Nekromanti Rollespill og TV-serier

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
En av mine mest vellykkede rollespill-ideer er å bruke et fast skjema for spillingen, som spillere og spilleder kan improvisere utfra.

Rollespillet Sirkus er et av spillene der jeg bruker denne teknikken. Det handler om en trupp artister som reiser rundt på landsbygda i et fantasirike, og gjør fabuløse sirkusnumre. Det er lett å organisere en slik spilling innenfor et skjema, fordi artistenes hverdag gjentar seg selv.

Skjemaet for Sirkus er slik:
1 - Reisen til stedet
2 - Spise, slappe av, fikse overnatting
3 - Finne et sted for forestillingen, bestemme tidspunkt
4 - Si fra om forestillingen, sette opp scene og telt
5 - Proviantere, se over utstyr, reparere, proviantere, pakke
6 - Trene og slappe av før forestilling
7 - Forestilling starter med fellesnummer, konferansier
8 - Spesialnumre og pengeinnsamling
9 - Flykte fra stedet etter forestillingen

Utfra dette skjemaet agerer spillerne, styrer sine roller, tar seg av de daglige rutinene, trener, etc. De styrer dette i stor grad selv, men spillederen kan konsentrere seg om andre ting. Det gjør at spillerne blir tryggere og kan ta flere selvstendige initiativ. De former spillingen og dens atmosfære i større grad enn det som er vanlig i rollespill.

Samtidig får spillederen frigjort en del av energien han bruker på fremdrift og hverdagslige detaljer, og kan bruke energien på mer spennende elementer. Han kan konsentrere seg om folk og fe de møter, spesielle hendelser, påvirke samspillet mellom rollene, utvikle åpen og skjult dramatikk rundt gruppen, og kaste dem ut i kaos fra tid til annen (da skjemaet forlates og/eller de må ta stilling til uventede problemstillinger).

Spillingene blir frie improvisasjoner over et tema (som i klassisk jazz). Når kampanjen går bra er variasjonene rike, mange og meningsfulle. I en slik kampanje blir spillingene spennende selv når ingenting utenom det vanlige skjer, og når det skjer noe uvanlig får det større virkning.

Jeg har fundert på hvorfor dette fungerer så godt, og kommet til at nøkkelen er trygge spillere. Samtidig legger et slikt skjema opp til den dramaturgien en TV-serie har. Dette er også en nøkkel til at det funker bra.

TV-seriens dramatiske modell fungerer veldig godt i en rollespill-kampanje, bedre enn den ordinære dramatiske modellen vi kjenner fra de fleste filmer (med en klar oppbygning, en eneste helteskikkelse, og spenningstopp mot slutten).

TV-serien har gjerne flere parallelle hovedpersoner, slik rollespill har, og dyrker gjerne flere storylines parallellt, slik en rollespillkampanje gjør. Samtidig er TV-serien variasjoner over et tema, så det er ikke rart at et rollespill som gjør det samme også lykkes veldig godt. Rollespill kan altså sammenlignes med TV-serier (selvsagt GODE tv-serier)!

Noen andre som har erfaringer med dette?
Noen tanker rundt det?
Ideer til bruk av og utbygging av skjemaet?
Kan det brukes i standard fantasy-rollespill?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
TV-serieformatet används i Västmark, huvudsakligen för att det passar så bra med det episka äventyret. Det ger en möjlighet att avgränsa en lång planerad kampanj så att den blir hanterbar, och det passade mig alldeles utmärkt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Din idé är intressant. I många fall försöker spelledaren skapa nya upplevelser hela tiden, men begränsar sig enbart till de yttre omständigheterna. I denna kampanjform kommer det snarare bli spelardrivna, inre omständigheter som formar spelandet. Även om de yttre omständigheterna inte skiljer sig kommer sessionerna att bli annorlunda genom karaktärernas inställning till det hela.

Man kan också se en tydlig konflikt mellan hur idén fungerar i äventyrsdrivet rollspel (à la traditionellt "uppdragsspelande") och i karaktärsdrivet rollspel (där handlingen drivs framåt av kraktärernas motivationer). I det prestationsdrivna rollspelet är karaktärerna i mycket utlämnade till yttre omständigheter och driver inte handlingen så mycket genom sina egna personligheter. Detta leder till att liknande yttre omständigheter varje spelomgång skapar liknande handling och agerande varje spelomgång. Detta blir snart långtråkigt.

