Nekromanti Rollpersonsskapande

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Det är helt klart vettigt att dela upp. Även om man vill använda sig av båda, känns det ändå logiskt att ha dem uppdelade. Jag skulle också föredra om "varför?"-delen kan komma både efter och innan (beroende på vad man föredrar). En del gillar att bygga karaktärer från siffror och en del gillar att bygga siffror från karaktärer, så att säga.

Själv har jag fn 23 arketyper som i princip kan skrivas av - det tar ca 2 minuter från början till slut.
Asbra. Och det är enkelt att modda dem, antar jag? Eller det kanske är det som är meningen. I vilket fall är det bra att ha något att kika på.

Om man väljer fritt så tar processen ca 10-30 minuter beroende på hur bra koll man har innan.
Hos mig tar det 5 minuter om man har koll, max en kvart om man inte har det. Detta förutsätter förstås att man vet vilken karaktär man vill spela.

Dock så finns inga direkta "varför" med.
Känns meningslöst att räkna med det i tiden, eftersom det ändå beror så mycket på hur länge man funderar och hur man är som person. Det ska bli intressant att se ditt spel när det är klart.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Äckliga grundegenskaper och karaktärsdrag i halsen

Massa läskiga grundegenskaper.
Fem till tio eller fler läskiga värden som ska stå för olika saker som egentligen känns ganska irrelevanta och som i värsta fall påverkar allt annat. Blä för dem. Liksom vad har det betydelse för roll jag vill spela vad den har i ”fokus” egentligen om det inte är viktigt för rollkonceptet= Dvs. om jag vill göra en extrem fokuserade pedant skulle jag kanske bry mig eller om jag gjorde något med Damp och koncentrationssvårigheter. At ha något som ligger som beroende ovanpå det till exempel en massa förmågor blir ännu äckligare, liksom min lilla pedant blir plötsligt den i gruppen som blir snorduktigast på magi eller något. Nej blä.

Grundegenskaper är abstrakta styggelser som borde avskaffas. De behövs extrems sällan i sig själv och är sällan relevanta, vilja nödvändigtvis göra en Pippi Långstrump så kan man hällre välja att köpa en egenskap i from av ”enorm stark” och jag skulle fortfarande inte ha någon nytta av ett fokus värde. Än värre bli det om man måste väga grundegenskaper mot varann så att Pippi av någon anledning måste vara dum som ett spån eller ful som en pekines för att vara stark eller något lika mysko.

Sedan kan vi ta saker som att ha ett värde i intelligens, liksom vad innebär det? Karartären kanske är snabb i käften och bra på matte men det betyder inte att hon nödvändigtvis är språkbegåvad eller något sådant. För att få flexibla karaktärer skulle man alltså om man resonerar så här behöva fler värden men då kommer man till problemet med Fokus igen, visst jag kanske i ett fall ha en karaktär som är extremt fokuserad i ett fall men i 80% av fallen kommer den grundegenskapen vara helt irrelevant för konceptet och karaktären.

Nä grundegenskaper är styggelser, och måste man nödvändigtvis bryta arm eller något annat man inte har en färdighet för så kan man gissa att den storbyggda Bossa med 5 duttar i tyngdlyftning vinner över lille pär eller åtminstone har betydlig större chans om man vill rulla en tärning.

Karartärsdrag nedkörda i halsen
Jag gillar –inte- fasta frågeställningar och värderingar man måste lägga till karaktären, som till exempel Vampires Natures, saker som blir snäva eller fel eller saker man själv inte definierar kvartären utifrån och sedan måste spela utifrån, okej kanske är karaktären X lite av en surviva men det är inte centrala för den kanske men egentligen är det begreppet helt irrelevant, i det här fallet eller något sådant. Lika så fasta frågor kring karaktären man måste besvara och skapa karaktären utifrån eller listor med personlighetsdrag man måste välja utifrån och följa. Det känns allt för ofta som för trånga tröjor som passar illa eller inte alls. Att definierar en velig drömmare utifrån värden i form av ”Ära, mänsklighet”, medkänsla och så känns mysko för mig, och karaktärer ofta för komplexa. Å ena sidan kanske jag vill ha någon som har massa medkänsla för sina vänner och saker som är söta, men å andra sidan tycker missbildade barn är äckliga och borde skutas. Jag gillar inte alls fasta regeldrag och mätvärden på karaktärer helt enkelt, det ger inget och de blir i vägen för vad man vill spela.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,965
Location
Barcelona
Jag gillar rollpersonssystem som ger mig stor frihet när jag skapar rollpersonen, som går förhållandevis snabbt att använda och som tillåter mig att skapa varierande rollpersoner, även inom ett smalt kampanjkoncept.

