Rollpersonsutmaning januari 2024

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,267
Location
Borås, Sverige
Dag 3: FATE Core

Här tänker jag mig en setting som är ett fantasifierat 1600tals Europa. Det är pulpig larger-than-life action, med hemligheter. Klart att det finns ockulta sammanslutningar som arbetar i hemlighet för att nå sina mål genom att använda magi, och dispyter löses med dueller meddelst värjor eller duellpistoler, det har börjat dyka upp mekaniska underverk och vetenskapens gryning är här, men det finns ändå utrymme för varulvar och vampyrer etc. Vi pratar 3 Musketörerna, Vargarnas Pakt och Wuxia...


I FATE så har man inga stats, men man har aspecter som kan användas på olika sätt. Man har sin Refresh mängd FATE-points som kan spenderas för att slå om ett slag, få en bonus på +2, eller etablera något i scenen. Man använder då en Aspect för att förklara vad som spelar in. Man får fler fatepoints när spelledaren använder sig av ens aspecter mot en så att något dåligt händer rollpersonen, eller man ger upp en konflikt eller blir taken out. Man börjar varje session med sin refresh antal fatepoints (såvida man inte sparat fler från föregående). Allt i spelet har eller kan få aspekter. Ex: "The room is on fire".

Man slår 4 st 6-sidiga tärningar där 2 sidor på varje tärning är märkt med ett "-", 2 sidor är blanka och 2 sidor är märkta med "+". Det ger ett tärningsresultat som går från -4 till +4. Till vilket man lägger sitt färdighetsvärde och eventuella bonusar för att se hur bra resultat man får.

Stress är hur mång temporära hp man har. De läks direkt efter konflikten, men om de går ner till 0 så blir man "taken out" och förlorar konflikten. Man kan dock välja att istället ta consequences, men det är då riktiga skador som tar tid och som gör allt svårare att göra saker

Stunts är förmågor man har som gör att man i vissa situationer kan bryta reglerna. Alla färdigheter kan användas pånågot av följande fyra sätt: Attack, Defend, Overcome (vanligt skillslag), Create an advantage (göra så man får bonus på något annat slag)


Namn: Elena Mariya Polina Volkova (Elena är tilltalsnamnet)

Aspects
High Concept: The Tsarina's Handmaiden
Trouble: It is a man's world.
Your Adventure: Born in the Saddle
Crossing Paths: Not so innocent
Crossing Paths again: Plans Within Plans

Refresh: 1
Physical stress: 2
Mental Stress: 3

Skills:
+4: Ride
+3: Fight, Notice
+2: Athletics, Decieve, Rapport
+1: Contacts, Stealth, Resources, Will

Stunts:
Ride like the Devil: Hon kan sporra sin häst till högre hastighet än vad folk trodde var möjligt. När hon i en contest som involverar hastighet, får en Tie på slaget för att Rida, så räknas resultatet som en success.

Hardcore Parkour: +2 på Overcome Actions när du använder Athletics. Ex en jakt på taken eller annan farlig terräng.

Best Foot Forward: Kan två gånger per session uppdatera en boost från Rapport till en full situational aspect med en gratis invocation.

Mind Games: Kan använda Decieve istället för Provoke för att göra mentala attacker, så länge som hon kan använda en smart lögn som en del av attacken.

Danger Sense: Hon har en nästan övernaturlig känsla för faror. Hennes Notice skill påverkas inte av mörker, någon är gömd eller andra saker som påverkar hennes sinnen när det gäller att upptäcka någon eller något som tänker skada henne.

Bakgrund:
Elena är en sann kossack. Som yngre dotter i en mindre adelsfamilj, sändes hon till hovet som en handmaiden för att stärka familjens ställning, då familjen hoppades att kunna få henne bortgift med sonen till någon annan mer inflytelserik adelsfamilj, och fram till dess försöka ställa sig in hos den styrande kungliga familjen. Hon blev snabbt god vän med den äldsta dottern, och visade snabbt att hon var villig att göra vad som helst för att förbättra sin position. Något som den blivande Tsarinan använde till sin fördel för att ta hand om olika problem, oavsett om det då rörde sig om att lämna över hemliga meddelanden till en älskare eller stoppa upproriska adelsmän från att konspirera.

Ålder: 23
Utseende:
Långt blont hår uppsatt i en elegant frisyr, isblå ögon. Hon är 171 cm lång och vältränad av ett liv till häst. Elena är klädd i traditionell klänning som passar hennes status, och ett stort antal silversmycken.

Övrigt:
Hon har både dolda knivar på sig och tillgång till gifter med olika effekter, allt från sömnmedel till paralyserande eller dödliga gifter.

Hon må se ut som en oskyldig ung kvinna som är hålldam till Tsarinan, men hon är hänsysnlös, och tar till vilka fula knep hon kan för att lyckas med sina uppdrag. Hon är baserad på Milady de Winter från De Tre Musketörerna.
 
Last edited:

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,511
Location
Köping
Starfinder
Pathfinder-gubben gjorde jag väl mest för att kunna följa upp med en Starfinder-gubbe. Vad är det då? Jo, rymdopera med Pathfinder-regler, inklusive rymdstationskräl. Nånstans hade jag fått för mig att Starfinder skulle vara rymdopera med fantasyraser, som Spelljammer, men där hade jag fel. Well, de finns att välja, men standard är helt andra rymdvarelser.

Först ska man hitta på ett koncept. Androiderna ser coola ut, jag bygger nåt kring det. Och då har vi även vår “ras”. Androider är smarta men inte så socialt smidiga, och robotkroppen är både bra och dålig.

