Nekromanti Rollpersoners överlevnad vs. död

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Re: Simons sammanfattning

Simon said:
Vill du ha tips eller så på hur du åstadkommer det utan att helt byta spel? Eller vill du ha nån annan sorts input?
Jag tror i alla fall att det vore mycket givande med sådana tips, oavsett vad ninepointone tycer, so fire away!
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,043
Location
Ereb Altor
ninepointone said:
Måns said:
3. Men det finns skydd mot plötslig och oönskad rollpersonsdöd. Dels så finns in-gameskydd, som rustningar, men även olika typer av spelarkontrollerade regler som berättar hur viktig striden är. Är den värd att dö för? Eller kastar du in handduken för att slåss en annan dag?

Så hanterar jag dödlighet och rollpersonsdöd. Jag presenterar ett farligt system som frågar spelarna vad som är värt att dö för.
Det sista du skriver i punkt 3 är ju rätt intressant. Det är väl (om jag inte missuppfattar dig) ungefär den balansen jag försöker uppnå utan regelstöd. Spelarna skall få känslan att det finns en fara med strider (och även fällor) och därför ställa sig frågan om det är läge att slåss eller om man hellre försöker lösa konflikten på annat vis (mutor, övertalning, springa för livet, gömma sig etc)
Några sätt (utan någon form av regelmässiga skyddsnät):

1) Se till att systemet tydligt uppmanar och tillåter spelarna att lösa konflikter på andra sätt än genom våld. I DoD finns exempelvis inget annat konkret sätt att regelmässigt påverka omvärlden.
2) Setting. Vissa spelmiljöer är så intimt sammankopplade med våld att det liksom inte går att värja sig. Ett tydligt exempel är western, den där skitiga laglösa western. I en sådan setting kommer det alltid finnas spelare som vill lösa konflikten med våld, för det är så man gör i den settingen. Det spelar ingen roll att karaktären riskerar att dö. Live by the gun, die by the gun. Det är inte lika lätt att bete sig så i en 1984-dystopi.
3) Utmaningarna och konflikterna som SL presenterar är inte våldsamma eller kan inte lösas enkelt med våld.

Finns säkert fler sätt, men det är vad jag kommer på nu.

Det enklaste är iofs att ge spelaren viss kontroll, för då är det bara att spela så att krutröken ligger tung!
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Simons sammanfattning

Nabu said:
Jag tror i alla fall att det vore mycket givande med sådana tips, oavsett vad ninepointone tycer, so fire away!
Okej, here goes, några tips av lite olika lämplighet beroende på smak...

1) Om du kan tänka dig att byta spel: Testa att spela Solar System, Sorcerer eller Dogs in the Vineyard (finns andra, med det är de som jag personligen kan rekommendera såhär på rak arm).

2) Om du redan spelar något av dessa, kolla över rollpersonernas drivkrafter. Det kan vara så att du missar att göra SLParnas drivkrafter tillräckligt motställda rollpersonernas. Eller ansträng dig hårdare för att hitta andra saker som fienderna vill uppnå i strider än att döda rollpersonerna. Skrämma bort dem. Såra dem så att de måste ha vård. Märka dem med synliga ärr typ i ansiktet. Ta deras saker. Komma undan. Komma åt SLPar som rollpersonerna vill skydda. Sätta dem ur stridbart skick och sen bestämma sig vad att göra med dem. Ge dig som spelledare utmaningen att aldrig behöva säga "om de vinner så dödar de dig".

3) Om du spelar tradspel med kroppspoäng och stridsrundor, typ DoD eller Eon, testa att köra enklare "strider", exvis om nån vill slå ner en vakt för att komma förbi, hindra någon från att ta sig ut genom dörren, bara sätta nån på plats, eller liknande, som ett rakt motståndsslag istället, och bestäm innan slaget vad som står på spel. "Okej, båda slår för Slagsmål. Om du vinner så sänker du han, och det är bara att gå förbi. Om han vinner så slår han tillbaks och det blir ett fullskaligt slagsmål med stridsregler" eller "ni drabbar samman med dragna värjor. Båda slår för Svärd, den som förlorar kommer ha gjort bort sig inför alla i rummet" eller liknande.

