Nekromanti Rollpersoner med hemligheter

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Jag kom att börja prata lite om hemligheter med en vän i går, och tänkte att jag kan skriva något om det här också. Jag vill första etablera vad jag anser att en hemlighet är för något: En hemlighet är kunskap eller information som rollpersonen har och som de andra rollpersonerna inte känner till. Rollpersonen är ovillig att låta andra ta del av informationen (spelaren behöver inte vara det). Det krävs alltså att informationen både tillhör endast en eller några få personer, och att dessa personer aktivt försöker behålla den informationen hemlig. Att bara glömt berätta om något räknas inte som en hemlighet.

Jag kategoriserar hemligheter i två grupper: mjuka och hårda. Mjuka hemligheter är av den sorten att om de kommer ut kommer det blir jobbigt för rollpersonen som haft hemligheten, och kanske även de omkring hen. Det kommer skapa dålig stämning, drama och kanske bråk.

Hårda hemligheter är av ett sånt slag att de kommer ställa till det rejält om de kommer ut. Här hamnar ofta olika mål eller agendor. Det är hemligheter som – om de kommer ut – kan förändra allt, största relationer och leda till slagsmål och i värsta fall dödsfall. Det innebär också att - till skillnad från mjuka hemligheter - vill inte heller spelaren att hemligheten ska avslöjas.

Jag älskar mjuka hemligheter, men har extremt svårt för de hårda. Som rollspelare (dvs både SL och spelare) vill jag alltid att hemligheter ska komma fram. Jag vill att rollpersonerna ska råka eller tvingas avslöja sina hemligheter, för en hemlighet är som intressantast när den inte längre är hemlig. Det intressantaste med en hemlighet är i min värld inte ”kommer rollpersonen lyckas hålla den hemlig?” utan ”hur reagerar omvärlden när hemligheten avslöjas?”

Om man i huvudsak arbetar med hårda hemligheter uppmuntrar man också spelarna att aktivt försöka hålla hemligheten dold. För om den skulle komma ut skulle det innebära stora konsekvenser för rollpersonen. Så stora att spelmötet kanske måste avbrytas, att rollpersonen blir dödad, eller något annat som har sönder spelet. Det kan självklart också skapa massa intressanta situationer, men det krävs en väldigt duktig spelgrupp för att hantera det. Jag vill personligen helst inte riskera det.

Den andra nackdelen med hårda hemligheter är att de ofta hamnar i samma kategori som scenariots antagonist. Ofta har de att göra med hemliga mål och agendor som står i direkt motsättning till de andra rollpersonerna. Det vill säga att om jag uppnår min agenda eller mitt mål kommer det vara omöjligt för dig att uppnå din agenda eller mål. Vi har då skapat ett antagonistiskt förhållande mellan rollpersonerna – och därmed också spelarna. Så plötsligt sitter vi med ett antal rollpersoner och spelare som har motsatta agendor som både rollpersoner och spelare vill hålla hemliga för varandra.

Detta kommer sannolikt leda till en splittrad grupp där varje person aktivt försöker lista ut vad de andra rollpersonerna har för hemligheter samtidigt som de försöker hålla sina egna fortsatt hemliga. Gruppen kommer inte dela information, de kommer vara hemlighetsfulla och försöka vilseleda övriga gruppen. Sånt kan vara jättekul i ett oneshot, men även där har jag sällan upplevt att det fungerat särskilt bra. Det blir en dissonans i att spelarna förväntas samarbeta, medan rollpersonerna ofta skulle tjäna på att backstabba, sälja ut eller förråda de andra rollpersonerna, men gör inte det för att spelet då troligtvis skulle krascha. Så hela upplevelsen riskerar att bli minst sagt… förvirrande.

Så sammanfattningsvis är min relation till hemligheter bland rollpersoner följande: kör supergärna på många mjuka hemligheter, och eftersträva som spelare att få din rollperson att avslöja dem. Var sparsam med hårda hemligheter. Använd dem i oneshots ibland, men bara om du är redo att låta ditt scenario urarta till ett närmast Fiasco-likt tillstånd.

