Nekromanti Rollpersoners överlevnad vs. död

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,042
Location
Ereb Altor
Han said:
. I Mouse Guard kommer man istället överens om i början av striden var någonstans utgången ska vara. Bara en spelledare med dålig fantasi säger "döda rollpersonerna" varje gång
Nej, så funkar inte Mouse Guard. Du måste ha ett mål med strider men det får inte vara att döda eller skada, för det kan alltid hända när du slåss. Däremot finns det gott om intressanta och coola alternativ till att dö som driver storyn vidare.

Det är fö ganska spännande, det finns andra saker man kan förlora än sitt liv.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
Han said:
ninepointone said:
Här snackar vi ju egentligen om Warhammers Fate-points. Offrar man ett poäng när man dör så lyckas man överleva på något mirakulöst sätt. Problemet med det är väl att sålänge man har sådana poäng liggande så behöver man som spelare inte oroa sig eller handla lika försiktigt.
Det där är väldigt kortsiktigt tänkt. Warhammer är gritty och rollpersonerna dör lätt (har jag fått för mig). Därför finns fate points så att rollpersonerna åtminstone kan klara sig något längre. Något längre. Läs orden. Fate points får man inte tillbaka om man använder de för att klara livhanken. Om man, exempelvis för att visa en poäng, agerar otroligt oförsiktigt redan första spelmötet och bränner av alla poäng kommer man att dö. Det är bara en (kort) tidsfråga om när.

Med andra ord borde man försöka vara försiktig hela tiden, för det förlänger rollpersonens liv avsevärt. Oavsett om man har fate points kvar eller inte...

/Han som bara spelat Warhammer FRPG två gånger
Du har helt rätt i att Fatepoints i WFRP handlar om lite längre överlevnad i ett våldsinriktat spel. Det är egentligen inget bra exempel då min nuvarande kampanj inte direkt dryper av strider. Därtill måste tilläggas att min ursprungsfråga egentligen är lite generell och inte så kopplad till den aktuella kampanjen då samtliga dödsfall inträffat med andra regler (urgamla DoD + moddat WFRP) och med nuvarande Trakorien-betan så har det hittills inte kommit till några sådana avgöranden (trots att vi inte använder något "fatepoint-system"). Kanske är det för att man städat bort stridstillfällen som inte varit direkt avgörande? Kanske har jag fått spelarna att undvika strider och försöka hitta andra vägar runt? Who knows :gremsmile:
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,042
Location
Ereb Altor
"Tycker samtidigt det är synd att förstöra slumpmomentet men det är väl en gammal BRP-skada man dras med :)"

Ja, och att alla som spelar BRP fuskar med slagen visar att det inte är speciellt bra heller, eftersom vi alla vet att SL fuskar så vet vi att döden är helt godtycklig och när vi bestämmer oss för att köra enligt reglerna så tycker vi att det är tråkigt att dö av skitkonflikter.

Tycker du att Trakorien är ett bra spel i det här sammanhanget så spela det istället. Som sagt, jag förstår inte riktigt syftet med tråden.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
TheSod said:
ninepointone said:
Förmodligen har du rätt. Man spelar inte för poäng utan för karaktär och berättelse. Tycker samtidigt det är synd att förstöra slumpmomentet men det är väl en gammal BRP-skada man dras med :)
Som många har sagt redan - det är fel att sätta likhetstecken mellan "förstöra slumpmomentet" och "RP DÖR inte slumpartat".

I exemplet ovan kunde jag vara ganska säker på att Arid Fell, jedimästare och republikens förkämpe, inte skulle dö på grund av min dassiga tärningslycka. Däremot gjorde densamma att han åkte på en hel del skit. Han blev av med sin högerhand. Han kraschade sitt rymdskepp två gånger. Hans gamle mästare dog. Hans padawan dog nästan. Dussintals av hans klonsoldater strök med. Och så vidare.

Men nu sitter jag bara och rapar upp det många redan sagt...
Förstår absolut ditt exempel och det är ett bra sätt att lösa situationen utan dödsfall. Gäller ju att det finns stöd i systemet för sådana lösningar också samt att de passar in i handlingen.

