Nekromanti Rollpersoners överlevnad vs. död

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
Skulle vara intressant att höra lite åsikter (både från spelare och spelledare) när det gäller dödligheten i rollspel. Personligen så håller jag ganska hårt på regler vad det gäller just dödlighet och låter inte spelare slippa undan genom att spendera några "ödespoäng/fatepoints". Jag tycker att dödligheten är en viktig del i de flesta rollspel och att vifta bort den med tärningsfusk, säkerhetsregler och andra "sista-sekunden-lösningar" förtar mycket av spänningen.

I vår nuvarande Trakorien-kampanj (som pågått i nästan exakt 3 år) så har 6 rollpersoner hittills gått åt. Vissa av spelarna uttrycker viss negativ ängslan över att sätta sina karaktärers liv på spel men jag ser snarare detta som en sund del i rollspelandet.

Har själv varit med om att andra spelledare gång på gång låter rollpersonerna överleva helt osannolika situationer där spänningen istället skall ligga i att rollpersonen näääästan dog. Har svårt att se hur sådant blir spännande i längden när spelarna väl genomskådat detta?

Motpolen till detta, "absolut dödlighet med regelstöd" gör ofta att spelarna istället blir väldigt försiktiga och vill diskutera varje liten detalj för att inte göra livsfarliga snedsteg...

Självklart måste man försöka eftersträva lite balans men har någon konkreta tips från egna erfarenheter? För egen del vill jag som sagt gärna gå rätt hårt på reglerna men väger även in om spelarna själva har bidragit till rollpersonens livsfara.

Bör tillägga att jag givetvis inte har som mål att ta kol på spelarnas rollpersoner, men låter hellre flera dåliga tärningsslag innebära slutet för karaktären, än att gång på gång förmedla att de "i sista sekunden lyckas överleva"...

(Finns säkerligen en hel del trådar som tar upp det här ämnet redan men har inte lyckats hitta några bra sökord för att banta ner sökningen.)
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
Det beror på målet med spelandet. Om du spelar för att "lyckas" eller "misslyckas" kan dödlighet vara en spännande grej. I de flesta spel jag konstruerat har inte det varit en del av spelet och därmed har jag oftast en explicit regel som säger att rollpersonerna inte kan dö om inte spelaren går med på det.

Om man däremot vill spela med rollpersonsdöd som reell möjlighet bör man göra det ordentligt och öppet. Fuskrullande för att rädda en rollpersons liv är en dålig lösning på att ni spelar ett system som inte passar er.
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,127
Location
Rissne
Jag tycker själv att jag misslyckats som spelledare om jag inte lyckas skapa spänning utan att sätta rollpersonernas liv på spel. Jag försöker generellt undvika strid och tycker strid är astråkigt i de allra flesta fall.

Jag föredrar andra spänningsmoment; det finns saker som är värre än döden.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
Nu vet jag iofs inte hur dina rollspels-skapelser ser ut men de flesta spel jag känner till har någon form av grundläggande hinder (fällor, monster, övriga fiender etc). Någonstans känns det ju ändå som att ett rimligt slut på dessa hinder kan vara att rollpersonen faktiskt stryker med.

Självklart finns det andra former av "hinder" (t.ex. ställningstaganden med konsekvens) men sålänge det även finns risk för strider i rollspelet så borde det väl rimligtvis finnas en dödlighetsfaktor?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,109
Location
The Culture
Har själv varit med om att andra spelledare gång på gång låter rollpersonerna överleva helt osannolika situationer där spänningen istället skall ligga i att rollpersonen näääästan dog. Har svårt att se hur sådant blir spännande i längden när spelarna väl genomskådat detta?
Jag är helt övertygad om att James Bond inte kommer att dö när jag sätter mig och ser en ny film där han är huvudperson, men jag kan ändå tycka att det är spännande.

Jag tror att åsikter om rollpersonsdöd beror ganska mycket på hur man lägger upp sina äventyr. I de flesta rollspel är huvudpersonerna inte speciellt viktiga. De är helt enkelt en grupp äventyrare som utför ett uppdrag. Att byta ut dem mot andra äventyrare är inget större problem. Så fungerar det sällan i de spel jag föredrar att spela. Där är inte rollpersonerna vilka som helst, utan de är huvudpersonerna i den berättelse vi håller på att berätta. Om någon av dem dör räcker det inte med att skapa en ny rollperson -- vi måste dessutom skapa en ny berättelse. Såvida vi inte är nära slutet förstås, och döden känns som ett lämpligt slut.