Vad är ert förhållande till rollpersoner med hemligheter?
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,633
Jag är inne på samma linje. Gärna mjuka hemligheter som skapar dynamik och kanske en twist när de avslöjas, men inte något som innebär motsättningar mellan rollpersonerna och/eller spelarna. Dolda agendor som gör det svårt för rollpersonerna att samarbeta är i mina ögon extremt spelförstörande, såvida det inte är mjuka agendor. Ett exempel kan vara att rollpersonerna kan välja mellan A och B och en av dem försöker knuffa dem i riktning mot B för att hen tycker det matchar hens agenda bättre.
 

afUttermark

Swashbuckler
Joined
17 Oct 2011
Messages
2,016
Förr i världen när vi spelade så var man tvungen att lämna rummet om ens spelare gick åt ett annat håll. Man skickade lappar till spelledaren med sin egen agenda och det var en jävla massa hysch-pysch. Det är jag glad för att vi inte gör nu.

Bäst tycker jag det är när man får en hemlighet av sl de andra spelarna är med i rummet fast inte deras karaktärer. Och sedan avslöjar inte karaktären hemligheten för resten av gänget fast alla spelare vet. Jag är besatt av en demon och jag kommer ställa till det som fan för er andra men era karaktärer vet det inte.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Jag tror att hemligheter kan funger bra om de är hemliga för karaktärer men inte för spelare. Men om spelarna inte vet går det inte att spela på dem och det är kass.

Men min egentliga åsikt om hemligheter är att de fucking suger för inget är riktigt förrän det har hänt i spel och då kan man lika bra improvisera något som passar bättre för vad som hänt!

Min favorit hemlighet någon hade var "MUHAHAHAHA! Jag använde ond magi hela tiden! Inte bara god magi! Är ni inte förfasade?!" och alla gick: "Kul för dig. Jag bryr mig inte." Och spelaren gick "Men det är dåligt!" och vi gick "Dude, ta inte upp din skit på jobbet."
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,264
Location
Rissne
Så det är väl mitt jobb att gå lite mot strömmen, då…

Jag avskyr hemligheter som är kända av de andra spelarna men inte av deras rollpersoner. Jag tycker att det är svårt nog att upprätthålla något slags kunskapsparitet mellan spelare och rollpersoner utan att man behöver lägga till sånt.

Så jag skickar gärna lappar och håller för öronen och sådant, så länge det inte görs för mycket. Man får väl sköta sånt via Messenger mellan spelmötena, liksom.

Varför eftersträvar jag kunskapsparitet? Två skäl: 1) det gör det lättare att bibehålla ett inifrån-perspektiv på rollpersonen, 2) det gör det lättare att bygga äventyr på player skill snarare än på tärningsslag, och jag gillar player skill.

Iallafall: jag föredrar helt klart sådana hemligheter som inte gör att rollpersonerna hamnar på kant med varandra – alltså som "jobbar egentligen åt nazisterna" eller så. Hemliga agendor av det slaget saboterar ju fokuset på att lösa äventyret, vilket generellt är det fokus jag föredrar att ha. Och de saboterar oavsett om de avslöjats eller ej – innan de avslöjats så saboterar spelaren/rollpersonen för de andra spelarna, och efter att de avslöjats blir det svårt att ens fortsätta spela utan att byta ut den rollpersonen.

Andra hemligheter, däremot? Jag är helt för dem. Och de behöver verkligen inte avslöjas. På samma sätt som romanlånga bakgrundshistorier och komplexa privata relationskartor så kan de ju ge väldigt mycket till just den spelarens inre upplevelse, vilket jag tycker är minst lika viktigt som den gemensamma upplevelsen kring spelbordet. Så en hemlighet måste verkligen inte synas eller märkas kring spelbordet för min del. SL har inga som helst förväntningar på sig att knyta an till min rollpersons hemligheter när hen bygger äventyr. Det är minst lika mycket "på riktigt" för mig även om det bara är jag som känner till min rollpersons hemlighet.

Min absoluta favorittyp av hemligheter är alltså sådana som egentligen inte spelar någon superstor roll för någon annan ifall de kommer ut, men som skapar maximal spänning och nerv för den spelare vars rollperson har den.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
krank;n333377 said:
Jag avskyr hemligheter som är kända av de andra spelarna men inte av deras rollpersoner. Jag tycker att det är svårt nog att upprätthålla något slags kunskapsparitet mellan spelare och rollpersoner utan att man behöver lägga till sånt.