Frihet: jag brukar basera mina system på någon slags poängbalansmekansim. Slump gillar jag inte, inte heller när rollpersonsskapandet begränsas av ett antal färdiga mallar (*host*classes*host*). Någon gamist är jag inte och jag klarar mig därför utan rollpersonsskaparsystem som har som syfte att erbjuda en spelmässig utmaning för spelaren; jag vill slippa jobbiga matematiska och strategiska överväganden när jag gör en rollperson.

Snabbhet: Inte så mycket att säga här. Jag föredrar att konstruera mina system så att jag minimerar mängden krångliga matematiska operationer och långa listor med valmöjligheter närhelst det är möjligt. Det är ett estetiskt likväl som ett praktiskt ställningstagande; jag finner helt enkelt enkla system mer "eleganta" och eststiskt tilltalande än mer invecklade sådana.

Variation: bara för att spelaren har full kontroll över skapandeprocessen, betyder inte det att resultatet alltid blir en stor variation hos de möjliga rollpersonerna. Låt oss ta GURPS som ett exempel; här finns inte ett enda slumpmoment och inga classes eller liknande, men rollpersonerna tenderar att bli ganska lika varandra i sådana situationer där de har samma jobb och tillhör samma ras. Det finns helt enkelt inte särskilt mycket som skiljer två GURPS-rollpersoner åt, regelmässigt, förutom deras primära arbetsuppgift och vilken sorts freaky fantasivarelse de är. Jag försöker komma ifrån detta genom att bygga system med spelvärden som är kapabla att skilja två rollpersoner åt på grundval av mindre tydliga skillnader mellan dem, som personlighet och intressen. Mitt ideal är att rollpersoner som är helt vanliga människor i nutiden ska kännas lika regelmässigt olika som rollpersonerna i det traditionella fantasyscenariot. Fråga mig inte varför jag har det här idealet; jag ogillar av någon anledning bara när rollpersoner är för olika varandra.

Rent praktiskt så brukar mina rollpersonssystem kretsa kring ett antal "förmågor" som är nästan som grundegenskaper men som har lite karaktär av breda färdigheter också. till detta tillkommer vanliga färdigheter och lite annat gojs, beroende på setting. Rätt traditionellt och rättframt alltså.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
Re: Äckliga grundegenskaper och karaktärsdrag i halsen

Hjälp! Detta hat! =)

Okay, vilka system som finns i dag gillar du? För det låter nästan som om alla system sågas av det du skriver.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,967
Location
Sandukar
I Mutant Chronicles tyckte jag att det var roligt att bara skapa rollpersoner. Liksom; jag behövde inte spela med dem efteråt, genereringen var kul i sig. Hur häftigt är inte det; ett genereringssystem som är genuint roligt i sig!

Jepp - som i GDW-spelen. Jag inpirerades hårt av både GDW och MC när jag tog fram RP-genereringen till Neotech 2.

Men det är också en nackdel - när rp-generering blir det man gillar med spelet. MCs vansinniga stridsmotor har vi hackat så många gånger så den glömmer vi.

Jag vill ha inspiration när rollpersonen tas fram. Speciellt när jag nu har valt bort all form av slump i systemet. Med arketyperna följer en förhoppningsfull beskrivning - exempelvis för soldaten finns följande (oredigerade) snutt med:

Staten behöver foder till krigets köttkvarnar och det är soldaterna som slukas. Som soldat får man en usel ersättning för att försvara sitt land, livsstil och ideal mot fienden. Oftast är omständigheterna fruktansvärda, där döden stinker bland skyttegravarna, medan maskingevär ljuder, gasgranater detonerar och order skriks. Om inte fiendens kulor tar kål på personen så gör omgivningen sitt bästa, med svält, sjukdomar, infektioner och vansinne. Som soldat har man sett det mesta av det sämsta som döljs i människans inre.

