Nekromanti Rollpersoner och kopplingar

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag satt och klurade häromdagen på varför jag har så svårt att känna mig tillfreds med mina karaktärskildringar när jag spelar "egen gjorda rollpersoner".

Låt mig förklara. Jag finner det oftast vara mycket svårare att gestalta och hitta en känsla över rollspersonen i kampanjer där jag gör karaktären själv. Oftast finner jag mig bäst tillrätta med en karaktärer som är färdiggjord för kampanjen.

Jag har en teori angående det här. Jag tror att jag har väldigt svårt att spela min karaktär ifall jag inte känner att den har ett syfte i kampanjen. Dom rollpersonerna som jag har trivs allra bäst med är sådana som har haft en nyckelroll i kampanjen.

Men varför är det så?

Hur pass viktigt är det med en stark koppling till storyn enligt er? Jag har spelat med väldigt duktiga rollspelare som inte haft något som helst problem med att gestalta karaktärer som inte haft någon jätte stark koppling till Kampanjen. Med koppling menar jag att rollpersonen är så stark knyten till kampanjen att den inte är utbyttbar utan att kampanjen faller.

Likamedstecknet mellan kopplingen till kampanjen och gestaltningen kanske inte är en självklarhet, men på något sätt har jag svårt att spela en karaktär som inte driver storyn framåt eller i rätt riktning. Exempelviss har många spel drivkrafter. Drivkrafter är något jag har väldigt svårt att svälja. Det är alldeles för individuellt. Säg att jag har drivkraften "Hämnd på pesron A". Om inte person A introduseras rätt i kampanjen (Vilket är utanför min påvärkan) så kan man ofta hamna i en rätt så hopplös situation där man antingen:

A. Kör Solo spelande och försöker hämnas på person A
B. Tonar ner drivkraften och följer med spelgruppen.

Jag spelar rollspel för att ha kul med andra männsikor. För mig känns det som ett onaturligt val att dra iväg på ett sidospår som inte gruppen är involverade i. Oftast med färdigjorda rollpersoner är dessa mera ihopknutna med kampanjen och dess "Drivkrafter, Bakgrundhistorier och Kontakter" sammanflätade så att man tillför något till gruppen varje gång man hakar på sitt mål.

"men man kan väll integrera rollpersonerna i kampanjen?"
Jo visst kan man göra det. Fast ur ett rent spelledarmässigt perspektiv så är det väldigt svårt att få in:

4 bakgrundshistorier
4 drivkrafter
flaggor
stämning
plot

tillsammans med den vision man ofta har angående kampanjen. Spelledaren skall ju inte bara vara en önskemåls befriare utan han skall ju också ges en viss möjlighet att få vara kreativ utan att vara bunden till enbart karaktärernas önskemål. Dessutom är ju dessa "Drivkrafter och bakgrundshistorier" inte ihopknutna. Resultatet blir att spelledaren måsta knyta ihop 4olika drivkrafter, 4 bakgrundhistorier tillsamans med en vettig handling för att ge karaktärerna vettigt händelseutrymme. Det är väldigt svårt utan att det blir krystat.

//Flurtis, har inte en aning om vad han vill med den här tråden..
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
flurtis said:
Hur pass viktigt är det med en stark koppling till storyn enligt er?
Det är väl kul när det händer och så, men jag bryr mig inte så mycket. Det jag behöver är tid och utrymme att spela ut min karaktärs personlighet i interaktion med andra rollpersoner och med SLP:er. Får jag bara det behöver jag egentligen inte ens tillföra gruppen särdeles mycket - jag spelar inte för att känna mig cool/användbar, utan för att få leva mig in i en annan människa. Och vanliga människor driver inte särdeles ofta den "story" de är med om. Men jag antar att det har att göra med att jag inte ser rollspel som berättelse på det sättet riktigt...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
flurtis said:
"men man kan väll integrera rollpersonerna i kampanjen?"
Jo visst kan man göra det. Fast ur ett rent spelledarmässigt perspektiv så är det väldigt svårt att få in:

