sättet, men jag har ingen lösning. Faktum är att jakter är det svåraste jag har att spelleda. Helst undviker jag dem.

Sköldarna är det ingen som har hand om, utan det är helt enkelt försvarsslaget som kaptenen får fördela sina resurser till. För att förutom sköldarna så är det skrovet som ska ta upp smällen. Inga sköldar leder till att enbart skrovet får ta upp smällen.

Just pilotarbetet skulle jag helst vilja spela som Wings of War. Du (Snigel) spelade det på CalCon har jag för mig, så du borde förstå principen. Alternativt så tar man bort "brädspelsgrejen" och bara har ett ark (likt Car Wars) som säger alla data som piloten behöver använda sig av. Hur arket ska se ut har jag ingen aning om.

I Star Wars så var det en jämvikt mellan skytt och pilot. Piloten kunde satsa på att försöka komma undan så mycket av fiendens eldkraft som möjligt eller försöka styra så att piloten får bästa möjliga sikt.

/Han som mest babblar i en dimma av trötthet
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Targettracker

Det går naturligtvis att se det som en ren abstraktion, vilket jag har tänkt på själv. Man gör ett spel för 2D och låtsas att det är 3D, enkelt.
jag tror jag svarade på ett påstående vid något tillfälle där någon undrade hur man hanterade höjdskillnader i rymden med att "det finns inga" naturligtvis väckte detta motstånd tills jag förklarade att en fiende som befinner sig rakt ovanför en med en enkel kvartsroll (90grader) nu befinner sig i sidan av en dvs klockan 3 eller 9..

Jag kan egentligen inte uttala mig om systemet innan jag testat det, men det vore till stor hjälp om du kunde posta exempel. Hur kan ett plan se ut? Vad har man för vapen? Jag kommer ändå att behöva bygga om allt det för att det ska passa resten, men jag vill inte göra det innan jag testat det. Om jag kunde låna data på skepp av dig kunde jag testa systemet för att bedöma om det passar mina syften eller inte.
det system som jag använde det till var en lite modifirerad version av Star Wars D20s rymdstridssystem.


i star wars har alla skepp följande stridsvärden: Storlek, Initiativ, snabbhet, manöverförmåga (adderas till pilotslag) och försvar (ju högre desto mer svårträffat)
Storlek står egentligen för hur svårt en sak är att träffa, så ett skepp som är +2 svårare att träffa (som exempelvis en x-wing) på grund av sin litenhet får samma +2 på sitt initiativ, sin manöverförmåga samt sitt Försvar.
En Tie fighter som är mindre (+4) får då alltså +4 på sitt initativ, manöverförmåga och Försvar.
till detta hade spelkonstruktörerna lagt in en standard hastighet (som var 5 rutor eller något) där försvaret samt manöver slag var +0.
Saktade man ner blev manöverslagen enklare men då sänktes även försvar. +2/-2
ett skepp som körde snabbare blev svårare att flyga men fick bättre försvar -2/+2

Detta förenklade jag och sa att ett skepps försvar räknades ut som 15 + storlek + hastigheten den körde i. Så en xwing som höll sina 5 rutor/sr hade alltså sina vanliga 22 i försvar precis som innan.

svårigheten för manöverslaget satte jag efter Hastigheten *2 för jaktplan.. så ovanstående Xwing i sin standardhastighet slog alltså fortfarande mot svårighet 10 när han gjorde sina manövrar.

i början av varje runda bestämde sedan varje spelare helt enkelt sin hastighet som alltså både bestämmer Försvar samt svårigheten för rundans manöverslag.
(i senare versioner har jag även lagt in hastigheten som en initiativ modifikation så att ett snabbare skepp faktiskt har en fördel offensivt och inte bara defensivt)

Du ville ha lite rymdskeppsdata för att simulera en strid..
Xwing
försvar 17
hastighet 8
manöverförmåga +2 (läggs till pilotfärdigheten)
attackbonus (läggs till karaktärens anfallsvärde) +6
en xwing kan med sitt pansar och sköldar ta ca 5 träffar

tie fighter
försvar 19
hastighet 11
manöverförmåga +4
attackbonus +6
en tie fighter är klent bepansrat och tar bara 2 träffar i medel.

både Tie fighterns och Xwingens kanoner har dålig räckvidd och kan bara skjuta på upptill 4 stegs avstånd med modifikationerna 0, -1, -2 , -3 (detta är en enkel räckviddsmodifikation och bör inte ställa till med något problem)
förvisso har xwingen missiler som skjuter mycket längre.. men detta är lite överkurs, så dom hoppar vi över.. för närvarande.