(därefter följer förslag på värden, bakgrund och personlighet)

Och jag håller med om att Kult (1st ed) har en stämningsskapande (men lite knapphändig) rp-bakgrundsgenererare.
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Re: Äckliga grundegenskaper och karaktärsdrag i halsen

Ah det är inget hat så, bara ett ogillade av principer, jag gillar både vampire egentligen och spel med grundegenskaper även om jag tycker grundegenskaper och personlighetsbergrensningar eller riktlinjer begränsade.

Buffy systemet är skönt för att det är så light, och saker med få värden och tärningar är också trevliga (hatar tärningsmatte också), fast det finns det i och för sig inte så många av. Nja vad som helst som är ganska så minimalt och passar genren men jag är egentligen allergiskt både mot regler och tärningar i övrigt (även om jag förstår att slump moment kan vara kul så behöver man faktiskt inget system för att låta slumpen spela in 1 tärning: Högt =bra lågt=dåligt så har man nog mycket system och nog mycket slump)
 

x3m

Veteran
Joined
11 Sep 2004
Messages
127
Location
Malmö
Intressant fråga och många verkar tycka mycket. Finns det möjligen ett par olika läger man kan dela upp smakerna i (bortsett från de bra, de dåliga och de urusla :gremsmile: )?

En av de roligaste sakerna i rollspel tycker jag är att få använda min kreativitet och fantasi, både när det gäller rollpersonsskapande och spelande. Det kan väl inte vara så att någon inte håller med mig här, eller? Slumpmoment mot tabeller för saker som yrke/klass (du blev krigare), bakgrundsinformation (du känner en hacker) är jag därför tveksam till. Nu har jag aldrig skapat en RP i Mutant Chronicles som Rising nämner, men ändå. Däremot gillar jag slumpmoment som är mer öppen för tolkning och som verkligen ger inspiration. T ex använder Everway en mängd kort med bilder, när man skapar en RP får man dra tre kort och inspireras av dessa. Cut ups (slumpvis valda ord, har använts av bl a Bowie och Burroughs) kan jag också tänka mig. Jag har aldrig använt cut ups vid RP-skapande men som idéer för äventyr. Denna skillnad mellan kreativ inspiration och direkta direktiv tycker jag är stor och mycket viktig. Jag är emot slumpmoment när det gäller saker som grundegenskaper och färdigheter. Om man t ex slår Styrka 13, är detta verkligen ett bra sätt att ge inspiration på?

Regelmässigt vill jag ha det så fritt som möjligt. Jag har svårt att se charmen med att Yrke eller Klass ska begränsa ditt skapande med t ex minsta värde i Styrka eller valbara färdigheter. Är man däremot en krigare som inte kan slåss bör man förmodligen förklara varför. SL eller spelgruppen kan ju också gemensamt sätta upp riktlinjer inför RP-skapande, t ex om gruppen bestämmer sig för att driva en detektivbyrå så bör samtliga RP passa in i den, men detta är ju inte regelbegränsningar, men det blir betydligt enklare att göra detta om det inte finns andra onödiga regelbegränsningar. Arketyper kan nog vara en bra ide som komplement. Jag har vad jag kan minnas aldrig skapat en RP med hjälp av en Arketyp, men jag kan tänka mig att det passar nybörjar bra, eller om man behöver en RP extremt snabbt. Bäst tycker jag dock Koncept (eng Concept) är. I stället för att välja Yrke eller Klass från en lista så får du med egna ord och hjälp av exempel beskriva vad du är. Koncept kan också vara något vidare än Yrke/Klass. Yrke krigare kan vara Koncept krigare, men det kan också vara t ex Guds utvalda krigare, Barbarkrigare eller krigare/varulv.

Det ska finnas möjligheter att göra RPn snabbt. Bortsett från smidiga regler så kan detta förenklas med bra rollformulär, där eventuella fåtaliga formler är förtryckta och om det inte finns så många färdigheter så kan dessa också vara förtryckta. Det är också en fördel om mängden lister, tabeller och andra referenser som behövs från regelboken hålls på ett minimum. Det är också mycket bra med en välgjord lathund. I Over the Edge, ett av mina favoritspel, så kan en erfaren spelare göra en rollperson med hjälp av endast rollformuläret (1 A4) och alltså utan regelboken. När flera spelare gör RPer samtidigt slipper de sammas om boken. Det finns också en lathund på 4 A4 som innehåller RP-skapande inklusive exempel och övriga regler som mindre erfarna spelare kan använda. Denna lathund kan spelare ta med hem om de vill det. För Neotech 1 gjorde jag en 2-sidors A4 lathund som användes för förenklad RP-skapande där boken endast behövdes i specialfall, vilket funkade mycket bra.