Vad gäller karaktärsdrivet rollspel lämpar det sig däremot utmärkt för denna form av rollspel, kanske rent utav bättre än vanligt rollspel där en fast punkt saknas. Genom att det finns en mall i centrum kommer en riktigt skapad personlighet att mer komma till sin rätt, då karaktärsdragen ständigt samspelar med omgivningen. Till skillnad från rollspel utan en fast punkt kommer karaktärens sociala bakgrund (vänner, fiender, fördomar) att ständigt inverka på agerandet. Det är helt annorlunda att (i äventyrsdrivet rollspel) spela en person med en rival som dyker upp någon gång då spelledaren så önskar kontra att (i denna modell) ha en rival som ständigt är närvarande, där man kan bygga upp en faktisk interaktion som inte bara är begränsad till "när spelledaren vill det".

Denna metod är också lämplig för att skapa kontrast mellan den vardagliga tillvaron och det extraordinära. När man inte har någon uppfattning om hur "vardagen" ter sig är det svårt att förstå det extraordinära ur karaktärens perspektiv. I ett mallrollspel kommer däremot ett brott mot rutinen att märkas mycket tydligt, varför folk verkligen kommer reagera. Bra jobbat, Tomas.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
"Bobby" skrev:
...en tydlig konflikt mellan hur idén fungerar i äventyrsdrivet rollspel (à la traditionellt "uppdragsspelande") och i karaktärsdrivet rollspel (där handlingen drivs framåt av kraktärernas motivationer).

Definitivt. Det er forskjell på det enkeltstående scenariet, som du f.eks. spillet på en spillfestival, og en kampanje.

Jeg ser på en god kampanje som noe der den enkelte rolle står i sentrum. Den enkelte rolle skal stå i sentrum for spilleren, og for spillederen. Rollens utvikling og interaksjon med andre roller er hele målet med kampanjen. Mitt mål som spilleder er å skape grobunn for gode roller, og å påvirke samspillet mellom dem slik at det oppstår konflikter, ubehag, stemnings-skift, brudd og tvil.

Det er lettere å gjøre dette når spillerne kjenner rollenes "hverdags-skjema", og i høy grad tar seg av spillets fremdrift.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Västmark og TV-serier

"Krille" skriver at TV-serieformatet benyttes i Västmark, og det visste jeg forsåvidt.

Men jeg lurer på om han kan si noe konkret om hvordan han får brukerne av spillet til å følge dette formatet.

Blir de fortalt at spillet bruker TV-serieformatet, eller forklares det på en annen måte?

Hvilke redskaper gir spillet dem?

Hva har dette å si for utformingen av Västmark?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Västmark og TV-serier

  • Hur påverkar utgången av det här äventyret nästa äventyr? Är det några lösa trådar som behöver åtgärdas med en gång? I så fall, gör det till A-ståry i nästa avsnitt.
  • Hur påverkar utgången av det här äventyret den innevarande säsongen? Behöver jag ändra några av mina avsnitt på grund av detta? Kanske lägga till eller ta bort några avsnitt?
  • Hur kommer nästa säsong att påverkas?
  • Har några antagonister eller allierades resurser ändrats? I så fall bokförs detta så att man kan ta hänsyn till detta i framtiden.
  • Kommer antagonister eller allierades mål att ändras eller omfokuseras? I så fall tittar man på det.
  • Kommer kampanjklimax att ändras? Det finns risk för det, så bygg en reservplan om det behövs.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Västmark og TV-serier

"Krille" skriver svært interessant om kampanje og scenario-modellen for Västmark. Dette virker både grundig og bra!

Han henviser til oppbygningen av komapanjen:
Därefter delar man grovt in kampanjen i anslag, uppstegring, höjdpunkt, klimax och avslutning.

Har du noen konkrete eksempler på scenarier i disse inndelingene?

Hva kjennetegner scenariene/konfliktene i forskjellige deler av kampanjen?

Hvordan skiller et scenario i "anslaget" seg fra et scenario i "oppstigningen"?