4 bakgrundshistorier
4 drivkrafter
flaggor
stämning
plot

tillsammans med den vision man ofta har angående kampanjen. Spelledaren skall ju inte bara vara en önskemåls befriare utan han skall ju också ges en viss möjlighet att få vara kreativ utan att vara bunden till enbart karaktärernas önskemål. Dessutom är ju dessa "Drivkrafter och bakgrundshistorier" inte ihopknutna. Resultatet blir att spelledaren måsta knyta ihop 4olika drivkrafter, 4 bakgrundhistorier tillsamans med en vettig handling för att ge karaktärerna vettigt händelseutrymme. Det är väldigt svårt utan att det blir krystat.
Jo, det kan jag hålla med om. Så skippa plotten. Bakgrundshistorier och drivkrafter är typ samma sak, så det är inget problem. Lyckas man väva in en bakgrundshistoria så får man med drivkraften om inte rollpersonen är väldigt konstig. Och väver man in rollpersonernas bakgrunder så har man sin plot. Man behöver inte hitta på någon annan; den framträder av sig själv. Snart kan man dock dra iväg de olika rollpersonerna åt samma håll, och då kan man väva ihop en snygg plot.

Tricket är att inte göra plotten före rollpersonerna. Låt den istället bildas av syntesen av dem.

Jag spelledde nyligen en kampanj i Fading Suns. Där handlade hela kampanjen om rollpersonerna. En av dem kämpade med att få ihop sin ungdomliga idealism med verkligheten, och letade efter sin försvunne far (samt blev förälskad i en adelskvinna och besatt av en ond trollkarl). En annan visade sig vara den utvalde som skulle leda mänskligheten till sin undergång (han var utomjording själv), och tvingades försöka para ihop sin människofientliga uppväxt och öde med sina vänner, som alla var människor. En annan kom från ett nästan utdött och ekonomiskt svagt mindre adelshus, och försökte kämpa sig upp i hierarkin och upprätta sitt hus heder. Han tvingades även kämpa med att försonas med sin bror, som han älskade djupt, men som var avundsjuk på hans priviligierade ställning efter att han gift in sig i en rik och mäktig adelssläkt. Den siste kämpade med att förlåta den man som dödat hans föräldrar under inflytande av sin Mörka tvilling (ett alter ego som kan ta över en om man är psioniker), samtidigt som han tvingades hålla tillbaka sin egen Mörka tvilling och kämpa med sin tro, som säger att psioniker är onda.

Allt detta började sedan vävas ihop när demonerna från mörkret mellan stjärnorna började invadera universum. Här hade adelsmannen precis fått sin förläning, som låg i fronten mot demonerna när de började komma (eller mot rymdvikingarna som invaderade när de flydde från demonerna). Utomjordingen måste snart fatta sitt val mellan sina vänner och sitt folk, som tagit ställning mot mänskligheten. Och så vidare.

Den har inte blivit färdigspelad (kanske fullföljer vi den någon gång), men jag tycker att det är jättetacksamt att utgå från rollpersonerna. Då får man plotten automatiskt. Det där var fyra spelmöten som, efter att jag hittat på hur rollpersonernas bakgrunder skulle vävas ihop, inte behövde detaljplaneras alls. Den enda jag behövde planera var den där de letade efter arkeologiska skatter i en övergiven (trodde de!) gammal forskningsstation. Det spelmötet hände det ingenting intressant stårymässigt i, utan det var mest actionstrider. Allt annat häftigt hände i de andra tre, och de var mycket lättare att planera (som i att jag knappt behövde planera alls).
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Det är väl kul när det händer och så, men jag bryr mig inte så mycket. Det jag behöver är tid och utrymme att spela ut min karaktärs personlighet i interaktion med andra rollpersoner och med SLP:er. Får jag bara det behöver jag egentligen inte ens tillföra gruppen särdeles mycket - jag spelar inte för att känna mig cool/användbar, utan för att få leva mig in i en annan människa. Och vanliga människor driver inte särdeles ofta den "story" de är med om. Men jag antar att det har att göra med att jag inte ser rollspel som berättelse på det sättet riktigt...
Fast intresserar det dig inte att få till någon som helst gruppdynamik? Nu har vi aldrig spelar ihop men många av formuiterna är på forumet som spelat med mig kan nog intyga på att jag inte är någon narrativist som ser rollspel som en "berättälse" i din bemärkelse. Anledningen till att jag vill ha en bra gruppdynamik är att ett spelmöte med bra dynamik är enligt mig också ett trevligt spelmöte. Berättelse mässigt är det ointressant för mig, huvudsaken är att alla har kul.