4) Återigen i typ DoD eller Eon. Ge rollpersonerna möjligheten att dra sig ur en strid utan att behöva spela den till sista blodsdroppen. När det blivit tydligt vem som är på väg att vinna, säg "hon backar undan några steg och slänger sitt svärd på marken och säger 'nåd, ni vinner'" eller "du blöder kraftigt från såret i benet och ledarorchen skrattar åt dig och säger 'släng dina vapen, mänscha, så slipper du dö den här dagen'". Alltså, poängen är att ge spelarna möjligheten att vinna eller förlora annat än sitt liv, även om man kör med traditionella stridsregler.

5) Oavsett system, det allra, allra viktigaste! Se till att rollpersonerna har saker de vill uppnå och bryr sig om! Se till att de har projekt och mål som kan hotas eller hjälpas av hur det går i en viss konflikt! Att de har relationer som är viktiga för dem. "Slå för Svärd! Du vinner fajten oavsett, men om du misslyckas med slaget så hinner de andra skurkarna försvinna med din syster!"

Där är en primer! Testa dessa saker om de är applicerbara för er, och fråga vidare annars så fortsätter jag! :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Simons sammanfattning

Simon said:
5) Oavsett system, det allra, allra viktigaste! Se till att rollpersonerna har saker de vill uppnå och bryr sig om! Se till att de har projekt och mål som kan hotas eller hjälpas av hur det går i en viss konflikt!
Se även till att spelledarpersonerna har mål som de vill uppnå och bryr sig om, och inte bara slåss till sista HPt.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
Måns said:
ninepointone said:
Måns said:
3. Men det finns skydd mot plötslig och oönskad rollpersonsdöd. Dels så finns in-gameskydd, som rustningar, men även olika typer av spelarkontrollerade regler som berättar hur viktig striden är. Är den värd att dö för? Eller kastar du in handduken för att slåss en annan dag?

Så hanterar jag dödlighet och rollpersonsdöd. Jag presenterar ett farligt system som frågar spelarna vad som är värt att dö för.
Det sista du skriver i punkt 3 är ju rätt intressant. Det är väl (om jag inte missuppfattar dig) ungefär den balansen jag försöker uppnå utan regelstöd. Spelarna skall få känslan att det finns en fara med strider (och även fällor) och därför ställa sig frågan om det är läge att slåss eller om man hellre försöker lösa konflikten på annat vis (mutor, övertalning, springa för livet, gömma sig etc)
Några sätt (utan någon form av regelmässiga skyddsnät):

1) Se till att systemet tydligt uppmanar och tillåter spelarna att lösa konflikter på andra sätt än genom våld. I DoD finns exempelvis inget annat konkret sätt att regelmässigt påverka omvärlden.
2) Setting. Vissa spelmiljöer är så intimt sammankopplade med våld att det liksom inte går att värja sig. Ett tydligt exempel är western, den där skitiga laglösa western. I en sådan setting kommer det alltid finnas spelare som vill lösa konflikten med våld, för det är så man gör i den settingen. Det spelar ingen roll att karaktären riskerar att dö. Live by the gun, die by the gun. Det är inte lika lätt att bete sig så i en 1984-dystopi.
3) Utmaningarna och konflikterna som SL presenterar är inte våldsamma eller kan inte lösas enkelt med våld.

Finns säkert fler sätt, men det är vad jag kommer på nu.

Det enklaste är iofs att ge spelaren viss kontroll, för då är det bara att spela så att krutröken ligger tung!
På första punkten har du helt rätt när det gäller DoD. Numera har jag dock lagt det på hyllan och speltestar sedan i somras Trakorien-rollspelet. Här finns det fullt av sådana möjligheter både när det gäller konfliktlösning och alternativ till rena skador.

Om vi snackar tredje punkten och utmaningar så vet jag att att det diskuterats en del om andra hinder än just strider (och dådslag överhuvudtaget). Exempelvis att ställa RP inför val med konsekvenser.

Men men, jag är med dig på alla punkter... :)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
Re: Simons sammanfattning

Simon said:
Nabu said:
Jag tror i alla fall att det vore mycket givande med sådana tips, oavsett vad ninepointone tycer, so fire away!
Okej, here goes, några tips av lite olika lämplighet beroende på smak...

1) Om du kan tänka dig att byta spel: Testa att spela Solar System, Sorcerer eller Dogs in the Vineyard (finns andra, med det är de som jag personligen kan rekommendera såhär på rak arm).