Hva er forskjellen på "høydepunkt" og "klimax"?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Västmark og TV-serier

Indelningen skiljer sig lite beroende på om man ser på kampanjnivå eller avsnittsnivå. På kampanjnivå ser det ungefär ut så här:

Anslaget tänder intresset för miljön, introducerar personerna, både för spelarna själva och för varandra, och lägger en grund. Man får reda på vilka grundläggande konflikter som finns och hur de olika fraktionerna ställer sig till varandra. Äventyr i denna del är ofta av utforskande karaktär: de förutsätter att spelarna helt enkelt inte känner till miljön så väl, och att de lär sig på jobbet. De definierar helt enkelt världen. De första äventyren kan gärna vara mer fartfyllda för att få upp intresset, men sedan är det mest småkonflikter. Anslaget kan gärna avslutas med en schysst smäll, för att visa att allvaret börjar och att det kommer att börja hända saker.

Uppstegringen fördjupar konflikterna och rollpersonerna. Antagonister börjar hitta på egna hyss och rollpersonerna uppfattar sig mer och mer som hotade. Intrigerna fördjupas och motsättningar mellan fraktioner förklaras och expanderas. Allt eftersom uppstegringen går så börjar spelarna tröttna på att vara offer och börjar skaffa sig egna resurser för att göra något åt saken. Uppstegringen kan gärna vara en stund, åtminstone lika länge som anslaget, och det gör ingenting om det också avslutas med en schysst smäll.

Höjdpunkterna (det kan finnas flera, beroende på hur komplexa intriger det är) innebär att rollpersonerna börjar göra något åt saken, antingen för att de tröttnar eller för att de måste. De resurser som de har skaffat sig sedan tidigare används nu aktivt för att göra något åt konflikterna mellan dem och antagonisterna. Den här delen av kampanjen går ofta rätt fort och tempot är högt. Äventyren inleds ofta mer eller mindre på spelarnas initiativ, med deras önskemål om att ta itu med saker och ting. Det krävs att spelledaren är snabb och flexibel för att fånga upp detta.

Det kan finnas flera höjdpunkter i en kampanj. Höjdpunkterna avslutas med någonting som definierar höjdpunkten som avslutad, oftast någon form av kostsam seger.

Klimaxet är det tillfälle då antagonist och protagonist ställs ansikte mot ansikte, en gång för alla. Det är högt tempo, full fart och alla korten kommer förr eller senare hamna på bordet. Denna del är kort, och det är mycket högt tempo rakt igenom.

Avslutningen avslutar kampanjen. Det är då man tar ett kliv tillbaka och ser på vad som hände. Man får se hur världen har ändrats, hur rollpersonerna har vuxit, och man får lugna ner sig och mer eller mindre ta avsked av värld och rollpersoner. Äventyr i denna del kan gärna likna de första äventyren, just för att visa hur mycket värld och rollperson har vuxit. Avslutningen är sällan särskilt lång - på sin höjd lika lång som en av höjdpunkterna.

Ska man ta ett exempel, så är Babylon 5 ett av de bästa, i och med att det verkligen följer modellen och dessutom är relativt välkänd (jag undviker dock att tala om specifika händelser med hänsyn till dem som inte sett serien). Säsong 1 utgör anslaget, då man får bekanta sig med värld och figurer. Den inleds med ett schysst rymdkrig och en klase rymdstridsscener, och fortsätter sedan med ströavsnitt som mest etablerar konflikter och fraktioner, för att så småningom avslutas med en schysst smäll som tydligt markerar att världen kommer att börja ändras.

Säsong 2 utgör i princip uppstegringen. Konflikterna fördjupas och allvaret börjar. Även karaktärerna fördjupas. Så småningom går denna också mot sin upplösning, då återigen en stor schysst smäll inträffar: nu är det ingen tvekan om saken, kriget har börjat.

Därefter kommer höjdpunkten, som grovt räknas utgörs av säsong 3. Ståryn börjar dock bli kluven, så delar av den når in i säsong 4 och 5, faktiskt. Figurerna börjar ta saken i egna händer och striden till fienden, vilket så småningom leder till en kostsam seger i slutet på säsongen.

