Re: Targettracker
Det går naturligtvis att se det som en ren abstraktion, vilket jag har tänkt på själv. Man gör ett spel för 2D och låtsas att det är 3D, enkelt.
jag tror jag svarade på ett påstående vid något tillfälle där någon undrade hur man hanterade höjdskillnader i rymden med att "det finns inga" naturligtvis väckte detta motstånd tills jag förklarade att en fiende som befinner sig rakt ovanför en med en enkel kvartsroll (90grader) nu befinner sig i sidan av en dvs klockan 3 eller 9..
Jag kan egentligen inte uttala mig om systemet innan jag testat det, men det vore till stor hjälp om du kunde posta exempel. Hur kan ett plan se ut? Vad har man för vapen? Jag kommer ändå att behöva bygga om allt det för att det ska passa resten, men jag vill inte göra det innan jag testat det. Om jag kunde låna data på skepp av dig kunde jag testa systemet för att bedöma om det passar mina syften eller inte.
det system som jag använde det till var en lite modifirerad version av Star Wars D20s rymdstridssystem.
i star wars har alla skepp följande stridsvärden: Storlek, Initiativ, snabbhet, manöverförmåga (adderas till pilotslag) och försvar (ju högre desto mer svårträffat)
Storlek står egentligen för hur svårt en sak är att träffa, så ett skepp som är +2 svårare att träffa (som exempelvis en x-wing) på grund av sin litenhet får samma +2 på sitt initiativ, sin manöverförmåga samt sitt Försvar.
En Tie fighter som är mindre (+4) får då alltså +4 på sitt initativ, manöverförmåga och Försvar.
till detta hade spelkonstruktörerna lagt in en standard hastighet (som var 5 rutor eller något) där försvaret samt manöver slag var +0.
Saktade man ner blev manöverslagen enklare men då sänktes även försvar. +2/-2
ett skepp som körde snabbare blev svårare att flyga men fick bättre försvar -2/+2
Detta förenklade jag och sa att ett skepps försvar räknades ut som 15 + storlek + hastigheten den körde i. Så en xwing som höll sina 5 rutor/sr hade alltså sina vanliga 22 i försvar precis som innan.
svårigheten för manöverslaget satte jag efter Hastigheten *2 för jaktplan.. så ovanstående Xwing i sin standardhastighet slog alltså fortfarande mot svårighet 10 när han gjorde sina manövrar.
i början av varje runda bestämde sedan varje spelare helt enkelt sin hastighet som alltså både bestämmer Försvar samt svårigheten för rundans manöverslag.
(i senare versioner har jag även lagt in hastigheten som en initiativ modifikation så att ett snabbare skepp faktiskt har en fördel offensivt och inte bara defensivt)
Du ville ha lite rymdskeppsdata för att simulera en strid..
Xwing
försvar 17
hastighet 8
manöverförmåga +2 (läggs till pilotfärdigheten)
attackbonus (läggs till karaktärens anfallsvärde) +6
en xwing kan med sitt pansar och sköldar ta ca 5 träffar
tie fighter
försvar 19
hastighet 11
manöverförmåga +4
attackbonus +6
en tie fighter är klent bepansrat och tar bara 2 träffar i medel.
både Tie fighterns och Xwingens kanoner har dålig räckvidd och kan bara skjuta på upptill 4 stegs avstånd med modifikationerna 0, -1, -2 , -3 (detta är en enkel räckviddsmodifikation och bör inte ställa till med något problem)
förvisso har xwingen missiler som skjuter mycket längre.. men detta är lite överkurs, så dom hoppar vi över.. för närvarande.
till sist tillkommer en Ny träffmodifikation som jag kallar för VektorMod.
befinner du som skytt dig i målets "6" dvs rakt bakom så får du +0 att träffa. Befinner du dig i "5" eller "7" så ökar svårigheten med +1
befinner du dig i "4" eller "8" så får du +2 svårare osv ända upp till +6 för "12" (dvs fienden åker rakt mot dig och du hinner inte sikta in ordentligt då man vill undvika kollision, fientlig eldgivning, osv)
När jag ändå håller på lägger jag till ett exempel på hur manöver fasen ser ut.
Spelaren i en Xwing slåss mot en NPC tie.
tärningarna ligger i spelarens 10 i Egen och i 3 i Fientlig. dvs, han befinner sig i sidan på motståndaren med fienden till vänster och lite framför.
Tie håller en högre hastighet (9) vilket gör att han har en större chans att vinna initiativet, vilket vi låter honom göra. Xwingen slår sitt manöverslag först.
X håller hastighet 7 vilket gör att svårigheten på manöverslaget är 14.
Piloten har färdighetsvärdet +10 (vilket blir +12 med manöverbonus), slår 16 på tärningen och får 28 i effekt.
Då svårigheten var 14 vann han sitt slag med 14 och får 7 vektorer att flytta (halva skillnaden) han väljer att flytta 2 steg i egen så att han får fienden rakt framifrån. Med de resterarnde 5 vektorerna flyttar han sig själv 3 steg i fientlig till 6:an så att han hamnar bakom din fiende.
över har han 2 vektorer, dessa spenderar han på att "rolla" vilket ökar svårigheten för tie fighterns manöverslag med 2.
Nu slår tiefightern. Tie piloten är lite sämre pilot (bara +6) vilket blir +10 med manvöverbonusen.
Svårighetne för hans manöverslag beror på hastigheten han höll som ju lät honom vinna initiativet och gå sist.
Hans hastighet på 9 gör att han slår mot svårigheten 18, med +2 för X-vingens rollar.
Slår Tie piloten nu 10 eller lägre så får han inga vektorer att flytta med, han kommer ligga kvar i X-vingens anfallsvektor och kommer få en attack mot sig. han kommer dock ha en viss fördel av sin hastighet som ger honom Försvaret 19 + 9 dvs 28.
Detta kan tyckas högt, men kom ihåg att X-vingens skytt får +6 för sin måldator, så en level 4 soldier med +2 dex mod träffar på 16 eller bättre.
Skulle nu Tie piloten slå bättre än 10 så att han får flytta kan han enkelt sabotera x-vingens skott genom att flytta så lite som ett "snäpp" från 12 till 1 eller 11 så att X-piloten inte får skjuta alls.
vilket illustrerar fördelen med att flytta sist.
Sammanfattningsvis:
Högre hastighet (fördel) högre försvar, bättre initiativ
(nackdel) svårare manöver. (längre svängradie, sämre kontroll)