Skall försöka att inte upprepa mig mer, så jag har inte så mycket mer att tillägga :)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
Måns said:
"Tycker samtidigt det är synd att förstöra slumpmomentet men det är väl en gammal BRP-skada man dras med :)"

Ja, och att alla som spelar BRP fuskar med slagen visar att det inte är speciellt bra heller, eftersom vi alla vet att SL fuskar så vet vi att döden är helt godtycklig och när vi bestämmer oss för att köra enligt reglerna så tycker vi att det är tråkigt att dö av skitkonflikter.

Tycker du att Trakorien är ett bra spel i det här sammanhanget så spela det istället. Som sagt, jag förstår inte riktigt syftet med tråden.
Nu är det möjligt att jag uttryckte mig lite luddigt i trådens början men vad jag var ute efter var egentligen mest hur andra hanterar rollpersoners död och om man fuskar sig förbi livsfarliga situationer eller vilka alternativ som finns. Detta har jag fått svar på och är tacksam för det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,042
Location
Ereb Altor
ninepointone said:
...vad jag var ute efter var egentligen mest hur andra hanterar rollpersoners död och om man fuskar sig förbi livsfarliga situationer eller vilka alternativ som finns. Detta har jag fått svar på och är tacksam för det.
Aha, ja, det förstod jag inte riktigt. I mitt dödliga system (Daemon) är det egentligen en känsla av realism som är viktigast, en känsla av att det är på riktigt. Striden hanterar det här på flera plan:

1. Vapen och rustningar fungerar som de gjorde/gör i verkligheten. Det gör att ett vapen inte känns som en bunt siffror som ska översättas i fiktionen, utan ett svärd det är några fot vässat stål som kan göra allt det där som vapen rimligtvis kan.

2. Strider är ovissa, ovärdiga och farliga. Du fäktas inte i Daemon, du tacklar omkull din motståndare med skölden och trycker in dolken under hans hjälm när han ligger ner. Och när dolken glider in i köttet gör det så ont som det rimligtvis gör. Som om det var på riktigt.

3. Men det finns skydd mot plötslig och oönskad rollpersonsdöd. Dels så finns in-gameskydd, som rustningar, men även olika typer av spelarkontrollerade regler som berättar hur viktig striden är. Är den värd att dö för? Eller kastar du in handuken för att slåss en annan dag?

Så hanterar jag dödlighet och rollpersonsdöd. Jag presenterar ett farligt system som frågar spelarna vad som är värt att dö för.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,569
Location
Slätta
ninepointone said:
Nu är det möjligt att jag uttryckte mig lite luddigt i trådens början men vad jag var ute efter var egentligen mest hur andra hanterar rollpersoners död och om man fuskar sig förbi livsfarliga situationer eller vilka alternativ som finns. Detta har jag fått svar på och är tacksam för det.
Nu skall även jag försöka mig på en sorts sammanfattning, nu vid lite högre grad av uppmärksamhet än i går...

Point the first: Var överens i spelgruppen. Låt alla veta åtminstone ungefär vad som gäller. Det underlättar enormt om alla har ett hum om vad som egentligen står på spel vid varje strid. Om man har ett random encounter med vargar mitt ute i skogen så kan det vara en fördel med att man kan vara hyfsat säker på att man inte kommer att dö utan att det i realiteten är annat som står på spel (matförråd, försening på grund av skada, infekterade sår, ...).

Point the second: Se på hela skalan. När man har sådana här diskussioner så tenderar det att bli väldigt polärt. Nötter på ena sidan hävdar att bara för att man har kritts så dör folk som flugor till höger och vänster och nötter på den andra hävdar att det minsann inte går att ha en spännande strid utan att man teoretiskt kan döden dö hårt och brutalt vid varje vift med någon form av vapen. De flesta spelsystem är inte sådana. De ligger och ballanserar i mitten. De lämnar över beslutet om icke-dödlig strid till spelgruppen. De allra flesta funkar till någon nivå. Det handlar mest om att välja det som passar bäst för det man vill.