2) Om du redan spelar något av dessa, kolla över rollpersonernas drivkrafter. Det kan vara så att du missar att göra SLParnas drivkrafter tillräckligt motställda rollpersonernas. Eller ansträng dig hårdare för att hitta andra saker som fienderna vill uppnå i strider än att döda rollpersonerna. Skrämma bort dem. Såra dem så att de måste ha vård. Märka dem med synliga ärr typ i ansiktet. Ta deras saker. Komma undan. Komma åt SLPar som rollpersonerna vill skydda. Sätta dem ur stridbart skick och sen bestämma sig vad att göra med dem. Ge dig som spelledare utmaningen att aldrig behöva säga "om de vinner så dödar de dig".

3) Om du spelar tradspel med kroppspoäng och stridsrundor, typ DoD eller Eon, testa att köra enklare "strider", exvis om nån vill slå ner en vakt för att komma förbi, hindra någon från att ta sig ut genom dörren, bara sätta nån på plats, eller liknande, som ett rakt motståndsslag istället, och bestäm innan slaget vad som står på spel. "Okej, båda slår för Slagsmål. Om du vinner så sänker du han, och det är bara att gå förbi. Om han vinner så slår han tillbaks och det blir ett fullskaligt slagsmål med stridsregler" eller "ni drabbar samman med dragna värjor. Båda slår för Svärd, den som förlorar kommer ha gjort bort sig inför alla i rummet" eller liknande.

4) Återigen i typ DoD eller Eon. Ge rollpersonerna möjligheten att dra sig ur en strid utan att behöva spela den till sista blodsdroppen. När det blivit tydligt vem som är på väg att vinna, säg "hon backar undan några steg och slänger sitt svärd på marken och säger 'nåd, ni vinner'" eller "du blöder kraftigt från såret i benet och ledarorchen skrattar åt dig och säger 'släng dina vapen, mänscha, så slipper du dö den här dagen'". Alltså, poängen är att ge spelarna möjligheten att vinna eller förlora annat än sitt liv, även om man kör med traditionella stridsregler.

5) Oavsett system, det allra, allra viktigaste! Se till att rollpersonerna har saker de vill uppnå och bryr sig om! Se till att de har projekt och mål som kan hotas eller hjälpas av hur det går i en viss konflikt! Att de har relationer som är viktiga för dem. "Slå för Svärd! Du vinner fajten oavsett, men om du misslyckas med slaget så hinner de andra skurkarna försvinna med din syster!"

Där är en primer! Testa dessa saker om de är applicerbara för er, och fråga vidare annars så fortsätter jag! :gremsmile:
Alltid bra med tips. Nu spelar jag som sagt redan med många av dessa parametrar i nuläget så visst finns det alternativa vägar till att döda karaktärerna men det betyder samtidigt inte att jag vill ta bort risken att karaktärerna dör helt. Låter detta bli svaret för att inte återupprepa mig mer än nödvändigt :)
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Jag är helt med på att det finns många andra sätt att jäklas med sina RP på istället för att låta dem dö, men kapar man bort den risken (eller ännu värre, låtsas att risken fortfarande finns när den inte gör det) så blir det ju lite superhjälte-tänk över rollpersonerna?
Svaret är nej, av två anledningar:

1. Mina spelare är övervägande immersionister, och deras rollpersoner är inte medvetna om spelets premisser. De vet egentligen att jag inte kommer att ha ihjäl dem, men vägrar att tänka på för att inte förstöra upplevelsen. Det tyckte det var extremt obehagligt när jag tog upp frågan off någon gång...

2. Om någon av dem började dumma sig konsekvent skulle jag först låta rollen få ett brutet ben och en månads hjärnskakning som en påminnelse om premisserna, och sedan ta bort metaskyddet av rollen i fråga. Förutsatt att explicita varningar om att stridsglada idioter alltid löper en risk att dö i simulationistiska spel inte fungerat, förstås.

Kort sagt: mina spelare tycker inte heller om dåliga spelomgångar och dumma beteenden som går emot spelets premisser. Och beter de sig dumt talar jag med dem som folk, utanför spelet.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Re: Simons sammanfattning

Simon said:
5) Oavsett system, det allra, allra viktigaste! Se till att rollpersonerna har saker de vill uppnå och bryr sig om! Se till att de har projekt och mål som kan hotas eller hjälpas av hur det går i en viss konflikt! Att de har relationer som är viktiga för dem.
Detta - och många andra iofs. goda råd som getts i denna tråd - bygger på att spelargruppen är något så när homogen. Vad gör man när den inte är det?

Om ens spelgrupp är helt blandad mellan power game:are som vill ha tuffa strider, min-max:are som vill bygga coola gubbar (totalt utan koppling till gruppen, spelvärlden eller andra faktorer...) och några som är mer öppna för historiebyggande och immersion?