//Flurtis
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Ja, jag håller med dig. Det är en lösning, en lösning som passar väldigt bra till just din spelstil. Vi har ju spelat en del ihop och jag vet att du är mer en spelledare som vill spela på spelarnas kriterie och få till en häftig spelupplevelse. Nu riktar jag mig åt en grund tes som inkluderar att spelledaren har en häftig tanke/tema angående en kampanj som han vill införliva utan att beröva spelarna möjligheten att vara fria vid sitt karaktärsbyggande. Då måste plotten vara kvar för att spelledaren skall få spela ut sin ambition med kampanjen.

//Flurtis
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,527
Location
Göteborg
flurtis said:
Nu riktar jag mig åt en grund tes som inkluderar att spelledaren har en häftig tanke/tema angående en kampanj som han vill införliva utan att beröva spelarna möjligheten att vara fria vid sitt karaktärsbyggande. Då måste plotten vara kvar för att spelledaren skall få spela ut sin ambition med kampanjen.
Jag ser tre lösningar:

1) Skriv plotten efter rollpersonerna
2) Skriv rollpersonerna efter plotten
3) Skriv plotten, sedan rollpersonerna, och bygg sedan om plotten så att den passar in med rollpersonerna

Nummer ett är det som jag gör. Tvåan är färdigskrivna rollpersoner. Trean är nog ganska vanlig, speciellt om man gajdar RP-skapandet i enighet med kampanjens krav. Det funkar också.

Något som också funkar ganska väl (okej, så det är väl fyra lösningar), som jag sett göras men inte gjort själv, det är att låta spelaren göra rollpersonen, men att spelledaren figurerar starkt i att skriva bakgrunden. Alltså:

Spelare: "Jag har gjort en adelsman som är bra på att skjuta båge."
SL: "Okej. Du lärde dig skjuta båge av din far, som har varit försvunnen i några år. Han sågs senast till i Bluggbluggbergen."

(Överdrivet simplifierat, såklart)

På så sätt kan spelaren få en rollperson han kan gilla att spela, medan spelledaren får en bakgrund han enkelt kan väva in i sin kampanj. Kan det vara en lösning?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
flurtis said:
Fast intresserar det dig inte att få till någon som helst gruppdynamik? Nu har vi aldrig spelar ihop men många av forumiterna är på forumet som spelat med mig kan nog intyga på att jag inte är någon narrativist som ser rollspel som en "berättälse" i din bemärkelse. Anledningen till att jag vill ha en bra gruppdynamik är att ett spelmöte med bra dynamik är enligt mig också ett trevligt spelmöte. Berättelse mässigt är det ointressant för mig, huvudsaken är att alla har kul.
Beror ju, som jag brukar säga, lite på hur man definierar kul. Givande-kul eller ha-ha-kul, liksom.

Gruppdynamik brukar ske av sig själv så snart det finns utrymme för att spela ut sina rollpersoner i olika sociala situationer och låta deras åsikter och intressen vädras och vridas och vändas på. Fast det beror ju lite på vad man menar med "gruppdynamik". Så snart det finns dynamik i gruppen, dvs det sker interaktioner och folk påverkar varandra, har man ju gruppdynamik. Jag har en spelare som brukar mena "meh, ni borde vi gå och göra äventyret och sluta bråka" med "gruppdynamik". Och jag och de andra två spelarna vi hade i gruppen som faktiskt älskar just långa diskussioner in character och annat immersionistiskt göttigt brukade kolla konstigt på honom som om han kom från mars. Han ville egentligen mest att vi skulle få uppdrag, bonka gobbos, få skatten och gå hem, tror jag. Därmed inte sagt att det är det du menar, jag bara svamlar.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jenesis said:
Jag ser tre lösningar:

1) Skriv plotten efter rollpersonerna
2) Skriv rollpersonerna efter plotten
3) Skriv plotten, sedan rollpersonerna, och bygg sedan om plotten så att den passar in med rollpersonerna
Det jag använder är 3.5): Skriv plotten och inkludera ett antal inkörsportar och möjliga kopplingar, så stort som möjligt. Skapa rollpersonerna och "koppla på" dem. SLP:erna exiterar inte i ett vaccum. Låt RP ha kopplingar till den. Direkt bekantskap, gemensamma bekanta, gemensamma erfarenheter, ryktbarhet, barndomskamrater, tidigare motkombatanter etc. Ett annat trick som jag mycket ofta använder när jag skall starta en ny kampanj, speciellt om det är ett "köpeäventyr" är att spela ett litet förscenario som ytterligare knyter ann mot de händelser som det komemr att handla om.