Point the third: Lyssna inte på någon annan. Inte alltför mycket i alla fall. Alla tycker att de vet bäst och det är lätt att tonen blir fördömande i trådar som engagerar på detta sätt då rollpersonen för vissa är helig. Man jagar fel gentemot sin egen bibel och hävdar att det är fel att modifiera slag, att rädda rollpersonerna, att inte rädda rollpersonerna och så vidare. Det är bullshit. Ingen i den här tråden har någon som helst aning om hur ni har kul när ni spelar. Det finns inget som är fel. Det viktigaste tycker jag är att man följer punkt ett, att man så långt som möjligt är överens.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,959
Location
Stockholm
Ram said:
Det finns inget som är fel.
<div>
</div> <div>Hear, hear. </div> <div>
</div> <div>Hela den här diskussionen handlar om tycke och smak. Dvs. exakt samma sak som att diskutera favoritfärg eller favoritmusik. </div> <div>
</div> <div>Ingen har rätt. Ingen har fel. </div> <div>
</div> <div>Det handlar bara om att vara tolerant och tillåtande och acceptera andras sätt att spela som fullt giltiga. (Jag tycker faktiskt det är okej att det finns människor som gillar Kent – även om jag själv har otroligt svårt för Jocke Bergs sångstil.) </div> <div>
</div> <div>Robin D. Laws har skrivit något klokt om detta. Det står att läsa i min signatur nedan. </div>
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Det står att läsa i min signatur nedan."

Din signatur innehåller så mycket att jag måste scrolla i den för att läsa allt. Någonstans borde det ta stopp även för dig.


Storuggla, epilog more like it
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Dante said:
Ram said:
Det finns inget som är fel.
<div>
</div><div>Hear, hear.</div><div>
</div><div>Hela den här diskussionen handlar om tycke och smak. Dvs. exakt samma sak som att diskutera favoritfärg eller favoritmusik.</div><div>
</div><div>Ingen har rätt. Ingen har fel.</div><div>
</div><div>Det handlar bara om att vara tolerant och tillåtande och acceptera andras sätt att spela som fullt giltiga. (Jag tycker faktiskt det är okej att det finns människor som gillar Kent – även om jag själv har otroligt svårt för Jocke Bergs sångstil.)</div><div>
</div><div>Robin D. Laws har skrivit något klokt om detta. Det står att läsa i min signatur nedan.</div>
Det finns visst sätt som är fel och därför är det viktigt att man är medveten om hur döden hanteras i ens egen kampanj. Jag har spelat i Eonkampanjer där äventyret var så tätt knutet till en av rollpersonerna att om han dog skulle kampanjen gå i stå (så därför fuskade spelledaren med tärningarna eller var skitförlåtande) men det var inte uttalat. Hade vi istället sagt rakt ut att den där rollpersonen var undantagen döden eller designat kampanjen så att han inte var lika viktig hade det blivit bättre och mindre förljuget.

Jag kan tänka mig att det finns fler spelgrupper som inte alls anpassat döden i sina spel till vad deras spel skulle må bäst av.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
Måns said:
ninepointone said:
...vad jag var ute efter var egentligen mest hur andra hanterar rollpersoners död och om man fuskar sig förbi livsfarliga situationer eller vilka alternativ som finns. Detta har jag fått svar på och är tacksam för det.
Aha, ja, det förstod jag inte riktigt. I mitt dödliga system (Daemon) är det egentligen en känsla av realism som är viktigast, en känsla av att det är på riktigt. Striden hanterar det här på flera plan:

1. Vapen och rustningar fungerar som de gjorde/gör i verkligheten. Det gör att ett vapen inte känns som en bunt siffror som ska översättas i fiktionen, utan ett svärd det är några fot vässat stål som kan göra allt det där som vapen rimligtvis kan.

2. Strider är ovissa, ovärdiga och farliga. Du fäktas inte i Daemon, du tacklar omkull din motståndare med skölden och trycker in dolken under hans hjälm när han ligger ner. Och när dolken glider in i köttet gör det så ont som det rimligtvis gör. Som om det var på riktigt.