Så jag skickar gärna lappar och håller för öronen och sådant, så länge det inte görs för mycket. Man får väl sköta sånt via Messenger mellan spelmötena, liksom.
Jag håller till viss del med. Jag tycker det är roligt med begränsad kunskap bland spelare, men inte nödvändigt. Jag brukar ofta självmant stora fingrarna i öronen när någon annan kör ensamma scener eller så. Vi "blurrar" rätt hårt i Svartviken. Men för min del är det mest för att inte råka agera på metakunskap utan att vara riktigt medveten om det.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,871
Jag tycker som krank, men där han skriver "avskyr" skulle jag säga "ogillar".
 

Matolo

Warrior
Joined
26 Nov 2004
Messages
233
Location
Göteborg
“Låt mig förtydliga en sak", säger han och ställer ner kaffekoppen. "Om någon skickar en lapp till SL, ber att få tala med SL i enrum, eller på annat sätt visar tecken på att ha hemligheter för resten av gruppen, kommer min rollperson att omedelbart och med alla medel, helt oaktat konsekvenserna, försöka avliva den spelarens rollperson. Så är det bara. När en av oss, eller båda, är döda, kan vi ta ställning till om och hur vi fortsätter kampanjen.”

En annan spelare blir så upprörd att han reser sig: “Det vore ju en ren metabedömning!”

“Ja", svarar kaffekoppen oberört. "Alternativet är ju att jag förlorar mot någon som gör en metabedömning tidigare. PvP i rollspel är som att spela tennis när båda spelarna också har varsin pistol. Det kanske fungerar om båda verkligen bara vill spela tennis, och är helt överens om hur man gör det. Men så fort någon vill vinna, eller bara tror att den andre vill det, tar det slut.”

Den tredje spelaren skruvar på sig i fåtöljen: “Men är vi inte här för att spela tennis, då?”

“Det blir ingen bra match om man inte vill vinna. Mitt emotionella och intellektuella engagemang i spelet bygger på att vi, våra rollpersoner, strävar mot något. Antingen försöker jag, eller så skiter jag i det.”

Den stående vankar besvärat av och an: “Men det kan ju vara en helt oskyldig hemlighet!”

Mannen med kaffet rycker på axlarna: “Det sker på bekostnad av min speltid. Den här åtgärden är en mindre synd mot min spelupplevelse än att låta sådant hända.”
Med armarna i kors börjar han återge den där gången då en annan spelare hoggat halva SL-tiden - även om han faktiskt inte mördade resten av gruppen.

Jag vill tacka originalposten för att den så elegant benar upp mjuka och hårda hemligheter på ett sätt som min PvP-brände spelare kanske kan acceptera. Hemligheter som är till för att hela gruppen ska ha roligt. Vi får se.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Matolo;n333387 said:
“Låt mig förtydliga en sak", säger han och ställer ner kaffekoppen. "Om någon skickar en lapp till SL, ber att få tala med SL i enrum, eller på annat sätt visar tecken på att ha hemligheter för resten av gruppen, kommer min rollperson att omedelbart och med alla medel, helt oaktat konsekvenserna, försöka avliva den spelarens rollperson. Så är det bara. När en av oss, eller båda, är döda, kan vi ta ställning till om och hur vi fortsätter kampanjen.”

En annan spelare blir så upprörd att han reser sig upp: “Det vore ju en ren metabedömning!”

“Ja", svarar kaffekoppen oberört. "Alternativet är ju att jag förlorar mot någon som gör en metabedömning tidigare. PvP i rollspel är som att spela tennis när båda spelarna också har varsin pistol. Det kanske fungerar om båda verkligen bara vill spela tennis, och är helt överens om hur man gör det. Men så fort någon vill vinna, eller bara tror att den andre vill det, tar det slut.”

Den tredje spelaren skruvar på sig i fåtöljen: “Men är vi inte här för att spela tennis, då?”

“Det blir ingen bra match om man inte vill vinna. Mitt emotionella och intellektuella engagemang i spelet bygger på att vi, våra rollpersoner, strävar mot något. Antingen försöker jag, eller så skiter jag i det.”

Den stående vankar besvärat av och an: “Men det kan ju vara en helt oskyldig hemlighet!”

Mannen med kaffet rycker på axlarna: “Det sker på bekostnad av min speltid. Den här åtgärden är en mindre synd mot min spelupplevelse än att låta sådant hända.”
Med armarna i kors börjar han återge den där gången då en annan spelare hoggat halva SL-tiden - även om han faktiskt inte mördade resten av gruppen.