Varpå vi inträder i säsong 4 och seriens klimax. Det ena kriget efter det andra avslutas, mer eller mindre brutalt, under ett fåtal mycket intensiva avsnitt.

Och då är det bara säsong 5 kvar, som avslutar serien nästan som den började, med en serie lösryckta avsnitt som visar hur världen ser ut efter denna vändpunkt i galaxens historia, och hur figurerna har vuxit. Det hela avslutas med ett tårfyllt farväl av vårt sista och bästa hopp för fred och en blick framåt mot den mänsklighetens Tredje era som nyss fötts.

Jag har ett annat och mer rollspelsrelaterat exempel i nedre halvan av den här artikeln.

---

Så snabbt över till ett avsnitt.

Liksom kampanjen i sin helhet så gör det ingenting att man delar in ett avsnitt i smådelar för att få struktur över det. Till skillnad från kampanjen så har man inte samma möjlighet till flexibilitet. Istället kan det vara lämpligt att dela in äventyret i fyra ganska strikta delar:

Anslaget presenterar äventyrens specifika problem. Två löst sammanknutna problem bör presenteras: ett som A-ståry för att föra kampanjen framåt, och ett som B-ståry för att ge övriga rollpersoner något att göra.

Uppstegringen fördjupar och knyter samman de båda stårysarna. De kan gärna vara separata som problem, men efterforskningar i den ena tråden kan gärna hjälpa den andra, så att det känns för spelarna som att de aktivt bidrar och hjälper varandra.

Höjdpunkten löser upp båda trådarna. Rollpersonerna tar helt enkelt itu med problemet och avslutar det.

Avslutningen leder sedan rollpersonerna in på nästa äventyr. Det ger spelarna en möjlighet att varva ner och spelledaren en möjlighet att fånga upp signaler om spelarnas framtida önskemål.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Jag har väl använt mig av ett par dylika varianter.

1) Grail. http://www.grailrpg.tk
Detta spel presenterar en lång rad scenarier (totalt 36 stycken) som för en bestämd handling vidare. Men utefter den givna mallen kan spelarnas beslut och spelledarens preferenser förändra utgången. I det sista kapitlet finns det ett antal olika slut (4, 5 eller nåt sånt) som helt enkelt beror på vilka val spelarna gör för sina rollpersoner.

2) Wave of Steel (testkampanj till ett annat projekt)
Rollpersonerna var rådgivare och andra höga höns vid hovet i en nation som kontrolleras som guvernörsprovins av världens största militära makt. En gränsnation blir ilsken efter avrättningen på deras tronarvinge som tidigare kidnappats av ett gäng pirater, och krig bryter ut. För att imperiet ska få en viss fördel i striden så angriper de från landet där rollpersonerna är rådgivare, och situationen blir den att landets få kvarvarande resurser beslagtas av imperiet.

I det följande kriget fanns det ett flertal förutbestämda händelser, såsom stormingen av staden där rollpersonerna verkade, men i övrigt hängde allt på intriger mellan spelarna själva.

Någon missuppfattar ett möte mellan två andra och plötsligt är behovet för varningsskyltar som säger "Varning för dolkstöt" landets primära handelsvara. Kort och gott drevs handlingen framåt av spelarnas egna motivationer, ambitioner och idéer. Faktum är att kampanjen i slutänden blev en av de bästa jag någonsin spellett. Självklart då ur min egna partiska synvinkel, som både skribent och spelledare... :gremwink:
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Västmark og TV-serier

Bra!

En svært nyttig og god artikkel dette. Gjennomlest og skrevet ut for senere referanser.

"Krille": du har noen svært gode og klare tanker innimellom!
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Rådgivere ved hoffet

"Entomophobiac" skrev:
Rollpersonerna var rådgivare och andra höga höns vid hovet i en nation...

Hvordan foregikk selve spillingene?

I et tradisjonelt scenario tar rollene et "oppdrag" sammen, som gruppe. De samarbeider vanligvis om å løse dette, og høster fordelene sammen om de klarer det (i henhold til gruppens "skattefordelings-politikk" :gremsmirk: ).

I et oppsett som det du beskriver virker det som om individuell handling, sosial interaksjon og intrigemakeri spiller større rolle, og da er det kanskje sjelden at rollene agerer som en gruppe? Kanskje de til og med står mot hverandre?

