Rollpersonsutmaning januari 2024

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Hmm jo om man tolkar det så, tanken är ju att gruppen skall välja hemland tillsammans. Om alla har samma hemland talar de samma språk.
Jag är ärrad från Eon 2, där mitt första spelmöte började med att alla spelare valde olika härkomster och jag då tolkade det som att de började där. Sedan spenderade de spelmötet med att försöka hitta varandra…! :)

Flera andra som jag pratat med har lustigt nog haft exakt samma upplevelse!
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
Ökenros
Nästa spel i forumittemat är Ökenros, Wilpers Angela Cospers tantsnuskrollspel. Som minimum ska det finnas en Hjältinna (huvudpersonen) och en hjälte, och alla som inte är hjältinnan ska vara kopplade till henne som historien kommer kretsa kring. Jag kommer förstås att bygga hjältinnan.

Först: Är inte pdfen bokmärkt? Det var ju trist. Nåväl, vår hjältinna ska komma från en kultur. Först hade jag en tanke om en schackmästare som kommit från vår värld till Ökenrosvärlden, men det hade jag omedvetet snott rakt av från bokens exempel, så det hoppar vi. Istället spelar jag en prinsessa som rest till ett angränsande ökenrike för att söka stöd i ett annalkande krig i hemlandet. Min hemkultur är ett nomadiskt stäppfolk, och det rike som (vi tror) boken mestadels kommer utspela sig i är mer stora städer i en öken.

Är det en prinsessa på Mars? Kanske…

Namn ska man ha, och det finns en enorm lista i slutet på boken på både mans-, kvinno- och platsnamn. Vår prinsessa heter Maho Zerare, och kommer från riket Baranar. Jag passar på att plocka namnet Zaneyar på riket hon rest till också.
(Kul för övrigt att boken har fem sidor platsnamn, tre sidor kvinnonamn och… två sidor mansnamn. Ja de tar väl inte slut.)

Jag ska fördela tio poäng på tre källor, Kraft, Instinkt och Förnuft. Jag tänker mig en ganska flexibel barbarBaranarprinsessa, så 4 Kraft, 3 Instinkt, 3 Förnuft.

Sen ska vi ha Förmågor, som är kopplade till en av källorna ovan. Det finns ingen lista, men vissa är slutna - kan bara tas av vissa kulturer. Jag ska välja en med värde 2 och tre med värde 1. De här förmågorna är ju också flaggor för vad jag väntar mig ska hända i spel.

Jag väljer Duellera 2 (K), Rida 1 (I), Örtkunskap 1 (F) och Hovets Seder 1 (F). Jag tänker mig att Rida och Örtkunskap är slutna förmågor för stäppfolket. Ökenfolket seglar i sandskepp eller nåt.

Vi har tre Försvar (kopplade till källorna) som ska ha värden 0, 1 och 2. Jag sätter Uthärda (Kraft) 0, Reagera (Instinkt) 2, Motstå (Förnuft) 1. Maho är inte lika tuff som stark, men snabb och envis istället.

Jag får en Hemlighet, en Nyckel och fem Framsteg som kan spenderas på fler Hemligheter och Nycklar. Jag plockar Hästviskarens Hemlighet (tala med hästar) från exemplen och noterar att jag nog vill att den ska fungera på kameler också.

Nycklar ger erfarenhet när man följer dem. Det står inte att Hjältinnan måste ta Hjältinnans Nyckel, men det gör jag naturligtvis. Den bygger också lite på att Hjältinnan ska vara en outsider, kanske därför man inte måste ta den.
(1 erf varje gång jag lär mig något nytt om en hjälte, 2 erf när jag agerar i strid med omgivningens förväntningar, 5 erf när jag kommer närmare en hjälte, bryt nyckeln/10 erf om jag slutar vara huvudperson.)

Det går bra att spara sina Framsteg, men jag lägger ett av dem på att köpa Uppdragets nyckel. Jag är ju i Zaneyar för att söka hjälp i det kommande kriget.
(1 erf om jag agerar för att uppfylla uppdraget, 2 erf om handlingen lyckas, 5 erf för att nå ett viktigt delmål, bryt nyckeln/10 erf om jag fullföljer eller överger uppdraget.)

Övriga fyra framsteg sparar jag.