till sist tillkommer en Ny träffmodifikation som jag kallar för VektorMod.
befinner du som skytt dig i målets "6" dvs rakt bakom så får du +0 att träffa. Befinner du dig i "5" eller "7" så ökar svårigheten med +1
befinner du dig i "4" eller "8" så får du +2 svårare osv ända upp till +6 för "12" (dvs fienden åker rakt mot dig och du hinner inte sikta in ordentligt då man vill undvika kollision, fientlig eldgivning, osv)


När jag ändå håller på lägger jag till ett exempel på hur manöver fasen ser ut.
Spelaren i en Xwing slåss mot en NPC tie.

tärningarna ligger i spelarens 10 i Egen och i 3 i Fientlig. dvs, han befinner sig i sidan på motståndaren med fienden till vänster och lite framför.

Tie håller en högre hastighet (9) vilket gör att han har en större chans att vinna initiativet, vilket vi låter honom göra. Xwingen slår sitt manöverslag först.
X håller hastighet 7 vilket gör att svårigheten på manöverslaget är 14.

Piloten har färdighetsvärdet +10 (vilket blir +12 med manöverbonus), slår 16 på tärningen och får 28 i effekt.
Då svårigheten var 14 vann han sitt slag med 14 och får 7 vektorer att flytta (halva skillnaden) han väljer att flytta 2 steg i egen så att han får fienden rakt framifrån. Med de resterarnde 5 vektorerna flyttar han sig själv 3 steg i fientlig till 6:an så att han hamnar bakom din fiende.

över har han 2 vektorer, dessa spenderar han på att "rolla" vilket ökar svårigheten för tie fighterns manöverslag med 2.

Nu slår tiefightern. Tie piloten är lite sämre pilot (bara +6) vilket blir +10 med manvöverbonusen.
Svårighetne för hans manöverslag beror på hastigheten han höll som ju lät honom vinna initiativet och gå sist.

Hans hastighet på 9 gör att han slår mot svårigheten 18, med +2 för X-vingens rollar.
Slår Tie piloten nu 10 eller lägre så får han inga vektorer att flytta med, han kommer ligga kvar i X-vingens anfallsvektor och kommer få en attack mot sig. han kommer dock ha en viss fördel av sin hastighet som ger honom Försvaret 19 + 9 dvs 28.

Detta kan tyckas högt, men kom ihåg att X-vingens skytt får +6 för sin måldator, så en level 4 soldier med +2 dex mod träffar på 16 eller bättre.

Skulle nu Tie piloten slå bättre än 10 så att han får flytta kan han enkelt sabotera x-vingens skott genom att flytta så lite som ett "snäpp" från 12 till 1 eller 11 så att X-piloten inte får skjuta alls.
vilket illustrerar fördelen med att flytta sist. :gremgrin:

Sammanfattningsvis:
Högre hastighet (fördel) högre försvar, bättre initiativ
(nackdel) svårare manöver. (längre svängradie, sämre kontroll)
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Hjälpa varandra-poäng?

Jag skulle vilja göra kaptenen på skeppet till koordinator som sitter och figurerar kring vad denne vill fördela för resurser.
Fast det skulle ta bort hela syftet med mitt förslag, dvs att alla spelarna ska få göra val som har strategisk betydelse och därmed känna sig delaktiga.

Trådstartaren pratar ju om det svåra med att skapa ett system där alla rollpersonerna har meningsfulla uppgifter när de sitter i samma skepp. Om man ger alla bollar till skeppets kapten har man liksom gett upp sitt försök att göra det intressant för övriga.


Gordeg (som för övrigt har upplevt hur det är att vara sysslolös passagerare i rymdstrid även i Star Wars D6)
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Targettracker

Jag tror att jag är med nu. Igår visste jag att det gick att bygga ett bra system med den grunden du hade, men eftersom jag inte fick ihop de olika delarna var det grymt frustrerande. Å andra sidan kom jag på en egen grej som är nästan som din. Att man kunde flytta hur man ville i sin egen cirkel verkar helt okej, eftersom det enda man behöver göra då är att vrida på sitt eget skepp.