Rollpersonsdöd är alltså helt okej i vissa typer av kampanjer, men något man bör undvika i kampanjer där spänningsmomentet är ett annat än huruvida rollpersonerna kommer att överleva eller inte.

/tobias
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
@Krank, givetvis finns det andra vägar till spänning men att plocka bort dödligheten ur beräkningarna och att gång på gång låta spelarna komma undan i sista sekund blir ju rätt trist i längden.

Vet inte hur generellt du undviker strid men av vad jag kunde läsa i din "krönika från DanCon" så var det strid mest hela tiden ? :)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
Gurgeh said:
Jag är helt övertygad om att James Bond inte kommer att dö när jag sätter mig och ser en ny film där han är huvudperson, men jag kan ändå tycka att det är spännande.
Iofs sant. Vet inte om jag skrev missvisande i mitt första inlägg men jag menade inte att spänning endast uppnås genom att rollpersoner kan dö, men att detta hela tiden är en del av spänningen.

Förstår absolut ditt resonemang, men det besvarar egentligen inte riktigt det jag är ute efter. Du låter med andra ord hellre rollpersoner överleva osannolika situationer gång på gång för att historien skall få fortgå än att låta en dödlig skada (ej nödvändigtvis från en strid) få fälla rollpersonen?
 

krank

Går ondskans ärenden
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,127
Location
Rissne
ninepointone said:
@Krank, givetvis finns det andra vägar till spänning men att plocka bort dödligheten ur beräkningarna och att gång på gång låta spelarna komma undan i sista sekund blir ju rätt trist i längden.
Bara om man "gång på gång" använder sig av sådana situationer där rollpersonerna behöver komma undan i sista sekund. Det finns väldigt gott om roligare saker än dödsfara, som fortfarande är väldigt spännande.

ninepointone said:
Vet inte hur generellt du undviker strid men av vad jag kunde läsa i din "krönika från DanCon" så var det strid mest hela tiden ? :)
Nu är kanske speltest av ett actionagentrollspel kanske inte riktigt bästa måttet på hur min normala spelstil är... När jag spelledde Tatters of the Kingkampanjen till Call of Cthulhu var det (enligt spelarna) väldigt, väldigt spännande många gånger, men jag tror vi hade totalt två strider på omkring ett års spelande. I superhjältekampanjen vi kört har vi haft lite oftare, kanske en strid eller annan livsfarlig situation var 2-3:e spelmöte, men det har handlar mer om vad man vill uppnå eller förlora än huruvida man dör eller inte. Striden handlar inte om vem som får död på vem, utan vilka ledtrådar, vilken information eller vilka resurser man blir av med.
 

!Paxen

Swashbuckler
Joined
2 Sep 2008
Messages
2,627
Location
Peking
Jag spelleder aldrig med åtanke att RP ska dö. Kan vara tufft motstånd, men RP ska ha en tilräckligt stor chans att överleva.

Dock om spelarna är tillräckligt dumma för att rusa ut för 5:e våningen, att attackera 10 soldater endast beväpnad med träpåk.. Ja, det beror ju på situationen.

I detta fall vill jag länka till denna strid. Ett bevis på att vissa söker efter fara för att få till en episk historia. Men, vissa vill försöka överleva, och då ska man inte straffa dom genom att köra hårdare med reglerna.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,109
Location
The Culture
Du låter med andra ord hellre rollpersoner överleva osannolika situationer gång på gång för att historien skall få fortgå än att låta en dödlig skada (ej nödvändigtvis från en strid) få fälla rollpersonen?
Jag använder helt enkelt sällan system där konceptet "dödlig skada" existerar.

/tobias
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,042
Location
Ereb Altor
Nu är det här inte Genesis spel, men eftersom jag älskar att länka till det och dessutom är ganska nöjd med det så kan du läsa InterZone för att se hur spel kan funka på det vis som Genesis säger.

Tips: "Rimlig dödlighetsfaktor" är inte aktuellt i den här typen av spel.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
krank said:
Bara om man "gång på gång" använder sig av sådana situationer där rollpersonerna behöver komma undan i sista sekund. Det finns väldigt gott om roligare saker än dödsfara, som fortfarande är väldigt spännande.