Altså: hvordan foregikk selve spillingene i denne kampanjen?

Var det spesielle fordeler og muligheter i det dere gjorde?

Oppdaget dere svakheter eller feller i opplegget underveis, og hvordan fikset dere eventuelt det?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Rådgivere ved hoffet

Man kan säga att spelandet var både grupp- och intrigbaserat, men i slutänden var spelarnas egna intriger och motivationer det som drev dem framåt. Fast visst bröt det mot den traditionella uppdrags-mallen, eftersom det spelarna gjorde endast var vad de själva önskade göra. Inget "gå dit och gör det" från någon högre instans, eftersom de i slutänden var stadens högsta instanser...

Spelandet var egentligen uppdelat i två segment:

Det första var det där alla satt samlade runt spelbordet och pratade med varandra. Den officiella biten. Här var det mycket mjäkigt bakdelsslickeri och en hel del lögner som brukades för att dölja spelarnas riktiga intentioner.

Det andra segmentet var när en spelare individuellt samtalade med SL i enrum. Då kunde spelaren använda RPs kontakter, försöka skicka anonyma meddelanden till övriga spelare och så vidare. Här ägde allt det hemlighetsmakeri rum, som egentligen drev hela kampanjen framåt.

Så när alla spelare var samlade och spelade som grupp, då handlade det egentligen bara om vem som kunde hålla masken allra bäst.

Ett intressant fenomen, för övrigt, var efter ett kraftigt missförstånd. Vid ett tillfälle var det en spelare som hyrde in två Sydlänska elakingar att hota ut en RP för att denne ska lyssna och ge upp marknadsandelar av den svarta marknaden. Tyvärr är det en tjänsteflicka som ser detta, och är trogen den lokala pretorn (politiken i imperiet är en härva i sig). Hon springer fort som attan till pretorn och förklarar vad hon sett - att hans ena rådgivare konspirerat med folk från söder... direkt är feltolkningarna ett faktum, och två spelare som till en början inte hade något emot varandra är i luven och höjer sina dolda dolkar, trots att det var en tredje part som egentligen var ansvarig för alltihop...

För att motverka mord på andra rollpersoner så var dessa spelare tvugna att ha ett en och en halv timme långt samtal i enrum (in-game!) för att reda ut svårigheterna. Efter detta konstaterade de också att det var dags att spionera lite... för någonstans fanns den riktiga förövaren (en tredje RP) :gremgrin:

Detta är dessutom bara ett exempel på intriger som löpte ut i lustiga riktningar. Tjänsteflickan var en SLP som förmedlade det hon såg - sedan var det spelare som tolkade alltihop.

Egentligen var hela kampanjen ett experiment, kan man säga. Min tanke var att spelledar-skapade intriger på denna nivå ofta blir ganska förutsägbara; men om spelarna själva tillverkar intriger utefter små händelser, alternativt feltolkningar, så blir det många fler nivåer med intriger. Det avslöjas saker än idag om kampanjen som spelare inte hade en aning om... ett tecken på att det verkligen var en härva av lögner och rävspel.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Rådgivere ved hoffet

"Entomophibiac" skrev:
Spelandet var egentligen uppdelat i två segment:

Det första var det där alla satt samlade runt spelbordet och pratade med varandra.
[klipp]
Det andra segmentet var när en spelare individuellt samtalade med SL i enrum.


Din beskrivelse av hvordan dette fungerte er interessant. Det virker som om dere har hatt en skikkelig kul kampanje. Godt jobba!

Noen spørsmål:

- Hvor lang tid brukte du på hver spiller?

- Gjorde du "intervjuer" med den enkelte spiller flere ganger i løpet av én spilling?

- Hva gjorde de andre spillerne mens du var ute med en av dem?

- Hva slags stillinger var spillerne i? Var noen overordnede for de andre?

- Endret maktforholdet mellom spillerne seg underveis? Hvordan taklet i så fall spillerne det?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Rådgivere ved hoffet

Hvor lang tid brukte du på hver spiller?

Väldigt olika. De första sessionerna varade i typ tio timmar vardera och spelades på två efterföljande dagar... detta var väldigt intressant, eftersom det i princip aldrig hänt i våra föreningar.