I en så blandad grupp funkar det inte att komma överens om "andra mål", eftersom det riskerar att ge total, hämningslös frihet åt power gamande/min-maxande spelare.

Jag känner därför mycket väl igen ninepointones frågeställning. I en sådan situation är ett visst mått av regelstyrdhet, tärningsberoende och risk för "slumpmässig spelardöd" en nödvändighet. (Tråkigt nog för dem som önskar något annat.)

Det måste kanske inte alltid handla om död per se. För den min-maxande gubbe-byggaren kunde det räcka att bli av med något eftertraktat föremål - men sak samma. Det var något som för alla parter framstod som en "bestraffning" (vilket det ju mycket väl kunde vara).

När spelarnas motivation är så olika, är det yttest svårt att inte behöva ta till Stygga Monster Med Konsekvenser för att hålla disciplin i spelandet. Annars så snor de som vill ha strid initiativet från mer problemlösande och/eller historiebyggande spelare genom att alltid anfalla så fort de kan, utan att vänta på att någon annan hinner komma på en vinkling som kan ta dem förbi utan strid.

Så till slut (i den spelgrupp jag talar om) kunde jag som spelledare känna att jag behandlade spelarna helt olika. Jag var beredd att omedelbart döda en spelkaraktär i första bästa random spjutfälla så länge den spelaren uppträdde så att det var en överhängande risk. Men andra spelare kunde jag mycket väl fuska hur mycket som helst för att rädda deras karaktärer, eftersom det var deras spelande som hjälpte mig att föra spelet framåt. (Och ja, eftersom ramen med tärningsstyrd strid och dödsrisk krävdes pga. den förstnämnda gruppen så blev fuskandet en nödvändighet för den andra gruppen...)
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Re: Simons sammanfattning

Detta - och många andra iofs. goda råd som getts i denna tråd - bygger på att spelargruppen är något så när homogen. Vad gör man när den inte är det?

Om ens spelgrupp är helt blandad mellan power game:are som vill ha tuffa strider, min-max:are som vill bygga coola gubbar (totalt utan koppling till gruppen, spelvärlden eller andra faktorer...) och några som är mer öppna för historiebyggande och immersion?

I en så blandad grupp funkar det inte att komma överens om "andra mål", eftersom det riskerar att ge total, hämningslös frihet åt power gamande/min-maxande spelare.

Jag känner därför mycket väl igen ninepointones frågeställning. I en sådan situation är ett visst mått av regelstyrdhet, tärningsberoende och risk för "slumpmässig spelardöd" en nödvändighet. (Tråkigt nog för dem som önskar något annat.)

Det måste kanske inte alltid handla om död per se. För den min-maxande gubbe-byggaren kunde det räcka att bli av med något eftertraktat föremål - men sak samma. Det var något som för alla parter framstod som en "bestraffning" (vilket det ju mycket väl kunde vara).

När spelarnas motivation är så olika, är det yttest svårt att inte behöva ta till Stygga Monster Med Konsekvenser för att hålla disciplin i spelandet. Annars så snor de som vill ha strid initiativet från mer problemlösande och/eller historiebyggande spelare genom att alltid anfalla så fort de kan, utan att vänta på att någon annan hinner komma på en vinkling som kan ta dem förbi utan strid.

Så till slut (i den spelgrupp jag talar om) kunde jag som spelledare känna att jag behandlade spelarna helt olika. Jag var beredd att omedelbart döda en spelkaraktär i första bästa random spjutfälla så länge den spelaren uppträdde så att det var en överhängande risk. Men andra spelare kunde jag mycket väl fuska hur mycket som helst för att rädda deras karaktärer, eftersom det var deras spelande som hjälpte mig att föra spelet framåt. (Och ja, eftersom ramen med tärningsstyrd strid och dödsrisk krävdes pga. den förstnämnda gruppen så blev fuskandet en nödvändighet för den andra gruppen...)
Vad sade de problematiska spelarna när gruppen diskuterade problemet? Att hålla på att ha ihjäl halva gruppen och fuska med den andra känns som ett utmärkt sätt att angripa symptomen utan att på något sätt komma närmare en lösning på det grundläggande problemet.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
Re: Simons sammanfattning

Vi hade tyvärr aldrig någon (lyckad) sådan diskussion.