Att lägga ner mycket tid på en RP (detaljer och djup) tror jag man kan göra i vilket system som helst. Men att sitta och pula poäng hit och dit (minimaxa kanske det kallas?) är inget för min del. T ex vad ska jag minst ha i Storlek + Fysik för att få 1 KP mer i huvudet? Det spelet kan göra här för mig är att hjälpa en vad man ska fokusera på för att RPn ska bli intressantare och roligare att spela. Kanske saker som drivkrafter, motivation, hemligheter och kontakter. Kvantitet behöver däremot inte vara bra, t ex vad min brors fru heter eller vilken grundskola jag gick i. Dessa saker tror jag kan vara mer i vägen än hjälpa till.

Precis som Kultkult skriver är det viktigt med den "motiverande" RPn som ger svar på värderingar, syfte, personlighet etc. och ger svar på varför-frågor. Ett spel som fixar detta bra är Castel Falkenstein (som MrG också nämner). Som du (Marco) skriver så passar kanske inte varför-frågorna så bra för alla, den delen kan så klart vara frivillig eller delvis frivillig. Hur som helst så tror jag att det är viktigt med fokus även här. Finns det 100 frågor så besvarar inte jag dem heller. Är det tio kan man ge sig tid att fundera mer, och svaren måste man kunna välja fritt (alltså inte från en lista).

Det bör inte finnas några onödiga hinder när det gäller vilken ordning man ska göra RPn i. Däremot faller det sig väldigt bakvänt för mig att börja med något annat än Koncept/Arketyp/Yrke/Klass. Att först välja Psyke 5 och sen tänka att jag gör nog en krigare förstår inte jag. Var hittar man inspirationen till sina Grundegenskaper om man inte har ett Yrke redan? Jag brukar iaf inte tänka ut alla mina Grundegenskaper innan jag väljer Yrke. Och som jag skrev innan, om man t ex slår Styrka 13 och Fysik 7, är detta verkligen ett bra sätt att ge inspiration på?

Jag vill ha mycket frihet, enkelhet och inspiration, och lite krångel och onödiga slumpmoment.
 
G

Guest

Guest
Lättmoddat, det ska inte skrika i sömmarna när man lägger till eller tar bort något samt att det ska finnas mycket alternativ, om det finns grundvärden så är det ju kul om alla dessa möjligheter finns: varje värde slås separat (variationer: du får välja var värdena ska hamna, du slår 3ggr fler tärningar och får medel, du slår bara en tredjedel av tärningarna och multiplicerar dessa med 3 eventuellt addera t3), du väljer rakt av vad du ska ha för värden (var: du väljer hälften av värdet sl hälften, du väljer 1/3del sl och medspelare med), du har poolade värden som satsas ut (var: du slår fram poolen, du kör med konstant värde) och kombos.
Sedan angående bakgrund vill jag gärna att det ska bli mycket val och mindre bestämda händelser t.ex. Hacker! 1 du känner en hacker 2 du har irriterat en hacker ditt privatliv finns på internet 3 du har roat dig lite i konsten att få fram data 4 det finns en hacker som stammis på dit favvoställe 5 du har gjort inbrott hos en hacker men han vet inte att det var du mm.
sedan kan det också vara så att det finns möjligheter till både plus och minus för alla alternativ och att det finns utmarkerat vilket av nackdel och fördel som är det vanliga om man inte kör med det.

Quizzes för att framställa personlighetsvärden är kul också, håller själv på med ett till heder, i eon alltså.

Zorbeltuss: I wanna play MacGuyver with your system.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
varje värde slås separat (variationer: du får välja var värdena ska hamna, du slår 3ggr fler tärningar och får medel, du slår bara en tredjedel av tärningarna och multiplicerar dessa med 3 eventuellt addera t3), du väljer rakt av vad du ska ha för värden (var: du väljer hälften av värdet sl hälften, du väljer 1/3del sl och medspelare med), du har poolade värden som satsas ut (var: du slår fram poolen, du kör med konstant värde) och kombos.
Är det här verkligen något man behöver ha med i systemet? Jag hade klassat det som två olika sätta att göra karaktär på: en slumpad och en icke-slumpad. Vill man ändra på någon av dem är det ju rätt lätt. Då tycker jag att det är mycket bättre om man väljer en metod och presenterar den på ett bra sätt. Att ändra en slumpad metod så att den passar en själv är ju inte så svårt, till exempel.