(Plus annars för förslaget att hitta en illustration i boken som ser cool ut och göra den gubben, och sen är nästan alla illustrationer verkligen av möjliga rollpersoner som gör coola grejer.)

Android, 4 HP
STR 10 (), DEX 12 (), CON 10 (), INT 12 (), WIS 10 (), CHA 8 ()
Languages: Common, +int-mod
Constructed, +2 saves vs disease, mind-affecting, poison, sleep
Low-light vision, Darkvision
Flat Affect, -2 Sense motive, +2 DC på Sense motive mot dem
Upgrade Slot, rymmer en rustningsuppgradering

Sen ska jag välja ett tema (istället för Pathfinders bakgrunder). Laglös kan vara kul, det är ett missförstånd. Jag lovar.
Jag får -5 DC på kulturslag för att kunna saker om undre världen. Sleight of Hand blir en klassfärdighet för mig (eller får +1 om den redan är det), och jag får +1 smidighet.

Sen ska jag välja klass. Technomancer ser intressant ut, nån slags hacker/magiker.

Efter det kommer mer grundegenskaper, jag ska sätta ut 10 poäng, max är 18. Teknomanter behöver intelligens och lite smidighet. Man kan notera att en Pathfinder-gubbe får +16 på sina stats medan en Starfinder får nöja sig med +13.

Det blir STR 10 (+0), DEX 16 (+3), CON 11 (+0), INT 18 (+4), WIS 10 (+0), CHA 8 (-1)

Sen ska jag notera vad jag får från klassen Teknomant på level 1.
+5 HP (totalt 9), 5 Stamina points
BAB +0, Fort +0, Ref +0, Will +2
Light armour, basic melee, small arms
Spell level 0: 4 kända, kasta obegränsat
Spell level 1: 2 kända, kasta 2+1 per dag
Jag kastar dessa spontant, som en d&d3-sorcerer.
En “spell cache” som kan kasta en extra formel per dag. (Varför är inte detta bara en extra spell slot? Jo den får fler finesser när man levlar.)
Klassfärdigheter: Computers, Engineering, Life science, Mysticism, Physical Science, Piloting, Profession och Sleight of Hand.
4+4 skill ranks per level (och 8 class skills, tjena).

Nu ska vi ha skills. Man får lägga poäng på vilka som helst, men får +3 på de class skills som man lägger poäng på. Onekligen smidigare än “halva poäng” och extrapoäng på level 1 som i d&d3.

Computers (1 rank + 3 class skill + 4 int)
Culture (1+0+4) (+1 språk per rang) (-5 DC för undre världen)
Engineering (1+3+4)
Life Science (1+3+4)
Mysticism (1+3+0)
Physical Science (1+3+4)
Pilot (1+3+3)
Sleight of Hand (1+3+3+1 från Criminal)

Ett feat får jag också. Inte fasen vet jag vad som är bra, men Mobility gör det lite svårare att stänga in mig.

Man vet att det är sci-fi när pengarna heter krediter, och jag får 1000 sådana att köpa utrustning för. Utrustning följer nästan samma “bulk”-system som i Pathfinder, men jag kan bära halva min STR (5) innan det blir jobbigt.

95cr Överlevnadskniv, 1d4B, lätt
260cr Taktisk semiautomatisk pistol, 1d6P, lätt
40 cr 30 pistolammunition
250 cr “andra hud”-dräkt. EAC +1, KAC +2, 1 uppgraderingslucka, lätt
200cr strålningsbuffert (dräktuppgradering)
60 cr “verktyg” (krävs för specifika färdigheter): engineering, hacking, trapsmith, lätta
7cr personlig kommunikator
88 krediter, alla föremål är lätta och kommer inte upp i ens 1 “bulk”

Det finns mer roliga cyberkroppsdelar och rymddräktsuppgraderingar (en ryms ju i min androidkropp) men jag har inte råd och många blir dessutom överflödiga när jag redan är robot.

Lite kul magi ska jag väl ha, det har de missat att lägga in som steg i regelboken, men jag kollar på Teknomantens formellista och väljer:
Level 0 (obegränsad): Detect Magic, Ghost Sound, Telepathic Message, Token Spell
Level 1 (3/dag): Comprehend Languages, Overheat

Och sist kommer fluffet.
Namn? En del androider väljer medvetet siffror, det blir bra. Tretton är ett bra namn.
Alignment. Jaja, det är en Pathfinder-spinoff och det är FORTFARANDE precis samma alignments som i D&D. Vi kör med Chaotic Good - Tretton har allmänt goda avsikter men har lite begränsat konsekvenstänk.
En gud ska man ha också, för i den här galaxen lever magi, mystik och teknologi i harmoni, eller nåt. Tretton är inte särskilt religiös men tycker AI-guden Triune verkar intressant.
Trettons hemvärld är Station Absalon, den rymdstation som kretsar där Golarion en gång låg (för det här är Pathfinders framtid).
I språkväg får jag Common, min arts språk, min hemplanets språk, och int-mod (4) till. Eftersom varken androider eller Station Absalon har egna språk väljer jag Akitonska, Eoxiska, Triaxiska och Vercitska - alla språk från specifika planeter i systemet.

Och där var rymdgubben klar!