Det jag tyckte var lite konstigt är att man kan flytta hur som helst i den andra cirkeln. Jag vet att det inte är riktigt sant, eftersom avståndet begränsar där precis som du beskrev i ditt första inlägg. Det jag hade problem med nu är att det blic konstigt om man väljer att bara flytta i den fientliga cirkeln, om man föreställer sig hur det skulle se ut. Jag misstänker att jag tiänker fel här, men jag kan inte riktigt se vad det är.

jag tror jag svarade på ett påstående vid något tillfälle där någon undrade hur man hanterade höjdskillnader i rymden med att "det finns inga" naturligtvis väckte detta motstånd tills jag förklarade att en fiende som befinner sig rakt ovanför en med en enkel kvartsroll (90grader) nu befinner sig i sidan av en dvs klockan 3 eller 9..
Givetvis, men det är inte helt lätt att greppa. Har man en enda motståndare är det inga problem eftersom man alltid kan säga att han ligger i ett plan som också man själv är i (själv är man i mitten av cirkeln och han är någonstans i kanterna). Detta plan kan ju luta hur som helst egentligen. När man lägger på nästa fiende måste man tänka så att den "nya" TT:n ligger på den, men inte nödvändigtvis lutad på samma sätt. Det ser ut som de är i samma plan, men det behöver de inte alls vara. Dessutom kan man låta rollarna innebära att man gör fler saker än just rolla, till exempel att man gör underliga manövrer i djupled som gör det svårare att träffa (en manöver som annars inte går att representera ordentligt).

En fråga till: När du säger att man får flytta X antal steg i någon av cirklarna (halva effekten på slaget) och det finns två skepp där, flyttar du dem individuellt? Det skulle bli konstigt om man flyttade separat, för om man har två plan i sin trea borde man kunna svänga så att båda hamnar i ens tolva lika lätt som om det vore ett plan. Om man flyttar dem tillsammans blir det också konstigt. Tänker jag fel igen?

Bra system, nu ska jag testa det också. Jag är inte säker på att det är vad jag är ute efter, men ett bra system är det i alla fall :gremsmile:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Äggklocka och kastruller

Din beskrivning av kaptenen är mer eller mindre identisk med min. Hackning har jag sorterat in under sensorer, så där har vi också samma. Sedan har vi en pilot också. Problemet är var jag ska göra av den fjärde spelaren. Ska han stå där med äggklocka och kastruller eller? :gremsmirk:

För övrigt tror jag att jag redan har nämnt Wings of War i den här tråden i något av svaren till Krille.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Hjälpa varandra-poäng?

Trådstartaren pratar ju om det svåra med att skapa ett system där alla rollpersonerna har meningsfulla uppgifter när de sitter i samma skepp. Om man ger alla bollar till skeppets kapten har man liksom gett upp sitt försök att göra det intressant för övriga.
Jag vill nog hävda att det finns rätt mycket roligt förutom resurnshantering. Kaptenen bestämmer visserligen hur mycket piloten har att röra sig med, men han har ingenting att göra med hur skeppet sedan styrs. Dessutom behöver man inte ha en diktatorkapten som sitter i isoleringscell och bestämmer hur mycket varje del av skeppet ska få. Korta samtal under striden uppmuntras, även om de inte bör utmynna i långa taktiska diskussioner. Piloten har en bra idé och vill ha mer krut i motorerna, men hinner inte förklara exakt vad han vill. Litar kaptenen på honom? Lyckas piloten övertala honom?
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Hjälpa varandra-poäng?

Jag tror säkert att du satt ihop ett fungerande system.
Anledningen till att jag skrev mitt första inlägg var att jag tyckte valmöjligheter inte diskuterats så mycket i tråden. Som någon skrev någon annanstans så är det inte särskilt intressant för en spelare som bara har uppgiften att slå ett tärningsslag för en given funktion på skeppet, oavsett hur viktig den funktionen är. (Slumpgenerator - ett framtidsyrke?)

Men det låter på din beskrivning som att du fixat grejen med att besättningen fungerar som en grupp, istället för att fungera som en individ uppdelad i flera komponenter.

Gordeg
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Hjälpa varandra-poäng?

Som någon skrev någon annanstans så är det inte särskilt intressant för en spelare som bara har uppgiften att slå ett tärningsslag för en given funktion på skeppet
Det var jag som sade det :gremsmirk: Ditt förslag är dock bra. Kanske kan det bli extra bra om mab kombinerar det med regler för att sno från varandra? Möjligheten att bränna mer energi än vad man fått sig tilldelad. Kunde ge upphov till roliga sociala bitar efter strid.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Hjälpa varandra-poäng?