Jag vill tacka originalposten för att den så elegant benar upp mjuka och hårda hemligheter på ett sätt som min PvP-brände spelare kanske kan acceptera. Hemligheter som är till för att hela gruppen ska ha roligt. Vi får se.
Den här posten är magiskt bra skriven. Ville
mest säga det! :D
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,050
Location
Carapalea
krank;n333377 said:
Så det är väl mitt jobb att gå lite mot strömmen, då…

Jag avskyr hemligheter som är kända av de andra spelarna men inte av deras rollpersoner. Jag tycker att det är svårt nog att upprätthålla något slags kunskapsparitet mellan spelare och rollpersoner utan att man behöver lägga till sånt.

Så jag skickar gärna lappar och håller för öronen och sådant, så länge det inte görs för mycket. Man får väl sköta sånt via Messenger mellan spelmötena, liksom.

Varför eftersträvar jag kunskapsparitet? Två skäl: 1) det gör det lättare att bibehålla ett inifrån-perspektiv på rollpersonen, 2) det gör det lättare att bygga äventyr på player skill snarare än på tärningsslag, och jag gillar player skill.

Iallafall: jag föredrar helt klart sådana hemligheter som inte gör att rollpersonerna hamnar på kant med varandra – alltså som "jobbar egentligen åt nazisterna" eller så. Hemliga agendor av det slaget saboterar ju fokuset på att lösa äventyret, vilket generellt är det fokus jag föredrar att ha. Och de saboterar oavsett om de avslöjats eller ej – innan de avslöjats så saboterar spelaren/rollpersonen för de andra spelarna, och efter att de avslöjats blir det svårt att ens fortsätta spela utan att byta ut den rollpersonen.

Andra hemligheter, däremot? Jag är helt för dem. Och de behöver verkligen inte avslöjas. På samma sätt som romanlånga bakgrundshistorier och komplexa privata relationskartor så kan de ju ge väldigt mycket till just den spelarens inre upplevelse, vilket jag tycker är minst lika viktigt som den gemensamma upplevelsen kring spelbordet. Så en hemlighet måste verkligen inte synas eller märkas kring spelbordet för min del. SL har inga som helst förväntningar på sig att knyta an till min rollpersons hemligheter när hen bygger äventyr. Det är minst lika mycket "på riktigt" för mig även om det bara är jag som känner till min rollpersons hemlighet.

Min absoluta favorittyp av hemligheter är alltså sådana som egentligen inte spelar någon superstor roll för någon annan ifall de kommer ut, men som skapar maximal spänning och nerv för den spelare vars rollperson har den.
Jag håller med krank.
 

kragghack

Warrior
Joined
17 May 2000
Messages
219
Location
Umeå
Jag tycker också att det kan bero på vilket rollspel man kör och om det är kampanj eller oneshot. I en kampanj där jag investerat tid och tanke i en rollperson skulle jag bli sur om en annan spelare backstabbar alla p.g.a en hemlighet, om inte alla vet om att spelet går ut på att personerna har hemligheter för varandra (något jag själv antagligen inte skulle vara med i). I oneshots har jag däremot inga problem med att olika agendor då jag ändå inte kommer att investera i rollpersonens utveckling efter äventyrets slut och hemligheter ger en extra dimension i rollspelandet.

Jag gillar till exempel det kommande Alienspelets oneshots där alla spelare har en agenda som är hemlig för de andra. Denna agenda utvecklas under äventyrets tre akter och är i början ingen anledning till konflikter (alla vill rädda ett skepp, men det kan vara olika anledningar till varför) medan de främst i sista delen är upplagt för att spelarnas hemligheter med ganska stor sannolikhet kommer leda till konflikter. SL och spelare vet om detta från början och vet att alla antagligen inte kommer levande genom äventyret.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
Intressant diskussion. Jag har egentligen ingen favorit kring hur man spelar med hemligheter. Ibland är det kul att spelarna känner till RPs hemligheter och ibland är det kul att ingen vet. Hårda hemligheter har i mitt fall haft en tendens att på ritbordet kännas som spännande twistar på äventyr (förrädaren var inte SLP utan ek i gruppen) men precis som beskrivs i originalposten så följer ofta ett antiklimax där RPn blir ospelbar antagonist.