Tretton
Android, Outlaw, Technomancer, Chaotic Good
Gud: Triune
Språk: Common, Akitonian, Eoxian, Triaxian, Vercite

9 HP, 5 Stamina
STR 10 (+0), DEX 16 (+3), CON 11 (+0), INT 18 (+4), WIS 10 (+0), CHA 8 (-1)
BAB +0, Initiativ +3
Fort +0, Ref +3, Will +2 (+2 saves vs disease, mind-affecting, poison, sleep)
Energy AC 14, Kinetic AC 15, AC vs Combat Maneuver 23
Speed 30
Resolve points 5
Bulk 5

Förmågor
Constructed, +2 saves vs disease, mind-affecting, poison, sleep
Low-light vision, Darkvision
Flat Affect, -2 Sense motive, +2 DC på Sense motive mot dem
Upgrade Slot, rymmer en rustningsuppgradering
Spell cache
Prof: Light armour, basic melee, small arms

Feat: Mobility

Färdigheter:
Computers (1 rank + 3 class skill + 4 int)
Culture (1+0+4) (+1 språk per rang) (-5 DC för undre världen)
Engineering (1+3+4)
Life Science (1+3+4)
Mysticism (1+3+0)
Physical Science (1+3+4)
Pilot (1+3+3)
Sleight of Hand (1+3+3+1 från Criminal)

Utrustning:
Överlevnadskniv, 1d4B, lätt, +3
Taktisk semiautomatisk pistol, 1d6P, lätt, +3
30 pistolammunition
“Andra hud”-dräkt. EAC +1, KAC +2, 1 uppgraderingslucka, lätt
Strålningsbuffert (dräktuppgradering)
“Verktyg” (krävs för specifika färdigheter): engineering, hacking, trapsmith, lätta
Personlig kommunikator
88 krediter, alla föremål är lätta och kommer inte upp i ens 1 “bulk”

Formler:
Level 0 (obegränsad): Detect Magic, Ghost Sound, Telepathic Message, Token Spell
Level 1 (3/dag): Comprehend Languages, Overheat
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Dag 3: Mutant 84 som inleder serien av mutantkaraktärer jag kommer skapa de närmaste dagarna
När jag slår fram rollpersonen inser jag varför jag hemmasnickrade spelet till absurdum när det begav sig. Nu gjorde jag en karaktär enligt RAW och jag ska inte säga att han är ospelbar, men närmast.
Så för den som inte är bekant med systemet så slår man 3T6 för alla grundegenskaper, en i taget, efter det slumpar man tidigare sysselsättning vilket kan få lite putslustiga kombinationer. Också värt att veta är att SMI är OP då den används till flest färdigheter, INT är också viktig av samma skäl och om man använder Fyndplanen. Eftersom alla är murder hobos i 84:an så är Personlighet mindre viktig. Storlek har inga effekter utom att räkna ut KP, Fysik används till KP och Förflyttning. Styrka kan ge skadebonus men är också viktig för det ger din bärförmåga. Mental styrka kan vara viktig om man får "rätt" mentala mutationer eller om man utsätts för mentala attacker.

Melvig Vred
Styrka: 7 Intelligens: 9 Personlighet: 10 Smidighet: 12, Storlek: 18 Fysik: 10 Mental styrka: 8
Hade jag fått sätta ut värdena på valfri grundegenskap hade raden sett ut så här:
Styrka: 9 Intelligens: 10 Personlighet: 7 Smidighet: 18 Storlek: 10 Fysik: 12 Mental styrka: 8

Nu blev det i stället en 2.10 lång muterad gris som försörjt sig som tjuv. Slumpar fram mutationen Osynlighet som ändå känns spot on för yrket. Den andra är Bärsärk, den mutationen är inte alls lika bra som den låter.

Pengarna som slumpas fram räcker precis till för att köpa en yxa, en kofot och en läderrustning (därmed har också stackars Melvig närmast maxat sin bärförförmåga.
 

Attachments

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Mitt tredje spel är Righteous Blood, Ruthless Blades, ett wuxia-spel utgivet av Osprey. Det utspelar sig i en medvetet vag kinesisk ”dåtid”, och rollpersonerna är såklart kringvandrande vapenmästare och stridskonstnärer. Det första steget när man skapar en rollperson är att välja en signaturförmåga. Dessa inkluderar såväl stridsförmågor – ett axplock är Chain Whip Style, Empowering Palm och Swift Silver Spear Style – som icke-stridsrelaterade förmågor såsom Alcohol Immortal (ökar sprittolerans), Lijuan’s Cruel Assessment (ser folks dolda svagheter) eller Snake Hidden in the Leaves (bonus på förklädnad). Jag väljer den märkliga förmågan Iron Tooth Style, som låter mig bita och hålla fast folk med en uppsättning vassa löständer av järn. Jag ska sedan välja en kontring, och väljer Closing Defence, som låter mig glida förbi motståndares långa vapen (så att jag kan bita dem). Det tredje steget är att välja en särskild resurs. I mitt fall är det rätt självklart: ett sällsynt vapen, järntänderna.

Jag ska nu köpa färdigheter, en process som kanske fördjupar min karaktär bortom ”vettvilling som biter folk”. Jag har fem poäng att spendera på mina försvar, fyra på stridskonster, och sex poäng vardera i de övriga färdighetskategorierna: specialistfärdigheter, oortodoxa färdigheter, mentala färdigheter, fysiska färdigheter och kunskapsfärdigheter. Färdigheter går från 1 till 3. Jag fokuserar på att vara bra på att undvika och delar mina stridskonster lika mellan ”external martial arts” (slåss medelst normala fysiska tekniker” och ”lightness martial arts” (wuxia-akrobatik), medan jag lämnar ”internal martial arts” (kultivera qi och så) därhän. Bland mina övriga färdigheter utmärker jag mig som bra på att dricka, kunnig inom geografi och seder, samt duktig på att klara mig i vildmarken.