Normalt rörde det sig om 5-6 timmar, och totalt tror jag det blev 6-7 tillfällen. Efter ett tag dog nämligen temat av lite - det går inte att intrigera i all evighet.

Gjorde du "intervjuer" med den enkelte spiller flere ganger i løpet av én spilling? (och) Hva gjorde de andre spillerne mens du var ute med en av dem?

För det mesta blev det ett antal sådana samtal med varje spelare. Oftast stod flera spelare i kö för att kunna dra i sina respektive trådar, så varje samtal minimerades så långt det gick. Sedan förde jag helt enkelt anteckningar på vad folk gjorde, och tiden gick i spelet.

Under tiden agerade de övriga spelarna mot varandra. Såvitt jag vet förekom det inte ett enda ord som var off-game, vilket också är lite ovanligt i våra föreningar. Det var kort och gott så mycket att reda ut under varje scenarios gång att tiden knappt räckte till även om spelarna samtalade med varandra hela tiden... trots det underbara faktum att de själva skapade intrigerna :gremgrin:

SL kunde bara glatt se på och försöka sätta gränser när någon gjorde något extra radikalt, men på det stora hela hade spelarna väldigt stora friheter.

(De avrättade till exempel överhuvudena på ett antal adelsfamiljer, och avsatte den lokale guvernören.)

Hva slags stillinger var spillerne i? Var noen overordnede for de andre? (och) Endret maktforholdet mellom spillerne seg underveis? Hvordan taklet i så fall spillerne det?

Till en början var alla underordnade en SLP som var son till en adelsman i huvudstaden i landet. När den här sonen sedan bjöd in dem till ett möte med rebellorganisationen som önskade göra landet fritt från Imperiet så började konspirationerna. Någon spelare valde att vara kejsaren trogen och skvallrade till den lokale pretorn, andra löpte linan ut till dess den stackars rebellgruppen inte längre hade något värde...

Maktpositionerna förändrades nästan hela tiden. Så länge folk litade på varandra så anförtrodde de också varandra diverse uppgifter. Men när den som ansvarade för kejsarens lagar i landet avrättades för maktmissbruk, och skvallrarens kontakt därför försvann, så såg en annan spelare till att nästla in sig och ta hans position. Trots att soldaterna varnat honom... Så vändningarna var många, oväntade och alldeles underbara.

Många av vändningarna påverkade dessutom spelet i olika riktningar. När en spelare tog positionen som kejsarens lagman (pretor) så var det bara en person som visste om att han egentligen nått den sitsen genom att manipulera rebellerna, och självklart fick då pretorspelaren se till att hålla den spelaren på halster genom att skicka ut honom i kriget. (Han var general.)

Dessutom använde de sig av rebellorganisationen till dess den förmedlat kontakter till en allians som bildat sig mellan andra länder. Länder som önskade invadera landet och slå imperiet i ryggen. På så sätt kunde de styra invasionen i önskad riktning... Och så vidare.

Det är jättesvårt att beskriva kampanjen, faktiskt, eftersom jag tror alla som medverkade har olika bilder av den. Vi hade tänkt analysera det någon gång, eftersom det egentligen var en testkampanj till ett av mina projekt, men det har inte blivit av. Men det var väldigt kul.
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Spillerfrihet

"Entomophobiattack" skrev:
SL kunde bara glatt se på och försöka sätta gränser när någon gjorde något extra radikalt, men på det stora hela hade spelarna väldigt stora friheter.

(De avrättade till exempel överhuvudena på ett antal adelsfamiljer, och avsatte den lokale guvernören.)


Du sier at slik frihet er uvanlig i deres forening. Jeg tror slik frihet for spillerne er generelt uvanlig, og derfor lurer jeg på hvordan du/dere fikk til dette.

Hovedspørsmålet mitt er: Hvordan ble spillet slik?

Var det klart fra starten av at spillerne skulle ha denne friheten?

Gjorde du noe spesielt som spilleder for å få dette til å gå?

Hvordan fikk du spillerne til å bruke friheten uten å misbruke den?

Var spillernes aksjoner som gruppe selvregulerende? Var det for eksempel de selv som tolket sine terningslag?