Jo, kanske måste förklara att jag själv inte ser just strider som något centralt i mina spelmöten. Allt som oftast (alltid?) finns det andra lösningar på situationen. Trots detta känns det som man skulle tappa rätt mycket spänning av att rollpersonerna kan kasta sig handlöst in i alla farliga situationer (inte händelsevis strid) och komma undan med sår som ganska snabbt går att läka.



Krank said:
]Nu är kanske speltest av ett actionagentrollspel kanske inte riktigt bästa måttet på hur min normala spelstil är... När jag spelledde Tatters of the Kingkampanjen till Call of Cthulhu var det (enligt spelarna) väldigt, väldigt spännande många gånger, men jag tror vi hade totalt två strider på omkring ett års spelande. I superhjältekampanjen vi kört har vi haft lite oftare, kanske en strid eller annan livsfarlig situation var 2-3:e spelmöte, men det har handlar mer om vad man vill uppnå eller förlora än huruvida man dör eller inte. Striden handlar inte om vem som får död på vem, utan vilka ledtrådar, vilken information eller vilka resurser man blir av med.
Sant. Jag strävar givetvis inte heller efter att det skall bli strid i tid och otid men när det väl inträffar så vore det väl rätt tragiskt om spelarna aldrig riskerar att dö? Köper absolut resonemanget att det finns andra "straff" än döden men det gör ju samtidigt att man blir tvungen att deklarera hur skadorna inte blir mer än ett tillfälligt missöde gång på gång.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,511
Location
Göteborg
ninepointone said:
Självklart finns det andra former av "hinder" (t.ex. ställningstaganden med konsekvens) men sålänge det även finns risk för strider i rollspelet så borde det väl rimligtvis finnas en dödlighetsfaktor?
Javisst, och det händer också att rollpersoner stryker med. Men då är det något spelaren vill skall hända, inte något hon blir påtvingad av reglerna. Men detta handlar oftast om dramatiska slutscener. Att en rollperson dör i en spjutfälla efter halva spelet händer inte. Där får misslyckanden andra konsekvenser än döden.

Men det beror såklart på hur man spelar. Nu sitter jag och filar på ett spel som inte är lika berättelsecentrerat och där kommer nog rollpersonsdöd att finnas med som reell möjlighet.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
Är detta settingberoende?

Jag funderar på om detta till viss del är settingberoende...

Alltså, i vissa delar så beror väl dödligheten på vad ett generellt liv samt RPs liv specifikt är värt i världen?

Om man har en historia med... Vafan skall man kalla det utan att det låter elitistiskt? Mindre djup låter... just det. Asså, om spelarna bara är där i rollen av legoknektar så finns det troligen ingen anledning att behandla dem som någonting annat än det. Om man fightas med diverse köttätande monster och brutala monsteroida barbarfolk så är det väl inte förvånande att man dödas om man förlorar för de har inga riktiga incitament att hålla än vid liv?

Om de däremot är en del av ett större kontext, säg ett politiskt rävspel, innehar titlar, har massor av pengar eller liknande så är de troligen mer värda som fångar, politiska markeringar eller handelsvaror för de segrande motståndarna?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
ninepointone said:
Du låter med andra ord hellre rollpersoner överleva osannolika situationer gång på gång för att historien skall få fortgå än att låta en dödlig skada (ej nödvändigtvis från en strid) få fälla rollpersonen?
Historiskt sett har rollspel bestått av två sorters regler: hur man dyrkar upp dörrar (tar sig förbi statiska hinder), och hur man slår ihjäl goblins (tar sig förbi dynamiska hinder). Åkej, det finns lite administration, men i princip är det dessa två regelklunsar som finns i rollspel: färdighetskapitlet och strids- och magikapitlet. Det är precis den sorts rollspel man behöver för tunnelröj.

Den sortens rollspel är inte allenarådande längre.

Nuförtiden börjar det dyka upp rollspel som hanterar helt andra saker, exempelvis dramatisk struktur eller relationer, där gobbos och låsta dörrar helt enkelt inte är intressanta. Exempelvis har vi spelet Feng Shui, som handlar om Hong Kong-actionfilmer och försöker återskapa sådana som rollspelsäventyr. Och vi vet ju hur ofta huvudpersoner dör i något annat än slutstriden i sådana filmer, eller hur?

