Rollgestalta övertalning

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Det jag mer tänkte prata ta upp är hur man hanterar när spelaren frågar om spelledarpersonen är ärlig, slår ett slag och hur jag som spelledare hanterar om slaget lyckas, även om det inte finns något att säga. Visst kan man säga "Det finns inget mer" eller bara neka slag genom att säga detsamma, men om det är tydligt att spelaren fiskar efter mer information har jag kommit till slutsats att då bör jag ge spelarna mer, för uppenbarligen har jag varit för snål med information.

Jag brukar inte heller vilja säga saker som "Du märker att personen verkar osäker" eller på annat sätt hinta att någon ljuger som ett resultat av ett slag. Visst, det ger spelaren någonting att gå på, men tärningsslaget i sig har i sådana fall inte gjort något för att föra handlingen framåt och därmed i princip gjort slaget till ett misslyckande. Att någon ser nervös ut är något jag lika gärna kan säga utan något tärningsslag.

Vad jag gjort då och då är att först fråga spelaren vad de misstänker eller fiskar efter, och vad deras rollperson gör för att undersöka närmare. Min tanke är att om spelaren misstänker något, är det rimligt att även rollpersonen och fiktionen bör vara sådan att det finns fog för misstanke, är därifrån spinner jag vidare min improvisation. Resultatet på färdighetsslaget blir sedan främst en input i hur subtilt rollpersonen gräver, eller liknande.
En anledning till varför jag vill slita loss ledtrådar från fasta personer och platser är för att jag använder ledtrådar som en belöning för att spelarna gör någonting. Om nu jag använder ett regelsystem där man kan slå för att genomskåda lögner och spelaren vill hantera det, så lyfter jag bara ut en ledtråd och ger den till spelaren via konversationen. Det behöver inte ha någonting att göra med vad spelaren anklagar spelledarpersonen för, utan den försöker "köpa sig fri" genom att vara tillmötesgående och peka spelaren i en annan riktning.

Jag ser egentligen inte någon direkt anledning att särskilja sättet på hur spelarna får ledtrådarna.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Han ser ner i marken, hårt. Hans ögon fladdrar till en gång, kommer bara halvvägs, innan han lyfter blicken till att möta din. ”Fan också, men okej. Jag får väll lita på dig.”.

Hon blinkar. Ögonblicket passerar onaturligt långsamt, som ljus vid utkanten av ett svart hål. Plötsligt skrattar hon till, ”Vem fan bryr sig egentligen? Så här är det egentligen.”
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,849
Location
Eskilstuna
– Verkar hon tala sanning?
– Slå ett slag.
– Lyckat.
– Du får en stark känsla av att hon ljuger / talar sanning.

– Verkar hon tala sanning?
– Slå ett slag.
– Misslyckat.
– Du vet inte riktigt, kanske finns det någon antydan till oärlighet, men det kan också vara något du bara inbillar dig...

Tycker att båda kan vara intressanta och föra handlingen framåt på sina sätt. Antingen kan spelaren slappna av eller så måste hen fundera på vad tusan hen ska göra med sin misstanke.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,390
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Gillar på något vis detta med att pusselbitarna som delas ut inte måste vara kopplat till person/situation. Utan är brödbitar som strös ut för gott spelande. Lite som att en bra scen senare ger något användbart och att scenen används till karaktärsskapande och berättande.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
Sist jag hade med detta att göra så var jag trött och dåligt påläst, så jag lät ett lyckat slag resultera i att situationen ledde till att den andra parten tappade masken eller brast under någon form av press, varpå informationen kom fram. Sen gillar jag det du tar upp @Rickard med att låta slaget ge någon ledtråd som leder spelet framåt, även om det handlar om att avleda så den där störiga personen som står och gräver slutar störa dig.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,390
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
En scen där rollpersonen träffar någon på en rökig bar och får anledning att berätta om sin trassliga barndom medan de dricker och spelar biljard.

När spelarna sen beger sig därifrån ser de en halvt avriven konsertaffisch. Spelledaren nämner hur de kommer ihåg att det stod rader ur en sångtext i dagboken. Det där är artisten som skrev låten. De spelar nere i hamnen på fredag.
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,510
Location
Örebro
En scen där rollpersonen träffar någon på en rökig bar och får anledning att berätta om sin trassliga barndom medan de dricker och spelar biljard.