3. Men det finns skydd mot plötslig och oönskad rollpersonsdöd. Dels så finns in-gameskydd, som rustningar, men även olika typer av spelarkontrollerade regler som berättar hur viktig striden är. Är den värd att dö för? Eller kastar du in handuken för att slåss en annan dag?

Så hanterar jag dödlighet och rollpersonsdöd. Jag presenterar ett farligt system som frågar spelarna vad som är värt att dö för.
Det sista du skriver i punkt 3 är ju rätt intressant. Det är väl (om jag inte missuppfattar dig) ungefär den balansen jag försöker uppnå utan regelstöd. Spelarna skall få känslan att det finns en fara med strider (och även fällor) och därför ställa sig frågan om det är läge att slåss eller om man hellre försöker lösa konflikten på annat vis (mutor, övertalning, springa för livet, gömma sig etc)
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
Wilmer said:
Det finns visst sätt som är fel och därför är det viktigt att man är medveten om hur döden hanteras i ens egen kampanj. Jag har spelat i Eonkampanjer där äventyret var så tätt knutet till en av rollpersonerna att om han dog skulle kampanjen gå i stå (så därför fuskade spelledaren med tärningarna eller var skitförlåtande) men det var inte uttalat. Hade vi istället sagt rakt ut att den där rollpersonen var undantagen döden eller designat kampanjen så att han inte var lika viktig hade det blivit bättre och mindre förljuget.

Jag kan tänka mig att det finns fler spelgrupper som inte alls anpassat döden i sina spel till vad deras spel skulle må bäst av.
Så är det absolut! I den egna kampanjen har ju spelare tillkommit (och försvunnit) under årens gång och vi har väl egentligen aldrig haft någon uttalad regel för hur RP-död skall hanteras. Jag har väl (på ett lite ocharmigt sätt) satt ner foten och menat att om jag spelleder så vill jag se dramatik även i strid och att tärningarna får göra gällande om man överlever eller dör. Det är väl egentligen den hårda linjen jag börjat fundera över eftersom jag sett att många spelgrupper använder sig av mer förlåtande spelsystem eller husregler.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
Ram said:
ninepointone said:
Nu är det möjligt att jag uttryckte mig lite luddigt i trådens början men vad jag var ute efter var egentligen mest hur andra hanterar rollpersoners död och om man fuskar sig förbi livsfarliga situationer eller vilka alternativ som finns. Detta har jag fått svar på och är tacksam för det.
Nu skall även jag försöka mig på en sorts sammanfattning, nu vid lite högre grad av uppmärksamhet än i går...

Point the first: Var överens i spelgruppen. Låt alla veta åtminstone ungefär vad som gäller. Det underlättar enormt om alla har ett hum om vad som egentligen står på spel vid varje strid. Om man har ett random encounter med vargar mitt ute i skogen så kan det vara en fördel med att man kan vara hyfsat säker på att man inte kommer att dö utan att det i realiteten är annat som står på spel (matförråd, försening på grund av skada, infekterade sår, ...).

Point the second: Se på hela skalan. När man har sådana här diskussioner så tenderar det att bli väldigt polärt. Nötter på ena sidan hävdar att bara för att man har kritts så dör folk som flugor till höger och vänster och nötter på den andra hävdar att det minsann inte går att ha en spännande strid utan att man teoretiskt kan döden dö hårt och brutalt vid varje vift med någon form av vapen. De flesta spelsystem är inte sådana. De ligger och ballanserar i mitten. De lämnar över beslutet om icke-dödlig strid till spelgruppen. De allra flesta funkar till någon nivå. Det handlar mest om att välja det som passar bäst för det man vill.