Det som dock skulle vara intressant är att nyansera fram ”halvhårda” hemligheter där RP tror att den är hård när omgivningen ser den som mjuk, eller tvärtom. Att olika personer dessutom ser hemligheten som hård resp. mjuk kan troligtvis skapa många intressanta förväxlingar i spel mellan RP, men också mellan RP <> SLP och till och med SLP <> SLP beroende på hemlighetens natur.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Henke;n333407 said:
Det som dock skulle vara intressant är att nyansera fram ”halvhårda” hemligheter där RP tror att den är hård när omgivningen ser den som mjuk, eller tvärtom. Att olika personer dessutom ser hemligheten som hård resp. mjuk kan troligtvis skapa många intressanta förväxlingar i spel mellan RP, men också mellan RP <> SLP och till och med SLP <> SLP beroende på hemlighetens natur.
Verkligen! En hård hemlighet kan ju övergå till mjuk under spelets gång. "Jag är en demon" är en hård hemlighet i början av kampanjen och skulle krascha gruppen om det kom fram. Men ju mer gruppen lär sig om demoner under kampanjens gång, desto mjukare blir hemligheten – givet att informationen visar att demoner inte är så farligt, trots allt. Typ. Mjuka till hårda hemligheter är mer ett spektrum än en dikotomi, skulle jag säga.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping
Nu gillar ju inte jag hemligheter i mitt rollspelande (har jag trust-issues kanske, och det blir för jobbigt?) men jag kanske kan inspirera någon annan...
SL håller enskilda samtal med alla spelare innan spelstart:

- Okej spelare A. Du är förrädare och arbetar egentligen åt den onde kung X. Du vill ta diamanten ni söker för dig själv och återbringa den till honom. Hur många lik du lämnar efter dig är upp till dig.

- Okej spelare B. Du är medlem i Den Hemliga Ordern (TM) och vet att spelare A är hantlangare åt onde kung X. Du ska samla bevis mot honom men får absolut inte initiera en konflikt eller röja din kunskap för tidigt. Du ska förstås sträva efter att diamanten säkert återförs.

- Okej spelare C. Din stormästare hävdar att diamantens krafter korrumperar vem som än använder dem, även goda härskare. Du ska förstöra diamanten!

- Okej spelare D. Den gode härskaren har särskilt valt ut dig för det här uppdraget. Ingen av de andra tre är exakt de de utger sig för att vara. Lita inte på någon. Minst en av dem kommer att förråda uppdragsgivaren!

Nästan alla tror att nästan alla saknar hemligheter... Eller blir det för mycket varulvsspel/mafia över det här?
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,507
Location
Kullavik
kwarnberg;n333412 said:
Verkligen! En hård hemlighet kan ju övergå till mjuk under spelets gång. "Jag är en demon" är en hård hemlighet i början av kampanjen och skulle krascha gruppen om det kom fram. Men ju mer gruppen lär sig om demoner under kampanjens gång, desto mjukare blir hemligheten – givet att informationen visar att demoner inte är så farligt, trots allt. Typ. Mjuka till hårda hemligheter är mer ett spektrum än en dikotomi, skulle jag säga.
Skulle även kunna innebära en mjuk hemlighet som eskalerade i en hård hemlighet. (RP kör i hemlighet hem trots att han inte har körkort (mjuk) men råkar köra ihjäl en fotgängare (hård))...
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
778
Henke;n333415 said:
Skulle även kunna innebära en mjuk hemlighet som eskalerade i en hård hemlighet. (RP kör i hemlighet hem trots att han inte har körkort (mjuk) men råkar köra ihjäl en fotgängare (hård))...
Ja precis. Även om jag nog skulle kategorisera det som en mjuk hemlighet ändå. Men ja, hemligheter kan flyttas på den skalan beroende på spelarens villighet att avslöja den och hur stora konsekvenserna skulle bli om den kom ut. Den viktigaste faktorn för mig är vill spelaren att hemligheten avslöjas? Om svaret är ja är det en mjuk hemlighet, om svaret är nej är det en hård hemlighet. Och sen finns det mellanvarianter i stil med "Ja, under vissa förutsättningar" typ.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Jag brukar prata om "öppna hemligheter" och "hemliga hemligheter". Ofta brukar båda användas i spel. Jag föredrar "hemliga hemligheter", för det ger utrymme att rollspelandet även handlar om att upptäcka saker om de andras rollpersoner. Det gäller även sådant som inte är hemligheter. De andra spelarna kanske vet att en rollperson har kriminell bakgrund och växte upp gå gatan. Men berätta inte bakgrundshistorian för de andra spelarna. Låt dem upptäcka det eftersom under spel, om och när det kommer upp.