Hvordan brukte du biroller i spillet?

Unnskyld at jeg spør så mye, men dette er et interessant eksperiment, og jeg vil gjerne vite de konkrete grepene som skjuler seg bak det du beskriver som väldigt kul.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Spillerfrihet

Hvordan ble spillet slik?

Den mesta tiden var en gemensam diskussion mellan de intrigerande spelarna, där jag som SL fick säga "nej" eller "ja" innan folk sa sig göra något, eftersom deras möjligheter såklart var olika från fall till fall.

Sedan fick folk efterlysa samtal i enrum när de ville göra något bakom varandras ryggar, vilket hände ganska ofta och dessutom titt som tätt skapade en viss domino effekt (mao, om en ville prata med SL så ville alla). Dessutom kunde jag själv peka på en spelare och önska prata med denne för att klargöra vilka resultat hans kontakter lyckats rendera.

Detta blir ganska underligt i normala kampanjer, men eftersom alla gick ut ungefär lika mycket så var det ju omöjligt att koppla något till det ena eller andra, så spelarnas intuitioner förstörde inte spelupplevelsen.

Var det klart fra starten av at spillerne skulle ha denne friheten?

Inledningen var en beskrivning av adelsfamiljen som RP tjänade, och en kort presentation av hur spelet skulle vara upplagt. Sedan körde spelarna igång efter mina beskrivningar.

Det hölls också en hel del officiella middagar, banketter och dylikt som spelarna eller diverse SLP annordnade för att adelsmännen skulle kunna prata med varandra oavsett skillnader och dispyter. Att inte dyka upp till en sådan tillställning eller rent av inte bjuda igen någon gång skapade oro bland adelsmännen. Så det fanns mycket symboliskt rävspel att använda sig av, precis som jag antar den romantiska synen på det feodala samhället ser ut.

Gjorde du noe spesielt som spilleder for å få dette til å gå?

Eftersom jag hela tiden var tvungen att följa spelarnas interaktion så kunde jag flika in när något behövde rättas till eller när en SLP behövdes till något särskilt ändamål. Typ muskelapor eller den tjänsteflicka jag nämnde tidigare. Samtidigt som spelarna var det viktiga i handlingen så skulle ju resten av världan kännas levande. Flera adelsmän var SLPer och dessa hade sina egna viljor och åsikter som de ibland inte delade med RP, på detta sätt var inte alla intriger inom gruppen, utan gruppen kunde också samlas för att ta hand om gemensamma hot. Det blev lite av rollspelens Junta, om du spelat detta gudomliga brädspel - alla hugger alla i ryggen, men är redo att samarbeta om det finns något att tjäna på det.

Hvordan fikk du spillerne til å bruke friheten uten å misbruke den?

Enkelt. Eftersom de konspirerade mot varandra och inte spelledaren så fanns det hela tiden tydliga gränser. Dels för att spelare sinsemellan oftast har en viss gruppmentalitet som gör att de inte så lätt har ihjäl varandra eller förstör för någon annan på ett liknande radikalt sätt. En gruppmentalitet som gjorde att intrigerna var möjliga, och att det inte var mer än två RP som dog :gremwink:

Var spillernes aksjoner som gruppe selvregulerende? Var det for eksempel de selv som tolket sine terningslag?

Som testkampanj blev egentliven Wave of Steel ett dåligt experiment, för under alla de timmar som vi spelade tror jag bara två eller tre tärningsslag ägde rum, och bara en enda strid. Resten var muntlig diskussion och användande av kontakter som var invävda i rollpersonernas siffror.

(I spelet som testades, och snart kommer testas igen, används fem Influenser som vardera svarar till ett samhälleligt fenomen. Beroende på hur dessa ser ut, samt relationen mellan dem, så har rollpersonen olika kontakter.)

Så eftersom det inte fanns några tärningsslag att bry sig om så kunde spelarna göra lite vad de ville, och det mesta handlade trots allt om riktiga förhandlingar - det var ingen som slog mot den fåniga färdighten Övertala och sedan sa åt någon annan vad de skulle göra. Allt var social interaktion.

