Rickard
Urverk speldesign
Det jag mer tänkte prata ta upp är hur man hanterar när spelaren frågar om spelledarpersonen är ärlig, slår ett slag och hur jag som spelledare hanterar om slaget lyckas, även om det inte finns något att säga. Visst kan man säga "Det finns inget mer" eller bara neka slag genom att säga detsamma, men om det är tydligt att spelaren fiskar efter mer information har jag kommit till slutsats att då bör jag ge spelarna mer, för uppenbarligen har jag varit för snål med information.
Jag brukar inte heller vilja säga saker som "Du märker att personen verkar osäker" eller på annat sätt hinta att någon ljuger som ett resultat av ett slag. Visst, det ger spelaren någonting att gå på, men tärningsslaget i sig har i sådana fall inte gjort något för att föra handlingen framåt och därmed i princip gjort slaget till ett misslyckande. Att någon ser nervös ut är något jag lika gärna kan säga utan något tärningsslag.
Jag ser egentligen inte någon direkt anledning att särskilja sättet på hur spelarna får ledtrådarna.
Jag brukar inte heller vilja säga saker som "Du märker att personen verkar osäker" eller på annat sätt hinta att någon ljuger som ett resultat av ett slag. Visst, det ger spelaren någonting att gå på, men tärningsslaget i sig har i sådana fall inte gjort något för att föra handlingen framåt och därmed i princip gjort slaget till ett misslyckande. Att någon ser nervös ut är något jag lika gärna kan säga utan något tärningsslag.
En anledning till varför jag vill slita loss ledtrådar från fasta personer och platser är för att jag använder ledtrådar som en belöning för att spelarna gör någonting. Om nu jag använder ett regelsystem där man kan slå för att genomskåda lögner och spelaren vill hantera det, så lyfter jag bara ut en ledtråd och ger den till spelaren via konversationen. Det behöver inte ha någonting att göra med vad spelaren anklagar spelledarpersonen för, utan den försöker "köpa sig fri" genom att vara tillmötesgående och peka spelaren i en annan riktning.Vad jag gjort då och då är att först fråga spelaren vad de misstänker eller fiskar efter, och vad deras rollperson gör för att undersöka närmare. Min tanke är att om spelaren misstänker något, är det rimligt att även rollpersonen och fiktionen bör vara sådan att det finns fog för misstanke, är därifrån spinner jag vidare min improvisation. Resultatet på färdighetsslaget blir sedan främst en input i hur subtilt rollpersonen gräver, eller liknande.
Jag ser egentligen inte någon direkt anledning att särskilja sättet på hur spelarna får ledtrådarna.