Nästa steg är att välja en ”excentricitet”, vilket kan sträcka sig från att vara särskilt filantropisk eller plikttrogen till att vara blind eller behärskas av ett begär att döda. De flesta av dessa ger inga avdrag – de bara är där. Men det finns också djupa excentriciteter, vilka man måste välja om man ska börja spelet med ett unikt vapen. Dessa är riktigt hemska – man kan vara kannibal, döende i en svår sjukdom, förälskad, en social klättrare eller ha dålig andedräkt. Jag håller mig dock till de normala excentriciteterna och väljer Eater – jag är glupsk och alltid hungrig.

Det steg som kommer härnäst är att välja yrke. Med de färdigheter, resurser och excentriciteter jag har kan jag välja mellan daoistisk präst, detektiv, bonde eller fiskare. Jag beslutar mig för att vara en mycket dålig kringvandrande daoistisk präst. Med detta valt är det bara att anteckna slutdetaljerna: Max Wounds 3, Level 1, Killing Aura 1, Killing Aura Darkness 0 och Drinking Limit 1. De tre sistnämnda kan behöva förklaras. Killing Aura motsvarar min Level, och kan uppfattas av andra stridskonstnärer som därmed kan avgöra hur stark jag är. Killing Aura Darkness är hur många jag har dödat, och kan även det uppfattas. Drinking Limit motsvarar även det ens Level är hur många jīn med baiju jag kan dricka utan att bli påverkad. En jīn är omkring sex hekto, och baiju är durrabrännvin, så redan som nybörjare är ens rollperson långt ifrån någon lättviktare, utan kan sänka över en halvliter starksprit utan att påverkas.

Sist ska jag ha ett namn. Lyckligtvis finns en utmärkt uppsättning tabeller för detta på Ospreys hemsida, så jag rullar lite på dem. En särskild tabell finns för daoistiska präster, som får en titel och ett tillnamn. Jag blir ”Recluse Peaceful Repose”, eller Enslingen Fridsam Vila. Att jag levt i bergen ett tag passar ju bra med mitt höga värde i Survival, men ”Peaceful Repose” – nja, det blir nog inte mycket med den varan. Jag vill ju äta, supa och bita folk med mina järntänder.

Enslingen Fridsam Vila
Signature ability: Iron Tooth Style
Counter: Closing Defence
Resources: Rare weapon (Iron teeth)
Profession: Daoist priest
Skills: Athletics 2, Command 2, Detect 2, Drinking 3, Endurance 1, External Martial Arts 2, Evade 3, Gambling 1, Hardiness 1, Jianghu 2, Lightness Martial Arts 2, Medicine and Alchemy 2, Meditation 1, Muscle 1, People and Places 3, Persuade 1, Reasoning 1, Religion 1, Speed 1, Survival 3, Theft 2, Wits 1
Max Wounds 3, Level 1, Killing Aura 1, Killing Aura Darkness 0, Drinking Limit 1
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag vill vara med jag också. Hade dock glömt bort tråden så får kasta mig in nu. Börjar med att skapa en Band of Blades karaktär.

Jag väljer att skapa en specialist, det finns fem olika Playbooks att välja emellan Sniper, Heavy, Scout, Medic och Officer. Jag väljer att göra en Sniper. Mina start färdigheter är Aim 1, Scout 1 och Shoot 2.

Nästa steg är att välja en klassspecifik Ability. Jag väljer Ambush- vilken gör att jag får en extra gärning när jag attackerar från ett gömställe eller som en del av fälla.

Där efter skall jag välja ursprung. Det finns 4 olika att välja mellan Bartan, Orite, Panyar och Zemyati. Jag väljer Panyar ett skogfolks folk vars kultur fokuserar på att utföra personlig stordåd. Jag väljer två "Heritage" egenskaper:
Traveller- Vilken gör att jag kan räknas som att jag har lätt utrustning, även när jag bär normal packning (spelet har tre nivåer av utrustning lätt, normal, tung- att räknas som lätt gör det lättare att smyga)
Shrewd- Jag får plus en tärning på Insight resists

Därefter väljer jag namn: Ett pantar namn har tre delar Color/mark/Deed. Jag väljer namnet Red Raging Ember. Jag ska också välja ett djurisk drag som min rollperson har jag väljer att han har Leopardpäls som täcker hans kropp. Det står även att Panyar ofta fägar sitt hår och Red Raging Ember har därför färgat sitt hår rött och har mörka ögon.

Nästa steg är att placera ut duttar i valfria färdigheter
Jag väljer en i Aim, En i Scout, en i Maneuver och en i Sway. För varje färdighet man har inom ett område får man 1 tärning i resist det finns tre områden Insight, Prowess och Resolve

Red Raging Ember
Heritage: Panyar

Skills:
Aim 2
Shoot 2
Scout 2
Maneuver 1
Sway 1

Resists
Insight 3
Prowess 2
Resolve 1
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Drar tillbaka mitt deltagande här och försöker fokusera på att recensera klart Fading Suns istället när tid finnes. :)
 

LegoIvar

Warrior
Joined
10 Jun 2022
Messages
205
Idag har jag gjort en karaktär till PTU. Många tunga spel nu i början.
Aiden är en ung tränare som växte upp ute på landet. Eftersom han inte gillade sina föräldrr, var han ofta bort från hemmet. Innan han fyllde 13, fick han ett Pokémonägg att ta hand om. På grund av hans omvårdnad, kläckes en Hoppip med rundade blad och ögon med pupiller. Som alla andra påbörjade Aiden sitt stora äventyr den dag han fyllde 13, och han vill bli Pokémonvårdare som han var under sin uppväxt.
 