Dessutom krävde många handlingar som de genomförde att jag skapade SLPs för givna ändamål. I slutänden är det med andra ord enorma friheter jämfört med vanliga scenarier, men samtidigt begränsat av hur mycket spelarna önskar påverka. Detta var nog den del av experimentet som jag blev mest nöjd med - att det faktiskt fungerade att lämna majoriteten av gruppen ensam i en halvtimme utan att de blev uttråkade. De hade hela tiden något att prata om.

Hvordan brukte du biroller i spillet?

Vissa startade hela händelseförlopp, andra blev bihang till rollpersonerna i form av livvakter eller spioner och åter andra verkade som budbärare eller planterare av falsk information på order av diverse spelare. Kort och gott var de flesta SLP ganska anonyma och påverkades framförallt av spelarnas intriger.

Det fanns dock de som påverkade mer, till exempel kejsaren eller den adelsman jag nämnde som introducerade spelarna till rebellerna.

Så det finns nog inget enhetligt svar på frågan - SLPs fyllde helt enkelt i alla gap och uträttade alla dåd RP inte kunde finnas skyldiga till. Givetvis, som åter det gamla exemplet med tjänsteflickan bevisar, så slog saker och ting ibland fel.

Unnskyld at jeg spør så mye, men dette er et interessant eksperiment, og jeg vil gjerne vite de konkrete grepene som skjuler seg bak det du beskriver som väldigt kul.

Jag svarar gladeligen på frågor, eftersom det som sagt var en kul kampanj. En av de mest lyckade i min mening. Men återigen - mina spelare kan tycka olika :gremgrin:
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Samfunnsfenomen

"Etnophodeusexmachina" skrev:
I spelet som testades, och snart kommer testas igen, används fem Influenser som vardera svarar till ett samhälleligt fenomen.

Dette er interessant. I mine øyne prøver alle rollespill å lage et abstrakt og dekkende "bilde" av verden, gjennom de evner og ferdigheter som settes opp når man skaper en rolle, og de mekanismer man bruker for å simulere forskjellige fenomener.

Rollespill er filosofi i praksis!

Så hvilke fem "Influenser" fantes i dette spillet?

Er det noen del av samfunnslivet som ikke er representert i disse "influensene"? Som del av et bevisst valg?

Kan du si noe om "influensenes kvaliteter? Hadde de forskjellige muligheter til å generere interessant spill? Fantes det iboende svakheter i "influensene", i forhold til praktisk rollespill?

Står de "influensene" du valgte for noe bestemt livssyn?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Samfunnsfenomen

När vi testade så var det åtta eller nio influenser, jag är inte riktigt säker. De jag kommer ihåg är följande, och sedan är det de fem som kommer användas i den nya kampanjen.

Notera dock att allt tolkas ur karaktärens synvinkel. En Noble influence för bonden kanske innebär att han får tillbörlig respekt - den respekt som alla högre i samhället redan väntar sig. Samtidigt är Noble influence ett mått på kontakter av ädel börd för adelsmannen.

När vi testade sist:
Academic
Military
Church
Undergound
Noble
Heretic
Common
Guild

När vi nu testar igen:
Academic
Theocratic
Economic
Noble
Underground


Sedan vet jag egentligen inte om det är något som inte är representerat. Värdena är väldigt generella, och tolkas som sagt ur karaktärens perspektiv. Economic kan vara ren och skär rikedom för någon, men gillesinflytande för till exempel en handelsman. Så kort och gott kan de användas till lite av varje. Det är bara spelarens fantasi och SLs sunda förnuft som sätter gränser.

Kan du si noe om "influensenes kvaliteter? Hadde de forskjellige muligheter til å generere interessant spill? Fantes det iboende svakheter i "influensene", i forhold til praktisk rollespill?

Grejen var att influenserna blev ett komplement. Istället för att härva sig igenom en "bakgrund" och på så sätt förklara vilka kontakter spelaren hade så fanns det en ram att jobba efter. Värdena varierade ganska kraftigt, och när man ökade i status så fick man också mer inflytande över vissa men mindre över andra. De flesta hade ju en ganska god bild av karaktären i sig, och visste då vilka kontakter som behövdes.

Står de "influensene" du valgte for noe bestemt livssyn?

Njae. Ett feodalt samhälle. Feodalt styre, mer eller mindre.
 
Top