Sedan angående bakgrund vill jag gärna att det ska bli mycket val och mindre bestämda händelser t.ex. Hacker! 1 du känner en hacker 2 du har irriterat en hacker ditt privatliv finns på internet 3 du har roat dig lite i konsten att få fram data 4 det finns en hacker som stammis på dit favvoställe 5 du har gjort inbrott hos en hacker men han vet inte att det var du mm.
sedan kan det också vara så att det finns möjligheter till både plus och minus för alla alternativ och att det finns utmarkerat vilket av nackdel och fördel som är det vanliga om man inte kör med det.
Här är vi överens, tror jag. Det svåra är att implementera det här på något sätt. Jag menar, hur bygger man upp ett stöd för spelaren så att det blir lättare att göra den här biten? Jag tycker shi2 gör det ganska bra (som mycket annat).

Jag tror också att det kan vara bra att erbjuda alternativ just för rollpersongenererinngen. Den sker trots allt utanför spelet och oftast är det en spelare och spelledaren som är inblandad, inga fler. Vi får se var det landar för egen del.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag har sedan länge en idé om ett system som skall funka lite som solorollspel - man startar från födsel och gör ett antal fria eller slumpbaserade val som för en vidare. I ett sådant system bakar man in allt och det enda man börjar med är att slå fram vilka egenskaper man ärvt från sina föräldrar innan man påbörjar att spela sitt egna liv. Detta skulle förstås ta tid och vara oerhört komplicerat att skriva, men väldigt kul.
Jag skrev ett mini-system av den typen till en Khelataar-variant, där man svarade på frågor ELLER kunde slå typ 2T6 om man inte kunde bestämma sig - eftersom alla alternativ var spelbalansmässigt likvärdiga var det helt OK att välja fritt, men om man inte hade en klar idé kunde man slumpa och sedan, i efterhand, skapa sig en bild av "hurdan borde den här människan vara?"

Erik
 

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
en cv är alltid trevligt till karaktären, alltid ett bra sätt att börja oavsett system!

Jag klurade en gång på en variant där man skulle börja med att göra sig en bild av rollpersonen, peta ihop en bakgrundshistoria, och sedan plocka fram värden och välja färdigheter utifrån vad som var konsisten med den bakgrunden.
Idén var att man skulle börja med att sätta en genre eller kort beskrivning av själva historien, typ "hård action, massa sex och våld", "nobelt, ädelt och sorgligt", "läbbiga hemligheter, intriger och backstabbing", etc. Ett sorts sätt att arbeta fram en arketyp-modell att utgå ifrån, alltså. Det föll på att jag sedan inte iddes sätta mig och skriva ihop ett antal exempel...

--
Åke
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Pjoller

Jag brukade tycka att klichéer var pest. Nu har jag börjat tycka att arketyper är bäst. Att spela människa är trist i ett fjantasyspel eftersom man inte får en enda idé till vad man vill spela. Att spela smurf, däremot, säger på en gång att man är blå och har ett enda brinnande intresse, att man gillar sarasaparill och storkar men är rädd för katter. Detsamma gäller sysselsättningar. Det är mycket enklare att variera en kliché än att stå med två tomma händer.

Oavsett vad man laborerar med - klasser, arketyper eller fria fjuttpoäng - vill jag att rollpersonens roll och hans speldata ska vara ihoptvistade. Jag vill inte ha en separat fas där jag ska utarbeta hans barndom och kärleksliv och en där jag ska räkna ut hans sexuella avvikelse och hymenresistans matematiskt, utan jag vill göra sådant omväxlande. Men så gillar jag också att sådana grejer påverkar varandra under spelets gång.

Det är sjysst om man kan välja mellan kontroll begränsat av poäng och slumpmässighet, så att man kan realisera de idéer man har om man har några eller lita till slumpen när hjärnan är tom. Mutant: UA har ett utmärkt exempel på detta, där man kan hoppa mellan slump och val ganska fritt. Marcos arketyper kontra fritt byggande verkar vara ett liknande exempel, och det är bra.