Attachments

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,267
Location
Borås, Sverige
Dag 4: Call of Cthulhu Sverige

Jag föredrar 1920-talet som setting i Call of Cthulhu. Och testar här att göra en rollperson till den svenska utgåvan. Brydde mig inte om att räkna ut alla delprocentchanser på färdigheterna


Namn: Emilia Roos
Ålder: 21 (född 1903-08-15)

Utseende:
En kort ung kvinna på ca 160cm. Hon har en smärt kroppsbyggnad, och går klädd i en knäkort rak broderad gul klänning, och en damhatt i klockmodell. Kort svart hår, och bruna ögon. Hon ler för det mesta och ger ett intryck av att hon dagdrömmer sig bort och förirrar sig i detaljer.

Bakgrund:
Emilia är född i Linköping, men flyttade efter hon slutade gymnasiet upp till Stockholm för att bli konstnär. Elaka tungor säger att det var för att dölja en oönskad graviditet. Hon har då bott hos sin gammelmorfar August, som även han var en konstnär, fram till dess att han avled för ett drygt år sedan.

Hon ägnar sig åt spiritism och det ockulta. Något som går igenom i hennes målerier.

Styrka: 40
Fysik: 55
Storlek: 45
Smidighet: 65
Karisma: 80
Intelligens: 60
Viljestyrka: 85
Utbildning: 65 (Fullgjort läroverk - gymnasie)
Tur: 45

Skadebonus: Ingen
Kroppsbyggnad: 0
Kroppspoäng: 10
Förflyttning: 8
Sinneshälsa: 85
Magipoäng: 17

Yrke: Konstnär

Färdigheter:
Charma: 50
Finna dolda ting: 55
Historia: 45
Konst & Hantverk (Författare): 45
Konst & Hantverk (Målare): 75
Levnadsstandard: 30
Lyssna: 25
Ockultism: 40
Psykologi: 30
Språk (svenska): 65
Språk (latin): 26
Språk (tyska): 31
Simma: 40
Värdering: 30

Övriga färdigheter: endast baschans.

Värdefull ägodel:
En gammal anteckningsbok full med märkliga skisser, som hennes gammelmorfar ägde. Hon drivs av en vilja att överträffa gammelmorfaderns verk. Boken är hennes käraste minne av sin släkting.

En viktig plats för henne är Stockholms skärgård, dit hon ofta bege sig för att simma, och hämta inspiration.
Hon har en stadgad levnadsstandard, och har tillgång till 300 kronor i kontanter, och 6000 totalt i tillgångar.

Utrustning som alltid är med:
Handväska som innehåller en kam och ett kompakt sminkkit, ett cigarettetui i nysilver innehållandes cigaretter, en cigarettändare, ett enkelt fickur, en anteckningsbok och en reservoarpenna, samt ett förstoringsglas.

Om så behövs så har hon ett damparaply.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,511
Location
Köping
Destination Dymaxion (beta)
Nu tar vi något lite lättare, nämligen Ackerfors optimistiska ödemarksutforskningsspel med Buckminster Fuller-tema. Med ovanligt mycket fokus på en rivaliserande utforskargrupp.

Gruppen som ska på detta triangelkräl måste ha en ledare, och då väljer jag väl den rollen då. Jag ska svara på några frågor, sedan är rollen klar. Det rekommenderas att man tar en titt på Entusiasmens Begränsare så att man vet vad man kan behöva vara beredd på. Rimligt. Det är Klimat, Uppgivenhet, Trötthet, Strålning, Svält och (kroppsligt) Trauma.

Nåväl, frågor om Ledaren då. Först ska jag sätta ut egenskaper, alltså välja två som jag är stolt över (+2), två som folk respekterar mig för (+1) och berätta varför. (Det finns sex stycken, så två blir +0)
Jag är inte särskilt Stark (+0).
Jag är stolt över att vara Hoppfull (+2) och kunna stötta folk när det ser mörkt ut.
Jag är inte särskilt Tålig (+0).
Man respekterar att jag är Livfull (+1) och svår att knäcka.
Jag respekteras för att jag är Vig (+1) vilket är användbart ibland.
Jag är stolt över att vara Slug (+2) och kunna jobba smart istället för hårt.

Sen ska jag ha färdigheter. Jag ska välja (från en lista) en som jag ofta gjort inför publik (Nördad, dubbel bonus (+2)) och tre som jag ofta blivit ombedd att göra (enkel bonus (+1)).
Jag har talat från hjärtat flera gånger (+2).
Jag blir ofta ombedd både att detaljstyra, makrostyra och köra våghalsigt (+1).

Sen ska jag välja en specialförmåga (från en lista på fyra) som gör mig till en bra ledare och stryka en från samma lista som aldrig kommer att matcha min ledarstil.
Jag är en Sann Inspiratör och kan när som helst lägga till min relevanta färdighetsbonus till någon annans slag.
Jag kommer aldrig att vara En Sköld (ta Trauma i någons ställe).

Sen ska jag ställa frågor till spelaren/rollen till höger och vänster. Jag har inga fler spelare, men jag vill veta “Vad berättade du för mig och kände att jag verkligen lyssnade på?” och “Vem talade jag om för dig att jag beundrar?”.

Sist ska jag ha ett namn och pronomen. Det finns 2d20-tabeller för för- och efternamn, och jag rullar Eoin Mirage. Det låter som hon/henne.