Och det tycker jag funkar bra faktiskt.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Jenesis said:
Jag ser tre lösningar:

1) Skriv plotten efter rollpersonerna
2) Skriv rollpersonerna efter plotten
3) Skriv plotten, sedan rollpersonerna, och bygg sedan om plotten så att den passar in med rollpersonerna
Jag får för mig att flurtis är ute efter något annat, typ en fungerande grupp som strävar efter samma mål, antingen som spelare eller karaktärer. Eller? Flurtis?

Jenesis said:
Något som också funkar ganska väl (okej, så det är väl fyra lösningar), som jag sett göras men inte gjort själv, det är att låta spelaren göra rollpersonen, men att spelledaren figurerar starkt i att skriva bakgrunden.
Så där har vi gjort ganska mycket. Det är en kreativ process som är väldigt givande, tycker jag. Fast den kräver att alla är ganska flexibla och personligen anser jag att spelare har veto.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Hur pass viktigt är det med en stark koppling till storyn enligt er?
Det är inte jätteviktigt, men det gör spelet väldigt mycket intressantare om min rollperson är inblandad i handlingen för att han eller hon vill eller är tvungen att vara det, än om det bara är för att en man på ett värdshus fick rollpersonen inblandad med löften om ekonomisk ersättning. En rollperson med ett mål är betydligt roligare att spela än en som bara hoppar genom spelledarens förberedda ringar av ingen speciell anledning alls annat än att det skulle bli en väldigt tråkig spelomgång om den lät bli.

Likamedstecknet mellan kopplingen till kampanjen och gestaltningen kanske inte är en självklarhet, men på något sätt har jag svårt att spela en karaktär som inte driver storyn framåt eller i rätt riktning.
Det viktigaste är att rollpersonen har ett påtagligt mål som går att genomföra inom en överskådlig framtid och inte ett abstrakt mål som ligger utanför spelets ramar. Ett mål i stil med "leva tills jag blir 100 och dö lycklig omgiven av mina barnbarn" tillför inte speciellt mycket till spelet. Ett mål i stil med "utrusta ett handelsskepp som ska upptäcka sjövägen till Nyglava och göra mig stormrik´" är jättebra om kampanjen kretsar kring det, och precis lika ointressant som barnbarnen om kampanjen handlar om strider mot orcher i grottor och handelsskeppet bara är något rollpersonen drömmer om.

Jag vet att jag själv inte är så bra som jag skulle vilja vara på att sätta upp påtagliga mål för mina rollpersoner, och det tenderar att göra att jag får svårt att spela dem eftersom jag inte riktigt vet vad de ska hitta på.

Resultatet blir att spelledaren måsta knyta ihop 4olika drivkrafter, 4 bakgrundhistorier tillsamans med en vettig handling för att ge karaktärerna vettigt händelseutrymme. Det är väldigt svårt utan att det blir krystat.
Det är naturligtvis ett problem om man har flera olika viljor. Om varje spelare och spelledaren sitter var för sig och knåpar ihop sin rollperson och sina äventyr kommer det att bli på det sättet. Detta löses enklast genom att man skapar både rollpersonerna och äventyret tillsammans. Spelarna skapar då en grupp personer som har en anledning att göra saker tillsammans, och de skapar även grunden till handlingen genom att hitta på den eller de händelser som inleder äventyret och ger rollpersonerna ett mål.

/tobias
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
"Detta löses enklast genom att man skapar både rollpersonerna och äventyret tillsammans. Spelarna skapar då en grupp personer som har en anledning att göra saker tillsammans, och de skapar även grunden till handlingen genom att hitta på den eller de händelser som inleder äventyret och ger rollpersonerna ett mål."

Verkligen ett bra tips! Det bästa är förstås att även om man har mer traditionellt sätt att spela på med en given och allbestämmande spelledare och spelare som ger en enkel respons på den givna informationen så behöver tipset inte behöva betyda någon större uppoffring för spelledaren. Spelledaren kan mycket väl ha en kampanj väl utarbetad och egentligen bara komma överens med spelarna om första scenen (jag använder "scenen" i betydelsen det som händer först och inte nödvändigtvis som något som har med scenstruktur i rollspel att göra) och hur rollpersonerna ska bli indragna i äventyret. Det är förmodligen bra inte bara för spelarna ska känna sig motiverade och samarbetsvilliga utan även för att låta spelarna känna på sina roller i en mer kontrollerad miljö (inte nödvändigtvis en miljö där rollpersonerna har kontroll).