Point the third: Lyssna inte på någon annan. Inte alltför mycket i alla fall. Alla tycker att de vet bäst och det är lätt att tonen blir fördömande i trådar som engagerar på detta sätt då rollpersonen för vissa är helig. Man jagar fel gentemot sin egen bibel och hävdar att det är fel att modifiera slag, att rädda rollpersonerna, att inte rädda rollpersonerna och så vidare. Det är bullshit. Ingen i den här tråden har någon som helst aning om hur ni har kul när ni spelar. Det finns inget som är fel. Det viktigaste tycker jag är att man följer punkt ett, att man så långt som möjligt är överens.
Jag håller såklart med dig här. Det här är väl egentligen som med allt annat gällande rollspelsregler och personlig inställning. I slutändan så är det upp till en själv (och spelgruppen) - allt annat år bara förslag på lösningar (om än intressanta förslag).
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,609
Location
Umeå
Edit: jag hade inte läst alla inlägg när jag skrev det här, så det är säkert lite upprepningar...

ninepointone said:
Samtidigt kändes det som ett pris man fick betala för att få spelarna att inte känna sig odödliga...
Fast själva huvudpoängen i hela den här diskussionen är väl att det är långt ifrån alla som tycker det är ett problem att spelarna känner sig odödliga.

Vissa spelare kommer inte tycka att det är intressant om man vet att man överlever alla strider, andra kommer inte tycka det är roligt om man riskerar att dö så fort man gör något...

Jag spelade en Eon-kampanj i över ett år där SL räddade oss ur alla möjliga osannolika situationer. En riddare fick en pil i hjärtat det första som hände i ett bakhåll - oj, vilken tur att det fanns en duktig alvisk helare i närheten. En magiker blev grillad av en drake när han distraherade denne så att andra kunde anfalla den - nämen, va oväntat att drakens sista besvärjelse var en asläcker helning som riktades lite snett i hans dödsryck. En väpnare fick av misstag ett storsvärd i huvudet under fäktningsträningen - shit vilken tur att riddaren hade kontakt med den där alvhelaren fortfarande.

Det alla de här situationerna hade gemensamt var att händelserna var små grejer i historien. Jämför lite med att du tittar på Sagan om ringen och Legolas dör i en strid mot Uruk Hai strax efter att de andra träffat honom. Det skulle vara okej om han var en oviktig person, men det är han inte.

Det enda fallet av de ovanstående då jag tror att vi alla hade tyckt det varit roligt om en rollperson dött hade varit magikern mot draken. Det var jag som spelade magikern, och jag var helt med på att jag riskerade livet för något som min rollperson tyckte var extremt viktigt.

Riddaren som fick pilen i bröstet hade bara varit nesligt. Döden hade inte haft någon mening eller innehåll. Likaså väpnaren som alltså skulle dött under träning... kul, liksom... Istället hamnade riddaren i moraliska dilemman och var tvungen att överge sina principer och liera sig med alviska magiker för att rätta sitt misstag (det var han som slagit väpnaren). Mycket bättre utgång.

Så, ett sammanfattande förtydligande: vissa tycker att det är roligt först när det är farligt för deras rollperson. Andra tycker att det är roligare när deras rollperson får vara den osannolika hjälten och bara riskerar att dö när det passar in i berättelsen och deras egen idé om karaktärens utveckling.

Du verkar tillhöra den första kategorin. Jag tillhör den andra.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
poniz said:
Så, ett sammanfattande förtydligande: vissa tycker att det är roligt först när det är farligt för deras rollperson. Andra tycker att det är roligare när deras rollperson får vara den osannolika hjälten och bara riskerar att dö när det passar in i berättelsen och deras egen idé om karaktärens utveckling.

Du verkar tillhöra den första kategorin. Jag tillhör den andra.
Kul genomgång! Är dock inte helt övertygad om att det hade varit katastrof om Legolas hade kastat in handduken... bara annorlunda. Det blir ju absolut ett merjobb (som jag redan nämnt ovan) när en central figur dör och historien kanske behöver "sys om" för att fortfarande fungera.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Simons sammanfattning

Det här är min sammanfattning av hur jag ser på ämnet och diskussionen, så det överlappar lite med vad som redan sagts.

Vad jag menar att det här handlar om, är att för att en konflikt i spel, en strid eller något annat, ska vara spännande så måste nånting stå på spel som helst både rollpersoner och spelare bryr sig om. Rollpersonernas liv är ett bra exempel på det, för det är nästan alltid viktigt både för rollpersoner och spelare. Men som jag ser det här diskussionsämnet så tycks det ofta komma ur uppfattningen att om inte rollpersonernas liv är det som står på spel så är det ingenting som gör det, åtminstone inte i de flesta fall.