När spelarna sen beger sig därifrån ser de en halvt avriven konsertaffisch. Spelledaren nämner hur de kommer ihåg att det stod rader ur en sångtext i dagboken. Det där är artisten som skrev låten. De spelar nere i hamnen på fredag.
Sådant här gillar jag, konkreta exempel alltså för det blir tydligt hur man kan tänka då. Tack för ett fint exempel @Quadrante .
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,595
Location
Göteborg
Gillar på något vis detta med att pusselbitarna som delas ut inte måste vara kopplat till person/situation. Utan är brödbitar som strös ut för gott spelande. Lite som att en bra scen senare ger något användbart och att scenen används till karaktärsskapande och berättande.
Det här beror ju mycket på spelstil. Vill man att det ska vara en utmaning för spelarna att lösa mysteriet så är det ju ingen höjdare att ge ut ledtrådar oavsett vad spelarna tar sig till, som en "belöning". Är det krankiskt mysterielösande så måste spelarna leta där ledtrådarna finns, annars försvinner hela poängen med spelstilen. Är det inte den sortens utmaning man vill åt så kan man såklart dela ut ledtrådarna som @Rickard gör. Jag personligen ogillar båda varianterna. I den ena så ska jag sitta och lista ut ett mysterium där spelledaren redan vet svaret (tycker jag är tråkigt), och i det andra känns det som att jag inte har någon agens (jag serveras ledtrådar lite oavsett vad jag gör). Men, spelstil och preferenser.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Vill man att det ska vara en utmaning för spelarna att lösa mysteriet så är det ju ingen höjdare att ge ut ledtrådar oavsett vad spelarna tar sig till, som en "belöning" /.../ Jag personligen ogillar båda varianterna. I den ena så ska jag sitta och lista ut ett mysterium där spelledaren redan vet svaret (tycker jag är tråkigt), och i det andra känns det som att jag inte har någon agens
Jag vill protestera. Jag spelar för att spelarna ska få en utmaning att lösa mysteriet. Dessutom ligger agensen inte i att spelarna gör något, utan hur de gör något. Om de skjuter alla i en bar och får en ledtråd kommer det förmodligen att leda till en annan konsekvens än att spelarna mutat sig till den.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
– Verkar hon tala sanning?
– Slå ett slag.
– Lyckat.
– Du får en stark känsla av att hon ljuger / talar sanning.

– Verkar hon tala sanning?
– Slå ett slag.
– Misslyckat.
– Du vet inte riktigt, kanske finns det någon antydan till oärlighet, men det kan också vara något du bara inbillar dig...
Hur ställer du dig till meta-spelande här? Säg att det finns fummel-regler exempelvis. Är det upp till spelarna att försöka ignorera när de har mer (spelmekanisk) information än rollpersonen? Jag har inget emot meta-spelande i samberättande, då det i mångt och mycket är nödvändigt, men vill helst undvika utsätta spelarna för det när jag är spelledare. Jag själv tycker det är jobbigt när jag ska göra suboptimala beslut.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Han ser ner i marken, hårt. Hans ögon fladdrar till en gång, kommer bara halvvägs, innan han lyfter blicken till att möta din. ”Fan också, men okej. Jag får väll lita på dig.”.

Hon blinkar. Ögonblicket passerar onaturligt långsamt, som ljus vid utkanten av ett svart hål. Plötsligt skrattar hon till, ”Vem fan bryr sig egentligen? Så här är det egentligen.”
Shit, ruskigt hög kvalitet du har på beskrivandet. Det är imponerande.
 