Det var jag som sade det
Faktum är att jag tänkte på inledningen i det här inlägget från Krille, fast jag ser nu att det hörde till en helt annan tråd.


Kanske kan det bli extra bra om mab kombinerar det med regler för att sno från varandra? Möjligheten att bränna mer energi än vad man fått sig tilldelad. Kunde ge upphov till roliga sociala bitar efter strid.
Ännu bättre! För det ökar betydelsen av att besättningen kan jobba som ett team.

Gordeg
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
...of doom

"Problemet är var jag ska göra av den fjärde spelaren. Ska han stå där med äggklocka och kastruller eller? :gremsmirk:"
"Grabbar! Vi har uppgraderat vapnena lite."

I Star Wars så funkar det vettigt med en balansgång mellan pilot och skytt, så att det brukade vara lite käbbel mellan de två parterna. Gjorde piloten för många tokiga manövrar så fick skytten aldrig en chans att göra sin voodoo.

Jag skrev i en annan tråd om hur sköldpersonen fick välja vilka delar som först slogs ut i skeppet. Det skytten får göra är dels välja sina mål men kanske också vad denne vill ta ut i det målet. Men allvarligt. Om vi skiter i att det är i jymden, vad får dig att tycka att ett attackslag är så spännande? Vad får dig att hoppa upp och ner i vanliga strider?

Angående höjdskillnad så tycker jag du krånglar till det mer än nödvändigt, men om du verkligen vill påvisa någon sorts höjdskillnad så låt markörerna vara liggande och stående. Stående visar att de är på "samma höjd" medan liggande att de är under eller över personen. Om de anfaller i grupp, så ställ markörerna så att de nuddar varandra för att visa att de är på samma område eller ha en stor markör för dem.

/Han som rekommenderar Carcassonegubbar med tillägget med den där stora gubben
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: ...of doom

Det mesta av ditt inlägg tänker jag inte kommentera, för det håller jag med om :gremsmile: Anledningen till att jag inte nöjer mig med slag är för att jag uttryckligen vill ha ett speligt system. Det ska vara utmanande för spelarna, det var själva grunden till det här inlägget. Jag skrev det i fetstil till och med :gremsmirk:. Annars tror jag att sambandet mellan skyttar och pilot går att utveckla mer så att det blir som du beskriver det. Det får jag fundera på.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Targettracker

Jag tror att jag är med nu. Igår visste jag att det gick att bygga ett bra system med den grunden du hade, men eftersom jag inte fick ihop de olika delarna var det grymt frustrerande. Å andra sidan kom jag på en egen grej som är nästan som din. Att man kunde flytta hur man ville i sin egen cirkel verkar helt okej, eftersom det enda man behöver göra då är att vrida på sitt eget skepp.
du fattar precis

Det jag tyckte var lite konstigt är att man kan flytta hur som helst i den andra cirkeln. Jag vet att det inte är riktigt sant, eftersom avståndet begränsar där precis som du beskrev i ditt första inlägg. Det jag hade problem med nu är att det blic konstigt om man väljer att bara flytta i den fientliga cirkeln, om man föreställer sig hur det skulle se ut. Jag misstänker att jag tiänker fel här, men jag kan inte riktigt se vad det är.
stämmer, och jag tror att jag körde på max 6 i fientlig cirkel på närmaste avståndet, sen 4 i nästa avstånd, sen 2, sen 1, 1, 1, 1, 1 osv
flyttning i fientlig cirkel är att man försöker hamna bakom fienden, (samt undvika hamna framför)

En fråga till: När du säger att man får flytta X antal steg i någon av cirklarna (halva effekten på slaget) och det finns två skepp där, flyttar du dem individuellt? Det skulle bli konstigt om man flyttade separat, för om man har två plan i sin trea borde man kunna svänga så att båda hamnar i ens tolva lika lätt som om det vore ett plan. Om man flyttar dem tillsammans blir det också konstigt. Tänker jag fel igen?
nej, du tänker inte fel.
All förflyttning som sker i Egen cirkel flyttar även alla fiender, eftersom det bara är en själv som vrider sig.
För förflyttning i fientlig måste man dela upp det antal flytt man har mellan sina fiender. Har man fler fiender än flytt.. så är det illa.