Generellt sett vill jag att reglerna ska berätta om världen och vice versa. Om en setting har tre stora faktioner (banalt exempel) som grälar om varat kom före väsendet vill jag veta det i rollpersonsskapandet så jag kan bestämma om och hur min karaktär tog ställning när jag gör honom. Det är extra bra om det är ett tydligt utskrivet steg i att göra rollpersonen, om vi nu förutsätter att varat kontra väsendet verkligen är viktigt. Kults Mörka Hemligheter och Castle Falkensteins Nemesis är bra exempel, liksom hur man i Adventure! förväntas vara en del av en grupp (och får en gratis plupp som representerar ens stöd från gruppen). Det sista är ett extra bra exempel, eftersom man kan välja att vara en ensamvarg, och det tydligt utsägs att nackdelen är att man inte får den där pluppen gratis, och att fördelen är att man ju har större frihet.

Oviktiga saker är däremot just oviktiga. Skriv inte ögonfärg, hårfärg etc på rollformuläret, skriv utseende, om inte man spelar supermodeller. Om inte längd och vikt har speltekniska effekter (eller man spelar Invader Zim RPG) behöver det inte finnas fält för det heller; en extra lång eller kort typ kan ha det uppskrivet under utseende eller intryck.

Överhuvudtaget brukar rollspelare räkna uppskrivna saker som viktiga, så om det finns ett särskilt fält för det på rollformuläret så fyller dom i det och bryr sig. Här kan man ägna sig åt viss tankekontroll. Om man till exempel har ett spel där man kan skjuta på folk men det inte är meningen att göra det ofta, men folk förväntas dansa varje äventyr, ska man ha en genrell plats för utrustning där folk kan notera eventuella vapen de äger, men har en särskild ruta för Balklänning, med speldata för Ålder, Dans-modfikation och Coolhetsmodifikation, samt Sko-klass (vilka pjucks som passar till den klänningen).

Erik
 
G

Guest

Guest
varje värde slås separat (variationer: du får välja var värdena ska hamna, du slår 3ggr fler tärningar och får medel, du slår bara en tredjedel av tärningarna och multiplicerar dessa med 3 eventuellt addera t3), du väljer rakt av vad du ska ha för värden (var: du väljer hälften av värdet sl hälften, du väljer 1/3del sl och medspelare med), du har poolade värden som satsas ut (var: du slår fram poolen, du kör med konstant värde) och kombos.
Är det här verkligen något man behöver ha med i systemet? Jag hade klassat det som två olika sätta att göra karaktär på: en slumpad och en icke-slumpad. Vill man ändra på någon av dem är det ju rätt lätt. Då tycker jag att det är mycket bättre om man väljer en metod och presenterar den på ett bra sätt. Att ändra en slumpad metod så att den passar en själv är ju inte så svårt, till exempel.
Inte i en perfekt värld, men jag tycker inte man ska behöva lusläsa reglerna för att modda dem, har man exempel vet man att det här och det där funkar och då kan nog det tredje funka också som jag själv kommit på.
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Att ha med frivilliga regler/anvisningar ökar bara flexibiliteten i systemet, så det låter bra med spelarstöd för de som inte skriver helt fritt ja. Frivilliga regler/anvisningar är ju just det, så vill man skriva fritt kan de fungera som inspiration. Skriv på.
 

Kultkult

Veteran
Joined
2 Jun 2005
Messages
157
Location
Malmö
Nu är jag inte insatt i ditt spel (Noir?) så jag har ingen aning om vilken typ av spel det är (även om titeln kanske avslöjar delar av sanningen). Jag anser som sagt att karaktärena tydligt ska vara formade i just det specifika spelets stämning och därför är det ju olika från fall till fall huruvida man behöver utförlig bakgrund eller ej.

Dock! Som Krille var inne på anser jag att karaktärerna ska kunna bidra till historien på ett eller annat sätt. De bör vara så pass unika att de blir intressanta ur ett scenarioperspektiv. Ett sätt att nå det målet är ju att konstruera en bakgrund med syfte och personlighet genom varför-frågor men som du är inne på kräver det kanske för mycket. Att göra förfarandet frivilligt är ju en lösning men då bör ju arketyperna mm. kunna inspirera till att skapa dessa intressanta karaktären ändå.
 