Med andra ord tror jag att det tipset gäller nästan oavsett spelstil. Vissa spel har ju gjort det till en "regel" att det ska vara så, men jag tror definitivt att det är användbart även där spelledaren alltid har rätt. Man förlorar aldrig på att samarbeta om ramarna för sitt rollspel. Alla ska ha roligt och känna sig hemma i det som spelas.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Altså det måste ju finnas någon slags grundkomunikation om vad som är ok och önskvärt när man gör karaktärerna. Om situationen där en spelare har gett sin rollperson drivkraften "Hämnas på person A" och person A inte förekommer i kampanjen så känns det ju som att den komunikationen är rätt så dysfunktionell.

Även övriga spelare bör ju vara inblandade när man hittar på rollpersonernas agendor, mål och drivkrafter. Är kanske inte så önkvärt om det rollperson X allra helst önskar finns i sibirien och det rollperson Y söker finns i zimbawe.

Rätt mycket hänger också på hur proaktiva eller reaktiva rollpersonerna förväntas vara och vad spelarna är bekväma med att gestalta. Tar jag min egen spelgrupp som exempel så är det kanske en eller två spelare som har väldigt svårt att spela reaktiva personer och då får man ju kanske ta lite mer hänsyn så att deras RPs mål stämmer överens med handlingen. Spelare som hellre spelar mycket reaktiva RP är mycket enklare att ha att göra med ur den synvikeln men ger å andra sidan oftast inte alls lika mycket inspiration till intressant spel.

Detsamma gäller för övrigt även för spelledaren, hur mycket vill han styra och driva handlingen (vara proaktiv) eller hur mycket hittar han på allt efterssom beroende på vad RP tar för sig (reaktivt).

Sedan är ju också olika drivkrafter olika snäva också. "Hämnas på person A" är ju ett ganska specifikt mål. Målen "få ihop tillräckligt med pengar för att köpa tillbaka familjegården" eller "bli erkänd som en framstående krigare" är ju rätt mycket mer generella.

/Bjorn
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Ja, jag testat samtliga fyra förslag och även Rams 3,5 förslag. Förslag 3, 4 och 3,5 är dom som ligger närmast åt rätt håll men jag är inte nöjd med hur dom ter sig i aktivt spel.

Anående inkörsportar så är jag kluven. Rent spelmässigt är dom häftiga men dom har en viss riskfaktor att missas. Speciellt ifall man lägger i åtanke att det är 4-5 inkörsportar som måste prickas in för att alla spelare på bordet ska komma rätt in.

Förslag 3 och 4 medför båda att man hamnar i någon slags rävsax. Förslag 3 innebär att man måste krysta ihop kampanjen och förslag 4 innebär inte att man får den frihet som jag är ute efter.

Diskussionen har tatt lite fel riktning. Du verkar ha missförstått mig. Jag är inte ute efter att lösa ett spelledar problem här. Alla spelstilar har fördelar och nackdelar, det tror vi alla kan komma överens om. Här har jag poängterat några av dom brister som jag ser i en viss spelstil. Det intressanta för mig är att höra hur olika spelare och spelledare tacklar dessa brister när dom spelar sina kampanjer. Jag menar en lösning måste ju inte bara ligga i spelledaren kampanjförberedelser, den kan ju lika väll ske under aktivt spel.

Nu har denna diskussionen tatt sig mer åt äventyrskonstruktion än vad det var tänkt ifrån början. Det som jag verkligen tyckte var intressant var spelarens perspektiv när han gör en helt fristående rollpersonen till en kampanj vars spelledare har en redan etablerad idé.

För att vara ännu klarare på vad jag menar så kan vi ta ett hypotetiskt exempel:

Tänk er att ni sätter er ner med en ny spelgrupp. Ni har aldrig spelat ihop och ni känner inte till varandra. Spelledaren ber er att göra era rollpersoner och meddelar att ni har helt fria händer så länge ni följer regelverket.

Hur gör ni det bästa av situationen?
Hur gör ni för att få spelledaren uppmärksammad på era flaggor?

Vad utgår ni ifrån; vad ni själva skulle tycka vara häftigast? vad dom andra gör för några rollpersoner?