En av mina spelare beskrev TT som ett "före-efter"... situationen före.. och sen hur det ser ut efter.. tidsrymden mellan före och efter behöver inte vara en stridsrunda utan kan vara en hel minuts "dogfighting" och annat manövrerande och därför behöver man inte gå in i detalj exakt hur man flger utan detta är helt upp till SL att beskriva i dramatisk detalj
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Targettracker

Okej, nu tror jag att jag är helt med. Tack för ditt tålamod :gremsmile:

En av mina spelare beskrev TT som ett "före-efter"... situationen före.. och sen hur det ser ut efter.. tidsrymden mellan före och efter behöver inte vara en stridsrunda utan kan vara en hel minuts "dogfighting" och annat manövrerande och därför behöver man inte gå in i detalj exakt hur man flger utan detta är helt upp till SL att beskriva i dramatisk detalj
Det fina med systemet som jag har testat det en mot en är ju att det går att tänka sig hur det ser ut exakt. Det blir toppenbra. Det blir svårare att visualisera när man har flera motståndare och kanske måste man gör det mer generellt då, men jag tror inte det. Man skulle till exempel kunna införa regler om hur flera skepp beter sig i den fientliga cirkeln (till exempel att man inte får flytta skepp ifrån varandra om de befinner sig bakom det egna skeppet och tvärtom). Jag tror vi kommer att klura en hel del på det. Är det något du är intresserad av ifall vi kommer på något bra?

Jag har svårt att övertala de andra om att det duger bra för representering av 3D, då det egentligen inte är det. Med en mot en går det bra, men det blir lite keff en mot flera. Några tips?
 

ostro

Veteran
Joined
1 Apr 2004
Messages
165
Location
tullinge
Re: Targettracker

Nå, det var väl ungefär det här jag menade med ett halvmekaniskt system. Nu kanske det jag skriver inte är specielt hjälpligt eller ens användbart (jag vet att man inte ska böja en argumentation så...) men jag har ägnat de senaste tre dagarna åt att trycka in 600-700 sidor vetenskapsteori. Jag är trött. Jag behöver en paus.

Om jag förstått TT-systemet beskriver den var man befinner sig i förhållande till sin fiende. Något som funkar utmärkt så länge man är två. Rymden är stor och saknar riktning om man inte förhåller sig till något som är utanför en själv. Eftersom man betraktar sig själv som en fast punkt så är det bara motståndaren som har hastighet. Det lämnar då bara riktning och avstånd.

Eftersom det är två skepp totalt så är det två punkter. Två punkter kan aldrig bilda något 3 dimensionelt så faktum är att det rör sig om 1 dimension. Om dina kompisar har problem med det kan du ju alltid rita två punkter på ett papper och be dem göra en tre dimensionel figur utav dem. det blir ett streck. Kräver bara 2 cirklar

Med tre skepp totalt borde det vara lungt. Tre punkter blir en triangel. Fortfarande inte uppe i 3 dimensioner. Här behövs det en cirkel eftersom du måste avgöra hur fiende skeppen förhåller sig tillvarandra. kräver tre cirklar

Problemet kommer först med 3 motståndare. 4 punkter blir en tetra. Kräver 3 dimensioner. Du väljer ut två av skeppen man befinner sig i normal plan med, det blir så att säga horisontalskivan. inga problem so far. Problemet dyker upp hur man ska placera in det tredje skeppet. Löses lätt med trigonometri. och lite knåp. eller ytterligare en horisontal skiva som beskriver fiende skeppens förhållande till varandra endast.

det blir i alla fall ganska krångligt. det krävs i alla fall en horisontal skiva till minst. enklast blir det nog om man har ett standard program att mata in lite uppgifter i som sen sköter beräkningen.

Det är så långt jag kan komma i tanke gången. Hur som helst det är först i det tredje exemplet som det böjar krångla till sig. Du kan dock trösta dig med att säga till de andra att det inte är förän man har tre motståndare som det överhuvudtaget behöver diskuteras 3D. Allt som kan ändras är avstånd och riktning.