gråhök

Veteran
Joined
26 Jan 2005
Messages
188
Location
Romford, Essex, UK
Ripperdock sade en bra sak om inspiration. Många fria genereringsregler kapar saker såsom klasser/yrken/arketyper och menar att det borde ge spelarna större frihet, men så blir det istället så att det bara blir tomt och fattigt. De glömmer att klasser/yrken/arketyper var väldigt bra för att inspirera spelarna och för att introducera dem till världen.
När jag hade en betaläsare som sade "men, men, men... det finns ju inga yrken eller mallar i karaktärsgenereringskapitlet!" och jag tyckte att det var faktiskt medvetet. Ett tags funderande gav mig sedan att ha ett par mallar faktiskt var bra att ha.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,268
Location
Helsingborg
"Vilka saker gillar du,"
Det är så svårt att säga.. Jag är flexibel av mig så jag accepterar allt det jag inte avskyr.. Ologiskt, va? :gremsmile: Jag är annars en sucker för annorlunda saker.. Har något rollspel "Död", "Gnista" och "Omfamning" som grundegenskaper så blir spelet genast lite spännande..

"...vilka avskyr du?"<table cellpadding="8"><tr><td valign="top">Oöverskådliga rollformulär</td><td>Jag föredrar A5-formulär med tomma baksidor.. Mutant Chronicles har fyra sidor på sitt formulär.. Dock så är det lätt att hitta på det, så jag gillar det.. Westerns däremot.. Ja, var ska jag börja? Förkortningar.. Små pluttetermer.. Kompakt.. Som ny spelare tyckte jag det var apjobbigt att göra en rollperson i Western och rollformuläret var en del av det.. Gluttade lite på nya Western, nu när jag ändå kritiserade det, och det verkar väl duga..</td></tr>
<tr><td valign="top">Flexibla karaktärer</td><td>DnD är på tok för strömlinjeformat för mig.. Rollpersonerna ur en viss klass blir alla på ett och samma sätt (i början).. Som stöpta ur en och samma form.. Sådant blir tråkigt under några års spelande.. Ok, nu har jag förvisso bara spellett DnD under Dungeon of Doom och gjort några d20-gubbs, så min erfarenhet av systemet är ringa.. :gremtongue:</td></tr><tr><td valign="top">Obalanserade företeelser
</td><td>I (ursprungsreglerna utav) DoD6 så slumpas det fram hur många färdighetspoäng man har då det baseras på hur bra man slog på grundegenskaperna.. Om en rollperson bara kan vara bättre än en annan...? Sådant hatar jag.. Det ska finnas några balanserande nackdelar inbakade i systemet eller världen..</td></tr><tr><td valign="top">Ingen påverkan
</td><td>Om jag bara får rollpersoner tilldelade mig så har jag inget band till rollpersonen.. Rent arketypbaserade rollspel är alltså rätt tråkiga.. Jag vill ha mycket att säga till om, trots att det kanske är en sådan simpel sak som värdet på "Se bra ut i hatt"..</td></tr><tr><td valign="top">Kräver böcker</td><td>Jag vill ha kanske runt 10-20 A4-papper med mig när jag ska någonstans.. Jag hatar att behöva släpa med mig 5 kg böcker, bara för att någon ska skapa en rollperson..</td></tr><tr><td valign="top">Många termer
</td><td>Många termer förvirrar nya spelare och jag ogillar som spelledare att sitta och förklara vad sjutton de 17 grundegenskaperna står för.. Feng Shui, trots enkelt arketypbaserat skapande, är riktigt dåligt på just detta område..</td></tr></table>
/Han som i detta fall tycker klag ger mer än beröm
 

Fraggo

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
4
Location
stockholm
Personligen HATAR(!!!!!!!) jag folk som tex bara "ne orka räkna ut den där jobbiga grejen.vi säger att det blev 13 :gremmad: :gremmad:"(en kille SA faktiskt så en gång och tja det var sista gången jag spelade med honom). Däremot ÄLSKAR jag att hålla på och mixtra och dona med diverse utrustning och obskyra extragrejor.
 

Jarfi

Veteran
Joined
1 Jul 2005
Messages
155
Location
Linköping
Jag gillar frihet, som i frihet under kontroll (förtroende är bra, men kontroll är bättre). Mao att man köper värden istället för att slumpa.
Frihet i konceptualiseringen, där man inte behöver vara en typisk arketyp. ex man kan vara en hårdför krigare och allt det där, men har utrymme för lite egenheter detta till trots.
Snabbhet efter behov...behöver jag så ksa RP vara klar på en pisskvart.

/Killen som precis slopat yrkeskraven i sitt RPG :gremcool:
 
Top