Klar! Dags att utforska dymaxen!

Eoin Mirage (hon/henne)
Stark +0, Hoppfull +2, Tålig +0, Livfull +1, Vig +1, Slug +2
Nördad: Tala från hjärtat
Färdigheter: Detaljstyra, makrostyra, köra våghalsigt
Sann Inspiratör
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Dag 4: Mutant 2089
Det går att diskutera de olika utgåvorna av Mutant och förutom namnet har 2089 väldigt lite att göra med 84:an. Mina minnen från att spela det på 90-talet är att det var som en splatterfilm, som spelare ville du ha 2 uzis och skjuta dig fram genom livet. Så jag blev lite förvånad när jag skulle köpa min utrustning - mer om det längre ner.

Här har alla klasser olika mängd tärningar för att slå fram GE, jag väljer att spela en mutant (funderar ett tag på om det ska vara en gris men väljer att köra på en muterad människa) Wow är tärningarna med mig.
STY: 18 INT: 10 PER: 3 (började på 5) SMI: 11 STO: 14 FYS: 15 MST: 8
Ok så personligheten blev ju en dumpstat men övriga slag är bra med tanke på antalet tärningar, ex INT,SMI och MST är 2T6+1.

Får fyra mutationer och två defekter.
Gälar & Simhud, Kameleont, Pansarartad hud, Snabbhet - de två sista är riktigt bra.
Klumpfot Blodtörst och Motbjudande utseende - ouch! Halverad förflyttning och sänkt Personlighet med 4. Sinkadus 27 stryker defekten Klumpfot och jag slumpar fram den nya upphottade defekten Blodtörst. Så RP kan inte förtära något annat än blod och måste dricka 3-5KP eller 1 liter om dagen. Fine är oändligt mycket bättre än halverad förflyttning.
Astor Rexian är en riktigt ful jävel, regelboken har bara 10 olika fulheter och jag skulle slå T4+2 som tur är har jag Sinkadus 27 där det finns en förbättrad tabell med 100 groteska alternativ. Jag slumpar fram följande. Huden är förtorkad och sprucken i ett finmaskigt nät, Ett litet horn mitt i pannan, Ovanligt bred mun sträcker sig från öra till öra, 15-30 cm långa fingrar. Alla mutanter är också blekt gulaktiga i hyn och skalliga enligt regelboken.

Astor känns som en nomad, eller ziggy som man säger. Man får då välja 7 valfria yrkesfärdigheter, jag ser Astor som nån form av spejare,
Spåra, Iakttagelseförmåga, Överlevnad, Rörliga manövrar känns passande avslutar med 2H-närstridsvapen, Kastvapen och Automatvapen.

Nu jävlar ska här köpas UZIs, jag slog som sagt bra, för att få fram startkapital slår man 2T100 jag slår över 80 på båda slagen och ska enligt regelboken ha möjlighet att köpa det jag vill - men det är en sanning med modifikation alla eldvapen kostar skjortan (här byter jag färdigheten pistol mot kastvapen). Köper en slägga och 2 kastyxor samt en uppsjö med prylar som kikare, stövlar m.m.

Klart spelduglig RP blir nästan lite sugen på att testa Astor i Neo-Paris!
 

Attachments

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Dag 4: Mutant 2089
Det går att diskutera de olika utgåvorna av Mutant och förutom namnet har 2089 väldigt lite att göra med 84:an. Mina minnen från att spela det på 90-talet är att det var som en splatterfilm, som spelare ville du ha 2 uzis och skjuta dig fram genom livet. Så jag blev lite förvånad när jag skulle köpa min utrustning - mer om det längre ner.

Här har alla klasser olika mängd tärningar för att slå fram GE, jag väljer att spela en mutant (funderar ett tag på om det ska vara en gris men väljer att köra på en muterad människa) Wow är tärningarna med mig.
STY: 18 INT: 10 PER: 3 (började på 5) SMI: 11 STO: 14 FYS: 15 MST: 8
Ok så personligheten blev ju en dumpstat men övriga slag är bra med tanke på antalet tärningar, ex INT,SMI och MST är 2T6+1.

Får fyra mutationer och två defekter.
Gälar & Simhud, Kameleont, Pansarartad hud, Snabbhet - de två sista är riktigt bra.
Klumpfot Blodtörst och Motbjudande utseende - ouch! Halverad förflyttning och sänkt Personlighet med 4. Sinkadus 27 stryker defekten Klumpfot och jag slumpar fram den nya upphottade defekten Blodtörst. Så RP kan inte förtära något annat än blod och måste dricka 3-5KP eller 1 liter om dagen. Fine är oändligt mycket bättre än halverad förflyttning.
Astor Rexian är en riktigt ful jävel, regelboken har bara 10 olika fulheter och jag skulle slå T4+2 som tur är har jag Sinkadus 27 där det finns en förbättrad tabell med 100 groteska alternativ. Jag slumpar fram följande. Huden är förtorkad och sprucken i ett finmaskigt nät, Ett litet horn mitt i pannan, Ovanligt bred mun sträcker sig från öra till öra, 15-30 cm långa fingrar. Alla mutanter är också blekt gulaktiga i hyn och skalliga enligt regelboken.

Astor känns som en nomad, eller ziggy som man säger. Man får då välja 7 valfria yrkesfärdigheter, jag ser Astor som nån form av spejare,
Spåra, Iakttagelseförmåga, Överlevnad, Rörliga manövrar känns passande avslutar med 2H-närstridsvapen, Kastvapen och Automatvapen.