När jag för några år sedan med min spelgrupp började prata om det här och göra det medvetet så föll nästan helt behovet av att sätta rollpersonernas liv på spel i varje strid bort, därför att vi hade nog med andra saker som var laddade och viktiga som kunde gå förlorade om rollpersonerna inte vann sin strid. För oss gjorde det spelet Mycket Roligare.

Jag ser inga konstigheter alls i rollpersonernas liv är det som står på spel och därmed gör en strid spännande (även om annat roar mig mer). Men det är nog (objektivt!) lite sämre om man spelar på så sätt att man låtsas att det är rollpersonernas liv som står på spel, fast det inte egentligen är det, på grund av att man inte har andra verktyg att göra striden engagerande för spelarna runt bordet. Med låtsas menar jag att det ändå när det kniper blir så att spelledaren "fuskar" för att rollpersonerna ska överleva, eller egentligen ens överväger att "fuska".

Jag vill påstå att det blir Bättre Spel om spelare och spelledare har samma uppfattning om hur spelet fungerar. Ska verkligen rollpersonernas liv stå på spel i en strid, då ska spelarna vara med på det innan tärningarna rasslar och tycka att det gör spelet Mer Skoj. Enkelt sätt att se till att det är så är att spelledaren förmedlar fiendernas inställning till spelarna. "De kommer inte ta dig till fånga eller råna dig, de kommer att ha ihjäl dig om de vinner. Vill du ändå ge dig in i striden?" alternativt när det börjar se mörkt ut: "Du verkar vara på väg att förlora. Deras ledare ropar åt dig att ge upp så kommer de skona ditt liv. Vad gör du?"

Om man känner att man måste sätta rollpersonernas liv på spel i varje strid så skulle jag personligen rekommendera att man prövar att blanda upp det med andra saker som kan stå på spel: att fienderna kommer undan, fångenskap, bli av med någon ägodel, förlora något annat man bryr sig om, och så vidare. I alla fall för att se vad det kan ge. Men det är mer av en smaksak vad man tycker.

Men att det är bättre att vara uttalat överens om hur det ska funka hävdar jag bestämt är inte inte smaksak. Det är Bättre Spel. (Och varje gång det händer att tärningarna vill ha ihjäl en rollperson och inte spelaren leende ba "shit va fett, jag kommer dö!" är det ett stöd för min tes här!) :gremsmile:
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,959
Location
Stockholm
Wilmer said:
Det finns visst sätt som är fel och därför är det viktigt att man är medveten om hur döden hanteras i ens egen kampanj. Jag har spelat i Eonkampanjer där äventyret var så tätt knutet till en av rollpersonerna att om han dog skulle kampanjen gå i stå (så därför fuskade spelledaren med tärningarna eller var skitförlåtande) men det var inte uttalat. Hade vi istället sagt rakt ut att den där rollpersonen var undantagen döden eller designat kampanjen så att han inte var lika viktig hade det blivit bättre och mindre förljuget. <div>
</div> <div>Jag kan tänka mig att det finns fler spelgrupper som inte alls anpassat döden i sina spel till vad deras spel skulle må bäst av.
</div> <div>
</div> <div>Att lägga korten på bordet och se till att alla är överens om vad som gäller – det är förstås (som andra redan påpekat) bra och rätt. </div> <div>
</div> <div>Men vad man är överens om – det,vill jag fortfarande hävda, är en smaksak. </div> <div>
</div> <div>De som lutar åt en simulationistisk spelstil föredrar kanske oförlåtande system, medan de som lutar åt narrativism helst vill ha livlinor för rollpersonerna om det skulle gå på arslet. </div> <div>
</div> <div>Och så länge de inblandade är överens om vad som gäller vågar jag påstå att båda spelsätten äger lika stor giltighet. </div>
 

ripperdoc

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,399
Location
Tokyo
Re: Systembyte