I Feng Shui låter man rollpersonerna överleva osannolika situationer. De får fanimej jobba för saken! Är vi halvvägs genom äventyret och Ethan Hunt är i ett flygplan som just fått en sabbad autopilot (och pilot) i en shootout med en arabisk terrorist, och planet håller på att krascha... typisk "osannolik situation". Men eftersom vi är halvvägs genom äventyret och Ethan Hunt är toppagent för Impossible Mission Force så är det inte så jävla enkelt.

Låt spelaren lägga upp en plan för hur Ethan Hunt klarar sig. Spelaren kan säga att han vill att Hunt ska vräka undan piloten, ta över spakarna och buklanda någonstans i Nevadaöknen. Eller så ska han få på sig fallskärmen, öppna dörren och sedan göra ett hopp på jefligt låg höjd. Eller så kan han greppa en livbåt, få upp dörren, blåsa upp livbåten och låta den dämpa fallet. Eller så sätter han upp en sprängladdning avsedd att klyva planet, och kryper sedan ihop i planets stjärtparti under en jättehög med flytvästar. Men det är faktiskt helt upp till spelaren att hitta på.

Sen, när du har planen, så kan du lägga upp det som en serie skill challenges som måste klaras av inom en viss tid. Du har inte bara förlängt den spännande situationen ett bra tag och fått en jefligt cool actionsekvens värdig en storfilm med Tom Cruise; du har dessutom engagerat din spelare och fått honom att känna sig förbannat apfräck!
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
Paxen said:
Jag spelleder aldrig med åtanke att RP ska dö. Kan vara tufft motstånd, men RP ska ha en tilräckligt stor chans att överleva.

Dock om spelarna är tillräckligt dumma för att rusa ut för 5:e våningen, att attackera 10 soldater endast beväpnad med träpåk.. Ja, det beror ju på situationen.

I detta fall vill jag länka till denna strid. Ett bevis på att vissa söker efter fara för att få till en episk historia. Men, vissa vill försöka överleva, och då ska man inte straffa dom genom att köra hårdare med reglerna.
Tack för länken! Det där med att att rent korkade beslut får ödestigna konsekvenser håller jag helt med om. En av de döda karaktärerna var pga att spelaren lät honom ensam springa vrålandes i den trygga famnen på draken Blatifagus. :)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
Måns said:
Nu är det här inte Genesis spel, men eftersom jag älskar att länka till det och dessutom är ganska nöjd med det så kan du läsa InterZone för att se hur spel kan funka på det vis som Genesis säger.

Tips: "Rimlig dödlighetsfaktor" är inte aktuellt i den här typen av spel.
Tack även för denna länk!
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
Genesis said:
ninepointone said:
Självklart finns det andra former av "hinder" (t.ex. ställningstaganden med konsekvens) men sålänge det även finns risk för strider i rollspelet så borde det väl rimligtvis finnas en dödlighetsfaktor?
Javisst, och det händer också att rollpersoner stryker med. Men då är det något spelaren vill skall hända, inte något hon blir påtvingad av reglerna. Men detta handlar oftast om dramatiska slutscener. Att en rollperson dör i en spjutfälla efter halva spelet händer inte. Där får misslyckanden andra konsekvenser än döden.

Men det beror såklart på hur man spelar. Nu sitter jag och filar på ett spel som inte är lika berättelsecentrerat och där kommer nog rollpersonsdöd att finnas med som reell möjlighet.
Jag har väl mest svårt för att rollpersonen efter 1 fälla och 3 strider som alla gått uselt, fortfarande kommer undan som sårad (i bestånd att tillfriskna).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
ninepointone said:
Jag har väl mest svårt för att rollpersonen efter 1 fälla och 3 strider som alla gått uselt, fortfarande kommer undan som sårad (i bestånd att tillfriskna).
Det beror på genre. Jean-Claude skulle blinkat två gånger, sedan vrålat "Nooooo!" när han ser sin kompis segna död ner, och sen skulle han vara redo för nya helikoptersparkar. Inte för att han är ruskigt aptuff, utan för att det är så det går till i actionfilmer.
 
Top