Nu jävlar ska här köpas UZIs, jag slog som sagt bra, för att få fram startkapital slår man 2T100 jag slår över 80 på båda slagen och ska enligt regelboken ha möjlighet att köpa det jag vill - men det är en sanning med modifikation alla eldvapen kostar skjortan (här byter jag färdigheten pistol mot kastvapen). Köper en slägga och 2 kastyxor samt en uppsjö med prylar som kikare, stövlar m.m.

Klart spelduglig RP blir nästan lite sugen på att testa Astor i Neo-Paris!
Mutant 89 var mitt första rollspel! Minns våra drömmar om koola rollpersoner och om hur slumpmomentet alltid satte krokben för det. Första smaken på hur rollspel är roligare i teorin än i verkligheten!
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Idag är det dags för det historiska spelet Maelstrom Domesday, vilket utspelar sig i norra England 1086. Rollpersonerna är alla personer som på grund av sin erfarenhet av ett övernaturligt fenomen har kontaktats av en mäktig beskyddare för att undersöka mysterier. Spelet har ett gediget system för att ta fram rollpersonens levnadsbana, men först ska vi ha mina grundläggande attribut. Alla börjar på 40, men jag får välja fyra stycken som får +1T6 och två stycken som får -1T6. Jag beslutar mig för att vara bra på Missile Skill (44), Knowledge (46), Speed (41) och Agility (43), samt dålig på Attack Skill (38) och Will (34). Jag är nu 13 år. Jag bestämmer slumpmässigt min härkomst (anglosaxisk), min samhällsklass (bonde) och kön (man). Jag får också tre särskilda gåvor: Adder Tongue (bonus på att övertyga men har en tendens att överdriva och krydda sanningen), Walker (+10 Speed, ogillar att rida) och Babel-Born (lätt för att lära mig nya språk). Eftersom jag är bonde slår jag 1T10 för att se hur mycket pengar jag har till att börja med – 5 silverpenningar.

Nu är det dags att börja slå fram min levnadsbana. Varje steg har en viss varaktighet, några attributhöjningar och färdigheter, vissa resurser man har en chans att få, en slumphändelsetabell och en utgångstabell som visar vad nästa steg på levnadsbanan blir. Efter att jag tagit fram detta ska man också slå 1T100 – om resultatet blir lägre än ens ålder när yrkesperioden tar slut så kan man inte fortsätta längre, utan är redo att börja äventyra. Man får dock maximalt ha sex yrkesperioder, och om man blir över 30 år gammal börjar man få avdrag för ålder. Det första steget på levnadsbanan slumpas fram baserat på samhällsklass. Mina yrkesperioder blir som följande:

1: Wiseman (13-18 år). +2 Will, +6 Knowledge, +7 Persuasion, +9 valfri (Agility). Herbalism I, Literacy I. +3 silverpenningar. Händelse: hittar mitt sanna jag (+9 Will).
2: Wiseman (18-23 år). +7 Will, +7 Knowledge, +6 Persuasion, +2 valfri (Missile Skill). Medicine I, Woodlore I. +9 silverpenningar. Händelse: böter för en smärre förseelse (-2 silverpenningar).
3: Wiseman (23-28 år). +9 Will, +2 Knowledge, +1 Persuasion, +7 valfri (Endurance). Gossip I, Supernatural Lore I. +5 silverpenningar, örter. Händelse: mitt arbete uppmärksammas av en mäktig ädling, och jag nämns i korthet vid hovet – och glöms lika snabbt bort. Här slår jag 11 med 1T100, så jag kan inte fortsätta längre.

Då jag har genomgått tre yrkesperioder får jag också två extra färdighetsnivåer. Jag väljer att förbättra Herbalism med två steg så att jag får Herbalism III och kan använda ovanliga örter. Jag ska vid den här punkten också slumpa fram mitt namn – Osfrith.

Det sista steget är att slumpa fram vad som gjort att jag introducerats för det övernaturliga, samt vem som är min beskyddare. Jag har visst kidnappats av älvor, något som gjort att jag betraktas som en auktoritet på märkliga ting av min beskyddare Thomas av Bayeux, ärkebiskopen av York. Min slutgiltiga rollpersoner är som följer – en listig och vältalig örthelare:

Osfrith the Herb-Wise
Male Anglo-Saxon peasant, 28 years.
Servant of His Grace, Archbishop Thomas of Bayeux.
Attack Skill 38, Missile Skill 46, Defence Skill 40, Knowledge 61, Will 61, Endurance 47, Persuasion 54, Perception 40, Speed 51, Agility 52.
Adder Tongue, Babel-Born, Walker.
Gossip I, Herbalism III, Literacy I, Medicine I, Supernatural Lore I, Woodlore I.
Stolen away by fairies.
22 silver pennies, herbs (decided by referee).
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Dag 4: Travellers on a Red Road
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Idag har jag gjort en rollperson till det spanska Adventure Time-rollspelet, Hora de Aventuras: Juego de Rol

Först ska man hitta på ett koncept. Jag vill spela El rey de todas las dimensiones, kungen av alla dimensioner, som är lite som The King of Ooo: en lurendrejare som låtsas vara kunglighet. Till skillnad från den senare är min rollperson dock smartare och har ett sympatiskt drag: i själva verket vill han bara bli älskad och älska tillbaka. På "koncept" skriver jag utomjordisk varelse som söker kärleken.