- ostro

ps. tredje utgör ju förövrigt bara ett problem om det fjärde skeppet befinner sig i en annan höjd än de andra. annars bildas det en fyrhörning som ju bekant är 2D ds.
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Targettracker

Det fina med systemet som jag har testat det en mot en är ju att det går att tänka sig hur det ser ut exakt. Det blir toppenbra. Det blir svårare att visualisera när man har flera motståndare och kanske måste man gör det mer generellt då, men jag tror inte det. Man skulle till exempel kunna införa regler om hur flera skepp beter sig i den fientliga cirkeln (till exempel att man inte får flytta skepp ifrån varandra om de befinner sig bakom det egna skeppet och tvärtom). Jag tror vi kommer att klura en hel del på det. Är det något du är intresserad av ifall vi kommer på något bra?
Det engelska uttrycket för en luftstrid är "furball". dvs fullständigt kaos.. uttrycket myntades av de som upplevt det.
Om vi då tänker oss att förhållande mellan de aktiva parterna är en ögonblicksbild tagen med kamera.. sen tie tjuge trettio sekunder senare tar vi en ny ögonblicksbild..
Ju fler som tar part i striden, desto mindre betydelse har det att striden ska vara rimlig och fullständigt logisk.

Fiende 1, 2 och 3 har på dessa sekunder har flyttat sig från position A1, A2 och A3 till B1, B2 och B3.. exakt hur de flyttat sig har ingen betydelse, de bara har. Konstnärlig frihet.

Trots detta säger jag, kör så det ryker. Vill du böja en regel för att du tycker det passar bättre till din spelstil så ska du så klart göra det, det gör jag!! Det var ju så jag kom på TT till att börja med, mitt missnöje med de existerande reglerna.
Och självklart kan det vara kul att se vad du kan komma på, och hur du använder det till ditt spelsystem.

I slutänden är TT inget spelsystem, det är en filosofi, tanken är att den innehåller några enkla element som sedan kan översättas till vilket spel som helst.
1. Initiativ som baseras/får bonus av planets hastighet.
2. Manöverslag som får avdrag av hög hastighet
3. ett "försvar", där målet blir svårare att träffa ju högre hastighet det håller.
4. ett system där man kan översätta en differens eller annan "degree of success" till antal flyttningar på en TT-mall.

Jag har svårt att övertala de andra om att det duger bra för representering av 3D, då det egentligen inte är det. Med en mot en går det bra, men det blir lite keff en mot flera. Några tips?
använd ord som "abstrakt". Förklara att det handlar om att se en händelse med "det inre ögat" och inte att flytta runt tennfigurer på en karta.
Om någon argumenterar om att de vill ha ett större taktikvalsinflytande som "jag vill göra en tunnelroll" eller "high yo-yo" eller en "immelman" eller "split-s" och allt vad flygmanövrar heter och undrar hur de gör just denna manöver, säg:
"Men det är ju just det du gör.. det enda du gör.. hela tiden.. och det samma gör dina fiender.. och denna (håller upp tärningen) bestämmer hur väl du gör det.."

Apropå 3D problemet. Jag har ett sätt att sköta höjdskillnader genom att införa en förenklad fjärde måttmall som håller reda på upp och ner.
Detta är dock främst tänkt för strid i atmosfär eller nära stora gravitationskällor, men den går att utveckla för strid i rymden om man nu riktigt gärna vill hålla koll på skillnad i höjd.

och många motståndare.. det är det som TT är menat att hantera i första hand. Strid en mot en kan man lika gärna lösa genom att låta piloterna slå ett så kallat motståndsslag mot varandra och den som först slår x bättre än fienden är den som får skottläge..
 

Spitfire

Swordsman
Joined
16 Jul 2003
Messages
420
Location
Staden med tre hjärtan
Re: Targettracker

jag tror du på ett utmärkt sätt förklarat varför man bäst nöjer sig med att hålla strider i 2D.
Inget illa ment, men inte ska man väl behöva kunna linjär algebra för att lösa en enkel strid.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Targettracker

Jag förstår precis hur du menar, men du har glömt en viktig sak. Det du säger förutsätter att man kan vrida planet hur man vill. Om vi tänker oss att striden sker i ett givet koordinatsystem så kommer planet sällan eller aldrig att vara orienterat på samma sätt.

Om vi tänker oss två motståndare som ligger på en linje bort från en själv, kan man med djup komma närmare den längst bort utan att komma närmare den närmaste (genom att lägga sig över honom). Det går inte att representera med det här systemet. Hade man ett system för att vrida planet (som ju alla tre ligger i) så är det inga problem, men jag tror att det blir nästan omöjligt att göra ett system som klarar av det

Försök nu inte övertyga mig om att det är dumt med 3D, för det tycker jag redan. Jag vill bara förklara varför det här systemet har brister om man vill göra en representation av striden utan att bli mer abstrakt än nödvändigt.

Det skulle säkert gå att bygga ett system där varje TT består av två sfärer istället, men det blir svårt att representera på ett papper.
 
Top