Ungefär sådana frågeställninagar är vad jag är ute efter. Jag vill se vad spelaren gör för att få till en givande kampanj i detta fall.

//Flurtis
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Jag får för mig att flurtis är ute efter något annat, typ en fungerande grupp som strävar efter samma mål, antingen som spelare eller karaktärer. Eller? Flurtis?
Korrekt måns. Som jag skrev i mitt svar till Jenesis så är jag mera ute efter spelarens perspektiv i sådana spelstilar. Vad gör spelaren för att främja kampanjen i just den här spelstilen?

När jag skriver det här så inser jag att spelstil är ett dåligt ord på det jag menar. Det kanske hade varit klarare ifall jag enbart dragit exemplet:

"Spelledaren har en grundtanke/tema till en kampanj som han vill genomföra. Han ger spelarna fria händer att skapa vad dom vill. Vad gör spelarna för att bidra så mycket som möjligt till kampanjen?"

En vanlig metod som dom flesta nog omedvetet använder är att man pratar ihop sig. Spelarna kommer överens om att bara spela poliser, syskon, m.m. Har vi flera sådana metoder?

Frågan kanske låter väldigt lökig, men om det finns någon i rollspelssverige som har bra tips och trix för den här situationen så är jag rätt så säker på att han besöker det här forumet.

//Flurtis
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Det viktigaste är att rollpersonen har ett påtagligt mål som går att genomföra inom en överskådlig framtid och inte ett abstrakt mål som ligger utanför spelets ramar. Ett mål i stil med "leva tills jag blir 100 och dö lycklig omgiven av mina barnbarn" tillför inte speciellt mycket till spelet. Ett mål i stil med "utrusta ett handelsskepp som ska upptäcka sjövägen till Nyglava och göra mig stormrik´" är jättebra om kampanjen kretsar kring det, och precis lika ointressant som barnbarnen om kampanjen handlar om strider mot orcher i grottor och handelsskeppet bara är något rollpersonen drömmer om.
Fast problemet kvarstår. Ifall din karaktär har drömmål: Upptäcka sjövägen till Nyglava och bli stormrik, så måste dom andra spelarna + spelledaren anpassa sig efter det. Du hamnar alltså i lägen där du tvingas mellan

A. Spela solo
B. Tona ner din drivkraft.

Det är naturligtvis ett problem om man har flera olika viljor. Om varje spelare och spelledaren sitter var för sig och knåpar ihop sin rollperson och sina äventyr kommer det att bli på det sättet. Detta löses enklast genom att man skapar både rollpersonerna och äventyret tillsammans. Spelarna skapar då en grupp personer som har en anledning att göra saker tillsammans, och de skapar även grunden till handlingen genom att hitta på den eller de händelser som inleder äventyret och ger rollpersonerna ett mål.
Nja olika viljor är knappast ett problem snarare tvärtom tror jag, det är en lösning. En oförmåga att komma överens är något annat, men nu bezzerwissar jag. Tillbaka till ämnet. Är det verkligen enda lösningen? Att demokratiskt sätta sig ner och prata igenom kampanjen? Ingen annan här på forumet som har en annan metod, tips eller trix?

//Flurtis
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Sedan är ju också olika drivkrafter olika snäva också. "Hämnas på person A" är ju ett ganska specifikt mål. Målen "få ihop tillräckligt med pengar för att köpa tillbaka familjegården" eller "bli erkänd som en framstående krigare" är ju rätt mycket mer generella.
Bra, det är lite det här som jag är ute efter. Här har vi lyckats satt fingret på att man som spelare har mer att tjäna på att välja en generell drivkraft istället för en specefik.Generell drivkraft är bättre än specefik.

Det är såna här grejer jag vill diskutera, spelarens ansvar och möjligheter i kampanjen.

//Flurtis
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Vill man inte göra som Jenesis föreslår och bygga kampanjen utifrån spelare (antingen för att man har en cool idé eller för att spelarna är helt ovana att ta initiativ; båda gällde för mig), så skulle jag föreslå att man använder den metod som jag använde för min mest uppskattade kampanj (av två totalt, och lite spridda äventyr och annat), som dock kräver att man känner sina spelare rätt väl.