Maho Zerare från Baranar
Kraft 4, Instinkt 3, Förnuft 3
Duellera 2 (K), Rida 1 (I), Örtkunskap 1 (F), Hovets Seder 1 (F)
Uthärda (Kraft) 0, Reagera (Instinkt) 2, Motstå (Förnuft) 1

Hästviskarens Hemlighet (tala med hästar (och kameler))

Hjältinnans nyckel (1 erf varje gång jag lär mig något nytt om en hjälte, 2 erf när jag agerar i strid med omgivningens förväntningar, 5 erf när jag kommer närmare en hjälte, bryt nyckeln/10 erf om jag slutar vara huvudperson.)

Uppdragets nyckel - sök stöd i det kommande kriget (1 erf om jag agerar för att uppfylla uppdraget, 2 erf om handlingen lyckas, 5 erf för att nå ett viktigt delmål, bryt nyckeln/10 erf om jag fullföljer eller överger uppdraget.)

4 bankade framsteg
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Dag 7: Kopparhavets Hjältar

Namn: Kyrian
Folkslag: Människa
Värv: Sjöfarare

Smidighet: 65
Styrka: 25
Uthållighet: 28
Utstrålning: 45
Viljestyrka: 32

Äventyrsfärdigheter
Finna Dolda Ting:15
Fingerfärdighet: 15
Förleda: 15
Gömma sig: 15
Handel: 35
Hantverk: 15
Insikt: 38
Jakt: 15
Lagkunskap: 15
Legender: 19
Läkekonst: 15
Lärdom: 15
Musik: 15
Rida: 15
Sjömanskap: 81
Spana: 35
Spel: 25
Språk: 29
Status: 15
Stigvana: 15
Taktik: 15
Trolldom: 15
Väderkunskap: 51

Stridsfärdigheter:
Kastvapen: 60
Knivar: 70
Skytte: 30
Sköldar: 30
Slagsmål: 30
Spjut: 30
Svärd: 58
Yxor: 30

Förmågor:
Folkslagsförmåga: Vägledning
Värvförmåga: Korsar
Inlärda förmågor: Nerver av stål (viljestyrka)

Språk: Västlig Jori + Hadashi
Särdrag: Kamratlig, Avtal är heliga, Kaparnas hederskod, Finna kapten Arialkes skatt

Gard: 30
Hälsa: 20

Rustning: Läderharnesk
Vapen: 6 kastknivar, Huggare

Utrustning:
15 meter rep och änterhake
Sjöfararutrustning
Äventyrarutrustning
Glödlåda
Smickelbräde
Timglas
10,5 Shekel

Bakgrund:
Kryrian är född i Edelbeck, och mönstrade på ett fartyg redan som13-åring. Han har sedan levt hela sitt liv till sjöss, och färdats vida omkring på kopparhavet. Han är nu 30 år gammal.

Utseende:
Stripigt brunt hår som går nedanför axlarna, grå ögon. Ett ärr på högra kinden, och ett dagars skäggstubb. Senig kroppsbyggnad. Är 175 cm lång. Klädd i blå byxor, knähöga stövlar, en vit skjorta och en svart väst. I bältet hänger en huggare, och i en bandolier har han 6 kastknivar.
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Ökenros
Nästa spel i forumittemat är Ökenros, Wilpers Angela Cospers tantsnuskrollspel. Som minimum ska det finnas en Hjältinna (huvudpersonen) och en hjälte, och alla som inte är hjältinnan ska vara kopplade till henne som historien kommer kretsa kring. Jag kommer förstås att bygga hjältinnan.
Ronja Melin har verkligen lyckats med framsidesillustrationen på det spelet. ;)
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Dag 7: Dags att göra en detektiv från PbtA-spelet DETECT OR DIE. Efter att ha gjort klart rollpersonen vet jag ändå inte så mycket om den, men det är förväntat - spelet går ju ut på att lista ut orsaken till den delade rollpersonens minnesförlust! Detta spel skulle jag vilja testa någon gång med @krank (för att se om det faktiskt är möjligt att få någons hjärna att sippra ut genom öronen).

Vem är du, vem är jag?