För mig behöver inte hemligheter eller bakgrundsinformation komma i spel, utan mer att de influerar hur rollpersonen agerar. Att det skall finnas minst ett lager bortom det som kommer upp i spel.

Har jag information jag vet jag vill lämna hemligt till en spelare, så kan jag ha förberett så jag lämnar en lapp per spelare, så de andra inte vet vem som faktiskt fick någon information (eller att alla får information, bara att det är olika väsentligheter)

Bortsett från mina utflykter till Samberättarspelen så har jag aldrig spelat där rollpersoner är i uppenbar (nåja, för om det är genom hemliga hemligheter; uppenbar för spelledaren) konflikt med varandra. Men frågan är vad gruppen tycker är kul, och vad man är bekväm med. Spelar man Starfleet officers i Star Trek så bör kanske inte interna konflikter vara så värst starka, och hemligheterna är rätt mjuka. Men en Sith-kampanj i Star Wars utan risk för att det slutar med att rollpersonerna slår ihjäl varandra...? :p
 

Hainen

Veteran
Joined
20 Dec 2010
Messages
14
Jag har aldrig haft bra erfarenheter av att spelarna håller hemligheter för varandra. I samtliga fall så slutar det med att hemligheten antingen aldrig kommer upp, eller när den kommer upp så spelar den ingen roll. Ett urval:

1. Budbärare med fejkat karaktärsblad som egentligen var illusionsmagiker. Det enda som hände när det avslöjades var att spelarna strök massa mysterier eftersom alla random mirakel som hade hänt dem nu hade sin förklaring, och deras tro på gudarnas involvering i kampanjen försvann.

2. Typisk lone-wolf karaktär med ett mörkt förflutna. Han blev frågad om det exakt en gång, snäste "Det har inte du med att göra" in character, och alla slutade fråga. Strax därefter undrar han varför ingen bryr sig om hans omfattande backstory.

3. En bard som egentligen var dödsdyrkande lönnmördare i samma EON-grupp som en inkvisitor. Inkvisitor-spelaren blev konstant frustrerad för att han hade alla ledtrådar han behövde för att lista ut det och spelade misstänksam mot barden, men ville inte förstöra spelgruppen genom att starta en dödlig PvP i en kampanj som handlade om något annat. Det slutade med att vi hade ett OOC-snack om hans frustration, och karaktärerna lade alla korten på bordet för varandra och kom överens om en tillfällig vapenvila tills de var i utom dödlig fara. Därefter skulle de mörda varandra. Speldynamiken som följde var fantastisk.

Ett av de bästa exemplen på en välhanterad hemlighet jag någonsin haft i ett spel var i en hemmasnickrad combo av Monster of the Week och Scion. En karaktär feltolkade ett tips från sin gudomliga fader (Aztekisk blodsgud) och ritualmördade en oskyldig man som han trodde var en demon. Han inser sitt misstag, flyr scenen när han håller på att bli upptäckt, och sedan vill spelaren rapportera tillbaka till resten av gruppen.

En av de andra spelarna säger direkt att han inte tror hans karaktär skulle acceptera att den här snubben precis mördat en oskyldig i kallt blod, ens på misstag. Vi håller en metadiskussion och kommer överens om att mördaren skäms/känner skuld och kommer hålla detaljer kring mordet en hemlighet från de andra karaktärerna; han säger han blev anfallen och försvarade sig och sen flydde. De övriga karaktärerna förlåter honom, ringer vår hemliga poliskontakt för hjälp att städa upp kroppen helt utan förståelse för att det är ett jävla rituellt blodbad. Hon fixar det, och messar "Det är gjort. Aldrig mer."

Vad som följer är flera veckor där vi gemensamt droppar hints, medvetet missförstår information och sakta målar upp sanningen innan det exploderar i en fantastisk konflikt i kampanjfinalen. Extremt roligt rollspel och väldigt mycker samarbete och fingertoppskänsla inom gruppen. Allt från "Hrm, skulle inte det här kunna vara en hemlighet?"