En rollperson i HdA:JdR har nio grundegenskaper: Apañado, Broncas, Cachas, Cerebrito, Enrollado, Espabilado, Farolero, Majo och Tozudo. På svenska blir det ungefär: Händig, Bråkig, Biffig, Klipsk, Poppis, Vaken, Lurig, Trevlig och Envis.

Man väljer en grundegenskap med värde 5, en med värde 4 och en med värde 3. Jag placerar 5 i Farolero (Lurig), 4 i Apañado (Händig), och 3 i Cerebrito (Klipsk). Resten av grundegenskaperna får värde 2.

Därefter ska man välja en Defecto, nackdel. Jag väljer att ge min rollperson ett tragiskt drag, och skriver Inkompetens: få andra att älska honom. Min rollperson söker kärleken men tycks aldrig riktigt kunna finna den.

Slutligen ska man välja Proezas, eller "feats". Det är här själva köttet i rollpersonsskaparprocessen ligger. Man får 3 proezas i sin högsta egenskap, 2 i sin näst högsta, och 1 i sin tredje högsta.

För min högsta egenskap, Farolero, väljer jag Charlatán (Snacksalig), som gör att jag kan använda Farolero istället för Majo (Trevlig) när jag försöker övertala folk; Fanfarrón (Skrytmåns), som gör att jag kan använda Farolero istället för Enrollado (Poppis) när jag impar på folk; samt Teleportación, som låter mig teleportera.

För min näst högsta egenskap, Apañado, väljer jag Buenas ideas (goda idéer) som ger mig bonus på slag för att uppfinna saker, samt Reactores (Reaktorer) som låter mig flyga.

För min tredje högsta egenskap, Cerebrito, slutligen, väljer jag Lectura mental (tankeläsning), som ger mig begränsade förmågor att läsa andras tankar.

1704358834343.png
 
Last edited:
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Dag 4:
I dag är det dags för Apocalypse world 2nd edition. AW har ett rättframt och snabbt sätt att skapa rollpersoner. Man börjar med att välja playbook då jag har svårt att bestämma mig slumpar jag fram att skapa en Battlebabe.

Steg 1 Namn: Man väljer från en lista jag väljer att min Battlebabe ska heta Amber Kite

Steg 2 Stats: Man väljer från 4 olika uppsättningar stats, jag vill att amber skall vara Cool och Hot så väljer följande uppsättning- Cool+3 Hard-1 Hot+2 Sharp=0 Weird-1

Steg 3 Moves: Amber Kite behärskar alla basic moves, och får välja två Battlebabe moves. Jag väljer:
  • Dangerous & sexy: when you enter into a charged situation, roll+hot. On a 10+, hold 2. On a 7–9, hold 1. Spend your hold 1 for 1 to make eye contact with an NPC present, who freezes or flinches and can’t take action until you break it off. On a miss, your enemies identify you immediately as their foremost threat.
  • Ice cold: when you go aggro on an NPC, roll+cool instead of roll+hard. When you go aggro on another player’s character, roll+Hx instead of roll+hard.
Steg 4 HX: Då jag inte har medspelare hoppas jag över detta steg.

Stg 5 Look: Här väljer man från en lista.
Amber är Kvinna, iklädd en svart spandexdräkt i kevlar över sin välformade kropp, Hon har ett vackert ansikte med en kall blick.

Steg 6 Utrustning: Amber har 2-barter, och hennes kevlardräkt ger 1armor.

Steg 7 special vapen: Som battlebabe får jag två speciella vapen som byggs ihop utifrån en lista med alternativ. Amber har följande beväpning:
  • En Guldplätterad Magnum revolver med handtag av elfenben utsmyckad med mönster i rött- (handgun (2-harm close reload loud) -ornate (+valuable) & hi-powered (+1harm))
  • Ett ornamenterat spikbeklätt knogjärn i glänsande svart metall (handle (1-harm hand)- ornate (+valuable) & spikes (+1harm)

Amber är en hård och kall kvinna som överlever efter katastrofen genom att i första manipulera andra med sitt utseende och fagra löften. Hon har dock genom livet lärt sig att om man inte kan ta hand om sig själv, blir man en slav. Hon är därför något av en ensamvarg. Hmm mer än så behövs nog inte (man får lite från HX som inte kommer med här). Som spelet säger gällande Amber historia- Lets play to find out!!
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,511
Location
Köping
Heroes of Cerulea
Jag fortsätter forumit-temat med ceruleanfives zeldarollspel. Världen är fast i en cyklisk konflikt mellan gott och ont - Väktaren och Förebilden försvarar världen mot Skuggkonungen. Dessa tre har återfötts genom historien. Nu är Skuggkonungen tillbaka, men inte Väktaren och Förebilden. Världen behöver nya hjältar. Jag gör väl en då.

Det är en massa tärningsslag med d4. Jag är rätt tacksam att jag slår detta på dator, de rullar så dåligt.
Tre attribut, slå 1d4 för varje: Kraft 1, Mod 4, Insikt 3.
Slå en tärning till och ersätt ett attribut om du vill: 4, som går på Kraft.
3 hjärtan, 5 energi, 1d4*5 ädelstenar (5), ett äventyrarsvärd.
Ett slumpat föremål: En flaska (rymmer en dryck, insekt eller fé).
Hur är min rollperson (2d4 två gånger): Entusiastisk, vill “låna” saker.
Vad heter min rollperson (2d4): Riya.

Fett, ska vi till vattenberget nu? Tärningarna sa det.

Riya
Entusiastisk, vill “låna” saker
Kraft 4, Mod 4, Insikt 3
3 hjärtan, 5 energi, 5 ädelstenar
Äventyrarsvärd, flaska
 
Top