ceruleanfive

Bläckfisk
Joined
23 Feb 2017
Messages
2,849
Location
Eskilstuna
Hur ställer du dig till meta-spelande här? Säg att det finns fummel-regler exempelvis. Är det upp till spelarna att försöka ignorera när de har mer (spelmekanisk) information än rollpersonen? Jag har inget emot meta-spelande i samberättande, då det i mångt och mycket är nödvändigt, men vill helst undvika utsätta spelarna för det när jag är spelledare. Jag själv tycker det är jobbigt när jag ska göra suboptimala beslut.
Vill helst undvika meta i tradd och vill helst inte spela med fummel. Men jag hade nog kört med att sidopersonen blir sur: ”Varför blänger du på mig så där misstänksamt och otrevligt?” eller något.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,595
Location
Göteborg
Jag vill protestera. Jag spelar för att spelarna ska få en utmaning att lösa mysteriet. Dessutom ligger agensen inte i att spelarna gör något, utan hur de gör något. Om de skjuter alla i en bar och får en ledtråd kommer det förmodligen att leda till en annan konsekvens än att spelarna mutat sig till den.
Jag menade det inte som kritik av spelstilen, som är fullt legitim, utan som förklaring till varför det inte är för mig. Men om spelarna ska utmanas att lösa mysteriet så finns det rimligen en risk att de misslyckas? I krankiskt mysterielösande är det ju uppenbart. Letar de inte på rätt ställe, ställer de inte rätt frågor, drar de inte rätt slutsatser, så kommer de inte att lyckas lösa mysteriet och de misslyckas. Om man ger spelarna ledtrådar som belöning för att de gör något, så är det väl i alla fall ingen utmaning att hitta ledtrådarna? Är det att du begränsar hur många ledtrådar de får? Min bild är att den här sortens spelstil ofta innebär att man matar spelarna med ledtrådar tills de hittar svaret och kommer vidare, vilket då tar bort utmaningen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Men om spelarna ska utmanas att lösa mysteriet så finns det rimligen en risk att de misslyckas? I krankiskt mysterielösande är det ju uppenbart. /.../ drar de inte rätt slutsatser, /.../. Om man ger spelarna ledtrådar som belöning för att de gör något, så är det väl i alla fall ingen utmaning att hitta ledtrådarna?
De kan fortfarande dra fel slutsatser trots att de har ledtrådarna. Att fastna i ett mysterium för att man inte hittar ledtrådarna är ju skittråkigt, vilket är ett problem som Esoterrorist bygger sig förbi där man inte slår för att få ledtrådar.

En ledtråd är inte "Faster Agda mördade prästen", om nu äventyret handlar om prästens död, utan "Faster Agda skrek på prästen att han var falsk" tillsammans med andra ledtrådar som får spelarna att dra slutsatsen att hon mördade prästen.
 
Last edited:

obak

Hero
Joined
17 Jul 2013
Messages
1,254
Här tänked jag faktiskt frångå mina åsikter i andra tråden och säga att hysteriskt komiska saker kan ske när man kör med fummel och perfekta slag i sociala sittuationer. Tänkt dig Tyrion Lannisted som skall bluffa sig in hos HA och drar till med en urbota korkad lögn att han är Max Müller från HA chapter i Prag, och att paljetter är det senaste, och sedan slår han perfekt!
Vill man ha lite stoner humor så brukar perfejta slag vara kul.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
270
Jag tycker det är en svår mekanik att hantera. Ofta brukar jag kräva slag när man vill uppnå något med sitt agerande. Att spela luta på ett värdshus bara för spela lite musik är inget slag. Men vill man spela luta för att bli igenkänd som spelmannen på värdshuset och få folk lite bättre inställda till en då kan det vara värt ett slag. Samma tanke vill jag ha med finna lögn/sanning. Vad vill spelaren uppnå med att rulla för "avslöja avsikt"? Att bara få bekräftelse på att man misstänker en lögn tycker inte jag riktigt berättigar ett slag. Om man inte vill göra det för sitt eget rollspelande. Dvs slå för "tror jag på detta eller inte".
Vill man uppnå något så borde det finnas konsekvenser att misslyckas. Men bara rulla för "hitta lögn" är ett slag utan konsekvenser.

Ska fundera lite mer på Zeedox variant... Tycker det lät som ett vettigt alternativ. Kan ju innebära att efter samtalet så efterforskar man genom gå till andra källor för se om Mr X är trovärdig. Misslyckas man där så kan ju Mr X få nys om man frågat efter hans trovärdighet eller bakgrund. Kan skada framtida relationer. Då blir "hitta lögn" slaget lite mer intressant.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Ett annat sätt, som jag egentligen föredrar, för att det skapar bättre flyt i konversationen mellan spelare och spelledare är att använda värden passivt och anpassa spelledarpersonerna utefter det. Om en rollperson är karismatisk, har vissa förtroende/skräckingivande roller eller har mycket i färdigheten Övertala så låter jag folk berätta mer. Om någon är bra på att bluffa så är folk mer godtrogna.