Tldr: Mjuka hemligheter som spelarna vet om är grymma. Hemligheter som spelarna inte vet om dyker aldrig upp i spel.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
742
Location
Göborg
Med risk att duplicera vad ni andra har sagt: Jag skulle vilja tillföra en dimension till dina mjuka och hårda hemligheter: vad rollpersonerna vet respektive vad spelarna vet.

Att spela en rollperson har en hemlighet som aldrig kommer fram på något vis är inte meningsfullt - varför då alls ha den? Om spelaren och rollpersonen anstränger sig att hela tiden hålla den hemlig från övriga rollpersoner och världsinvånare kan det leda till många fantastiska situationer, men jag ogillar när den inte ens antyds till de andra spelarna.

Tänk om James Bond egentligen är född och uppvuxen i Moskva och kom till London som 13-åring och han har fortfarande kvar släkt i Sovjet och att han försöker hela tiden hemlighålla den hållhake KGB har på honom via släkten ifrån MI6. Hur menigsfull är denna hårda hemlighet om den inte så mycket som antyds till i filmerna? Finns ens egentligen hemligheten då?

Jag har inget problem att hålla isär rollpersonskunskap och spelarkunskap och tycker det är roligt att få reda på lite av de andra rollpersonernas hemligheter. Det ger ett djup till dem och det gör att jag som spelare kan försöka skapa situationer där de andra kan komma till min rollperson och säga "jag behöver hjälp med en sak, någon försöker utpressa mig..." Om jag inte får en antydan till hemligheten kan jag inte göra detta. Det är ett metaspelande som kan skapa helt nya situationer och äventyr.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,264
Location
Rissne
lupmet;n333553 said:
Att spela en rollperson har en hemlighet som aldrig kommer fram på något vis är inte meningsfullt - varför då alls ha den?
Om den ger något till spelarens egen upplevelse, varför inte?

lupmet;n333553 said:
Tänk om James Bond egentligen är född och uppvuxen i Moskva och kom till London som 13-åring och han har fortfarande kvar släkt i Sovjet och att han försöker hela tiden hemlighålla den hållhake KGB har på honom via släkten ifrån MI6. Hur menigsfull är denna hårda hemlighet om den inte så mycket som antyds till i filmerna? Finns ens egentligen hemligheten då?
Skillnaden mellan film och rollspel är ju att film tittar man på, rollspel upplever man och deltar i. Jag spelar inte James Bond, jag ser honom bara utifrån, och det enda jag vet om honom är det filmen berättat för mig.

I rollspel "är" jag ju James Bond. Jag vet inte bara det andra ser när de tittar på honom, jag vet allt han vet, känner allt han känner. Även sånt han aldrig säger, aldrig ger uttryck för.

Kan man säga att det är egoistiskt att ha bakgrundshändelser eller hemligheter som aldrig kommer de andra spelarna till glädje kring spelbordet? Ja.

Betyder det att det är meningslöst? Nej.

Kan man säga att hemligheten finns även om den "bara" finns i huvudet på en av spelarna? Ja, absolut. Den finns ju där, i huvudet på spelaren, och påverkar hens upplevelse av att spela rollpersonen.

lupmet;n333553 said:
Om jag inte får en antydan till hemligheten kan jag inte göra detta. Det är ett metaspelande som kan skapa helt nya situationer och äventyr.
Jag förstår det. Och många gillar att spela så – fokus på den yttre upplevelsen, det de andra spelarna ser, det vi ger uttryck för kring spelbordet.

För mig är det en spelstil som jag inte riktigt trivs i. Det känns… "ytligt", som att hålla rollpersonen på armlängds avstånd. Jag vill ju snarare bebo min rollperson, "vara" hen, fatta beslut inte utifrån vad som "ger bäst berättelse" utan utifrån vad som är rätt (eller minst fel) enligt rollpersonens tankar och känslor. Jag spelar inte rollspel för att "skapa bra berättelser", jag spelar rollspel för att få utforska miljöer och mysterier, och även utforska hur det är att vara en person som i någon mån skiljer sig från mig. Som känner lite andra saker, tycker andra saker.


Så som sagt – egoistiskt? Ja. Meningslöst? Nej.
 
Top