Genesis said:
J
MEN. Det finns även andra spelsätt. Det finns ett spelsätt där rollspelet är mer vinst och förlust. Där man kan spela dåligt och förlora spelet, eller spela väl och vinna. I detta spelsätt är rollpersonens liv en legitim sak att satsa. För att detta skall bli bra krävs det dock att rollpersonens död beror på dåliga beslut eller satsningar som gick fel. Det bör inte inträffa av en ren slump och det bör definitivt inte inträffa för att spelledaren anser att det rollpersonen gjorde var korkat. Det finns få saker som gör mig så förbannad i rollspel som en spelledare som har ihjäl en rollperson för att spelledaren tyckte att rollpersonens plan var korkad. Men när det sker inom ett regelverk, när spelaren tar ett beslut där hon har uppsikt över de möjliga konsekvenserna och vet att hon riskerar döden, där tycker jag att det kan vara helt rätt med rollpersonsdöd som konsekvens av regler.
Jag vill mest påpeka att RP-död inte måste associeras till vinst/förlust-spel som du beskriver. Alltså, oavsett om man spelar för att "vinna" eller för att skapa en cool berättelse så kan död - eller odödlighet - ha sin plats.

Vi spelar normalt med regelsystem som är dödliga, men friformar tillräckligt mycket för att döden mycket sällan (i stort sett aldrig) sker. Det är inte optimalt, men det har funkat utmärkt.

Att ens RP dör är den största förlusten man kan emulera i rollspel. Så vill man spä på möjligheten för spelarna att uppleva spänning - och om man så vill - förlust så bör man ha ett dödligt system. Det behöver alltså inte handla om att förlora ett spel (gamism) utan om att skapa känslor hos spelaren (simulationism).

Att spelaren väljer när karaktären dör är en god princip, men jag tycker inte den alltid är det bästa för berättelsen. Att som spelare tvingas acceptera saker som inte "var en del av planen" kan vara intressant för både spelaren och för berättelsen. Givetvis är det alltid en risk att det blir för stor förlust och att spelaren tappar motivationen. Det är en risk man måste notera. Så, givetvis, som det sagts ett par gånger är det viktigt att alla runt bordet är med på samma premisser.

Jag klurar ordentligt på att införa mer dödlighet i nästa kampanj, som är helt berättelse/upplevelse-fokuserat (ingen gamism så långt ögat når).
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,457
Location
Kullavik
Re: Simons sammanfattning

Simon said:
Om man känner att man måste sätta rollpersonernas liv på spel i varje strid så skulle jag personligen rekommendera att man prövar att blanda upp det med andra saker som kan stå på spel: att fienderna kommer undan, fångenskap, bli av med någon ägodel, förlora något annat man bryr sig om, och så vidare. I alla fall för att se vad det kan ge. Men det är mer av en smaksak vad man tycker.

Men att det är bättre att vara uttalat överens om hur det ska funka hävdar jag bestämt är inte inte smaksak. Det är Bättre Spel. (Och varje gång det händer att tärningarna vill ha ihjäl en rollperson och inte spelaren leende ba "shit va fett, jag kommer dö!" är det ett stöd för min tes här!) :gremsmile:
Det är ju precis såhär jag vill spela/spelleda! :)
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Re: Simons sammanfattning

ninepointone said:
Simon said:
Om man känner att man måste sätta rollpersonernas liv på spel i varje strid så skulle jag personligen rekommendera att man prövar att blanda upp det med andra saker som kan stå på spel: att fienderna kommer undan, fångenskap, bli av med någon ägodel, förlora något annat man bryr sig om, och så vidare. I alla fall för att se vad det kan ge. Men det är mer av en smaksak vad man tycker.

Men att det är bättre att vara uttalat överens om hur det ska funka hävdar jag bestämt är inte inte smaksak. Det är Bättre Spel. (Och varje gång det händer att tärningarna vill ha ihjäl en rollperson och inte spelaren leende ba "shit va fett, jag kommer dö!" är det ett stöd för min tes här!) :gremsmile:
Det är ju precis såhär jag vill spela/spelleda! :)
Okej! Va bra om man kan vara till hjälp! :gremsmile:

Vill du ha tips eller så på hur du åstadkommer det utan att helt byta spel? Eller vill du ha nån annan sorts input?
 
Top