Samma sak gäller, fast tvärtom, om rollpersonen är dålig på någonting. Dock är jag mycket för impro-teaterns "erbjuda". Istället för att enbart blockera spelarens väg (Genom att säga "Nej" eller "Ja, men" - båda är blockerande) så erbjuder jag en annan väg. Så en person kanske vill ha pengar eller annan information i utbyte för sin egen information.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Jag menade det inte som kritik av spelstilen, som är fullt legitim, utan som förklaring till varför det inte är för mig. Men om spelarna ska utmanas att lösa mysteriet så finns det rimligen en risk att de misslyckas? I krankiskt mysterielösande är det ju uppenbart. Letar de inte på rätt ställe, ställer de inte rätt frågor, drar de inte rätt slutsatser, så kommer de inte att lyckas lösa mysteriet och de misslyckas. Om man ger spelarna ledtrådar som belöning för att de gör något, så är det väl i alla fall ingen utmaning att hitta ledtrådarna? Är det att du begränsar hur många ledtrådar de får? Min bild är att den här sortens spelstil ofta innebär att man matar spelarna med ledtrådar tills de hittar svaret och kommer vidare, vilket då tar bort utmaningen.
Jag tänker att skillnaden här är att jag vill ha (viss) spelarutmaning både i "att hitta ledtråden" och i "att pussla ihop ledtrådarna till en lösning". Mitt mysterielösande är helt enkelt lite (mycket) mer blorbigt än Richards, vilket jag också tror beror på att han uttalat inte ser några problem med att skilja på spelaren och rollpersonen – där jag ju vill ha maximal inlevelse i rollpersonen och dieges, och där han däremot tycker att det är helt OK att få instruktionen "gestalta utifrån resultatet" till exempel.

I båda fallen mysterielösande, men eftersom annat kring mysterielösandet ser olika ut så blir det också olika upplevelser och olika lösningar.
 

Froste

Veteran
Joined
17 Oct 2019
Messages
171
Det jag mer tänkte prata ta upp är hur man hanterar när spelaren frågar om spelledarpersonen är ärlig, slår ett slag och hur jag som spelledare hanterar om slaget lyckas
Jag hanterar detta på motsatt håll; tycker inte om lögn-detektor skills hos spelare, så om det är någon slp som vill försöka övertala spelarna, då får slp:n slå på övertala/bluffa etc, om det lyckas så håller den minen, om det misslyckas så beskrivs slp:n på något sätt som hintar till något mer under ytan (liknande god45s beskrivningar men shit, kanske inte lika bra, för det var ju amazeballs)
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Ett annat sätt, som jag egentligen föredrar, för att det skapar bättre flyt i konversationen mellan spelare och spelledare är att använda värden passivt och anpassa spelledarpersonerna utefter det. Om en rollperson är karismatisk, har vissa förtroende/skräckingivande roller eller har mycket i färdigheten Övertala så låter jag folk berätta mer. Om någon är bra på att bluffa så är folk mer godtrogna.

Samma sak gäller, fast tvärtom, om rollpersonen är dålig på någonting. Dock är jag mycket för impro-teaterns "erbjuda". Istället för att enbart blockera spelarens väg (Genom att säga "Nej" eller "Ja, men" - båda är blockerande) så erbjuder jag en annan väg. Så en person kanske vill ha pengar eller annan information i utbyte för sin egen information.
Håller med om att det stannar upp, men samtidigt finns det en tjusning i att rulla plast och se vad siffrorna säger. :) Förutsatt att regelsystemet är ett sådant där man skall rulla, förstås. Ibland får jag påminna mig själv om att ”visst ja, den här lättlurade dåren borde de också få rulla emot och känna sig coola!”

I en Eon-kampanj stötte spelarna på en präst som ville tala med dem, men de kom på ett så dumt sätt att kringgå det att jag var beredd att köpa förslaget rakt av (klä ut muskelberget till nunna och säg att ”hon har tystnadslöfte”). Men även då bad jag om en rull från rollpersonen som hade lågt värde i Dupera - just för att den dåliga bluffen verkligen skulle få stå i centrum och lysa. Hela situationen färgade sedan präst-SLP:n och blev en bas för ganska mycket av min senare karaktärisering.
 
Top