Inför kampanjen gjorde jag helt enkelt så att jag skapade ett antal karaktärskoncept (typ "prästen som i sitt utforskande av ockulta företeelser besmittas av demonisk energi") som passade bra i kampanjens teman och den grundläggande historien, varpå jag delade ut koncepten till de spelare som jag tyckte karaktären passade bäst till (två karaktärer skapades dock från grunden i samråd med spelaren i fråga), och sedan gjorde de sina karaktärer utifrån koncepten med mig närvarande (prästen blev en begåvad, ung man som växt upp i kyrkan och hela sitt liv hemsökts av sina föräldrars mystiska försvinnande och den runsten som var hans enda ledtråd, vilket gjorde att han började studera det ockulta och råkade ut för händelsen som drog in honom i kampanjen).

Resultatet har blivit en kampanj med engagerade spelare som älskar sina rollpersoner, regelbundet utvecklar dem på flera olika plan och nu även skapat en bra interaktion inom gruppen, och jag kan nämna att vi dels inte är alltför erfarna rollspelare och att spelarengagemanget i bästa fall brukar snitta på "lågt", så den här metoden rekommenderar jag verkligen, även om den mycket väl kan kräva sina omständigheter för att fungera.
 

Kropotkin

Warrior
Joined
25 Mar 2006
Messages
234
Location
Hisingen
Spelare är som hundar, banka dem till lydnad!

Startade en ny kampanj i helgen. Egentligen inte helt ny, utan på samma plats som tidigare fast med nya karaktärer. Spelarna, totalt fem stycken av vilka fyra har i snitt tio års erfarenhet av rollspel, fick frihet under ansvar att skapa egna karaktärer utifrån några enkla instruktioner.

Tanken var från min sida att utifrån en enkel utgångspunkt skapa framtida inslag utifrån spelarnas önskemål och deras karaktärers drivkraft lite eftersom. Samtidigt som jag har en (hemlig) intrig som det är upp till spelarna att reagera och agera mot när de börjar nysta i den. Allt för att undvika rälsning, det är till och med upp till dem att välja den "goda" eller "onda" sidan, eller bara agera utifrån sina egna intressen.

Inte alls helt ogenomtänkt kan tyckas, men jag glömde bort spelarnas förmåga att missbruka frihet.

Resultatet är förstås givet på förhand; när karaktärerna möts är de alla på ett eller annat sätt helt förbannat socialt dysfunktionella egoistiska skitstövlar med diverse narcissistiska störningar och drogproblem. De har nu rest på en lastpråm med sten tillsammans i en vecka och det är bara en tidsfråga innan några av dem försöker döda varandra, får sparken eller bara lämnar pråmen i smyg med någon annan rollpersons pengar och tillhörigheter.

Skall sätta mig ner och göra några fromma och snälla nunnor som älskar hundvalpar och barn fär att ersätta spelarnas rollpersonsark i smyg...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Det är nog ganska lätt att skräddarsy ett spel för det här. Det behöver inte ens vara nishat, utan det räcker med att valmöjligheterna är fokuserade mot spelets tema. Exempelvis lyckas ju Unknown Armies med det här, och till viss del även Trail of Cthulu. Och de flesta indispel, som du ju nämnde.

Jag tror iofs att jag vet vad du siktar efter, men det kan mycket väl vara omöjligt. Det finns massor av sätt att underlätta, men ska SL och spelarna arbeta självständigt så måste det finnas något annat som binder resultaten samman.

Har du kikat på modeller för lyckade projektarbeten? Rollspel är förbluffande likt och en kurs i ledarskap och organisation hade nog suttit fint för de flesta rollspelare. Och nyckelorden är - kommunikation, lyhördhet, uppmuntran och flexibilitet (kanske annat med, jag har inte så bra koll). Applicerar du det på en rollspelsgrupp så får du ett givande spel, givet att ingen är ett pucko. :gremsmile:

Kanske tråkigt svar, men jag har funderat på det här under väldigt lång tid utan att hitta något annat svar.
 

Flurtis

Hero
Joined
27 Feb 2004
Messages
1,076
Location
Oskarshamn
Ja fast som jag skrev i mitt förra inlägg så är jag inte ute efter en lösning utan snarare åsikter och reflektioner på hur man kan underlätta problemet.

Jag håller med dig, om spelarna och spelledaren inte har någon som helst kommunikation så är problemet ounvikligt. Det jag är ute efter är hur man kan göra problemet så litet som möjligt.

Exempelviss har vi ju björns svar här nedanför som visar att generella drivkrafter fungerar bättre än specefika.

Det måste finnas andra sätt att minimera problemet.

//Flurtis
 
Top