Situationen var lite speciell, där jag kommit in sent i en grupp som spelat ihop i flera år. När jag började spelleda gruppen efter några månader, ville jag inte "kommendera" fram nya beteenden. Däremot försökte jag introducera en diskussion om olika rollpersoners motiv et.c. och hur gruppen skulle kunna passa ihop, givet att motiven ofta inte gjorde det... :gremsmile:

Men den processen kom inte så långt, innan gruppen splittrades av andra skäl. Mest svårigheter att få ihop folks scheman. Men på sitt sätt bidrog det säkert, att gruppen hade så olika motiv att det var svårt att få till kampanjer där alla kände sig stimulerade.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,122
Location
Umeå
Jag blev lite förvånad över att det här inte blev emotsagt.

Men det står ju faktiskt uttryckligen att rollpersonen eller motståndaren endast kan bli dödad om det är en del av målet.

Mouse Guard RPG said:
A character or his opponent may only be killed as part of the goal of a conflict. You've got to tell your opponent outright that you're trying to kill him.
 
Joined
12 Nov 2008
Messages
42
Wow, har nu läst hela tråden.

Jag tycker..
... för det är ju bara det det handlar om.

1. Att det beror på konventioner.
a) Vilket regelsystem man spelar. Om vi spelar ADoD, så bör du inte bli överraskad om du dör i en spjutfälla, fem minuter efter att ha kommit in i Dagens Dundgeon.
Om vi spelar Dogs in the Winyard har du all rätt att bli överraskad.
b) Precedens. Har folk dött i spjutfällor tidigare? I så fall får du förutsätta att det händer igen.
c) Överenskommelser. Har ni diskuterat igenom död i spjutfällor?

2. Att det beror på situationen.
a) (Eon) Om man kastar sig över draken Blattefaggus (jag spelar inte Eon, men antar att det är ärkemonstret) obeväpnad, så har man valt att dö.
b) (Star Wars) Om man anfaller en stardestroyer med x-wings, så har man valt att dö.
c) (Call of Cthulhu) Om man anfaller tio kultister med dragna hagelgevär med pistol, så har man valt att dö.

I alla fallen är det självklar sannolikhetslära. Ingen som har minsta koll på premisserna kan tveka om utgången.

I min föreställningsvärd är det inget bra att neka en rollperson, som har valt att dö, konsekvensen av hans val.

Däremot bör man fundera på varför han valde det.
a) För att han är trött på sin rollperson?
b) För att han är trött/frustrerad på äventyret?
c) För att han inte har förstått konventionerna?
d) För att han inte har förstått situationen? Känner han (till) Blattefaggus?
e) För att han tyckte det var episkt/förde historien frammåt?

Alla fallen, utom det sista, tycker jag är dåliga och tyder på dålig dynamik mellan spelarna och SL.
Sista fallet kan vara lysande och vackert.

Just nu spelar vi Tatters of the King, och har gjort kanske 70% av farligheterna. 2 rollpersoner har dött och inga har blivit galna, i en kampanj med hittills kanske 30-50 spelmöten, med kanske 6 spelare i genomsnitt på mötena. Båda dog under samma session, under gruppens enda strid hittills.
DenNyaSpelaren (TM) drog upp en pistol mot tio hagelgevär. Förmodligen hade jag inte förklarat förutsättningarna tillräckligt. My bad :gremfrown:
Call of Cthulhu ÄR dödligt, men om spelarna och spelledaren inte vill byta rollpersoner hela tiden får man lära sig att undvika faror/strider.

Å andra sidan rullar vi sällan tärningar, inte ens när det någon gång blir strid.

/ Fredrik
 

mcwolfe

Veteran
Joined
11 Dec 2001
Messages
172
Location
Vänersborg
EDIT: För att förtydliga: Hur många fajter hamnar Buffy i under åtta säsonger av Buffy the Vampire Slayer? Hur många av dem går dåligt? Stör det dig att hon aldrig dör?
Buffy dör minst två gånger i serien, om man ska vara petig. ;-)

Dessutom så avlivas andra personer på löpande band (Tara, Buffys mor, Slayer #2 vadhonnuhette osv)

Men, det jag egentligen tänkte komma till: Nej, det är sällan jag låter mina rollpersoner dö... men de har personer runtomkring sig... DOM har jag inget emot att hugga huvudet av om saker skulle gå illa.

Överlag så är dödande av rollpersoner INTE särskilt spännande, skulle jag vilja påstå. Det blir mer ett "jaha", och så gör man en ny karaktär. Mycket intressantare blir det när något som karaktärerna (och förhoppningsvis spelarna) bryr sig om står på spel

/McWolfe
 
Top