Skills:
Exofamiliarity +
Hackles +
Reconstructure +
Coordination +
Nightside +
Inertia +
Authorization
Grand Definition
Heartbleed
Motive
Signal Discipline
Interlock -

Personality Components (PCs)

The Haruspex
You remember a previous Case, or at least, some deep mystery you struggled with and opened up in the past. What was its title? What did the Detective discover? This, more than many starting memories, may be worth starting with an evocative image and an exciting title, rather than going into immense depth. It can always be detailed further later.

Internal Affairs
Which PC do you think has the most potential to help open up the Detective’s own opaque mystery? What kind of potential?
The Musculomentality, if we start moving we start talking and if we start talking we start realizing.

Flaw
You see things for what they represent, what they mean. You distrust surfaces, and slide off them. When the Detective rolls 6- with Interlock, the symbolic meaning overcomes the physical entirely. A tool or machine, a door or other entrance; something to which the roll related is now occluded by its deeper significance. When the Detective tries to use, operate, or interact with this object, they suffer a -2 penalty (not negated by tools), and the PC who made the roll gains one Morale on any kind of success. After a full success, the object is mundane again, and the Haruspex gains Déjà Vu.

Perks
Deepen the Deep, Follow Me Down

When the Detective finds a clue or new information using Reconstructure, you may pay one Morale or bank Déjà Vu to immediately synthesize a further, related clue of which the first clue is merely a symptom. This clue does not have to follow the rule of Reconstructure (that it cannot determine motive or personality), but can be anything the World thinks was meaningfully a cause. Such a clue could be as broad as “economic collapse has weakened the social fabric of this place, leading to distrust and ultimately to this crime” or as specific as “this autopilot was sabotaged in a fit of passion, not in a calculated act.”
Cities Strangled in Red Strings
You are attuned to the interconnections that define the world, hidden behind the apparent independence of its phenomena. You might imagine them as red strings pinned to a corkboard. When you contemplate something or somebody relevant to your investigations, you may bank Déjà Vu or spend one Morale. Roll one of Exofamiliarity, Reconstructure, or Hackles as relevant to the subject.
On a 6- you learn if there is some relevant connection between the subject of this roll and something else involved in the Case, but you learn nothing else about it, and the World gains Déjà Vu.
On a 7-9 the World will tell you the name of someone or something directly and saliently connected to the subject of this roll that you are not yet aware is connected, but which you are aware exists. If there is a connection to something relevant to the Case that you don’t know about yet, you learn that it exists, but not a name. If there is no connection, you learn that.
On a 10+ you receive the same effect as on a 7-9, and you also learn the general nature of the connection, described in one word (blackmail, ownership, poor judgment, love, etc). If there is no new connection relevant to the Case, instead gain Déjà Vu.

Musculomentality
The body knows what to do. Simple as that, kid. You should trust your sinews, your bones, your pumping heart. Where everything else can fail, your body must not, and the rest of you won’t get far without it.
Remember, you’re the oldest part of the Detective. The heart beats before the brain starts humming and spitting and developing the elaborate biological cascade failure called a “personality” - don’t let the others forget it.

Internal Affairs
Which of the other PCs do you resent for their lack of concern for embodiment, like an ungrateful younger sibling?
The Haruspex, who spends their energy considering the universe rather than the self.

Flaw
You think with your body. If you can’t touch something, handle it, it’s not really real. When the Detective rolls 6- with Reconstructure, then they’ve hit the limits of their body’s comprehension. If they can’t handle or touch the evidence in question somehow, investigation rolls involving that subject are mixed successes on 7+ and full success isn’t possible. If the Detective gets their hands on the evidence this effect ends, and every PC gets one Morale if the Detective breaks or ruins a clue by pawing at it.

Perks
Smoker’s Lungs
:
You’ve got some kind of addiction; it helps settle you. Maybe it’s the lesser evil. Choose what your indulgence is (cigarettes are an obvious option, but it could be alcohol, scratch cards, pulp novels, as long as it’s not free or healthy). You start with three doses, whatever that means.
When the Detective indulges in their little addiction to clear their head, you choose one PC to get one Morale (you may choose yourself), and may reroll an investigation roll you failed in the scene. Taking a minute to really savor the dose without investigating instead counts as recovering.
You also get +1 to any Nightside investigation to find more of your indulgence.
Stiff Back
Even when the mind has given up you don’t stop. Stopping is not an option. Kid, a body doesn’t stop until it’s dead. You have one less maximum Morale, but you can hold the Glass while demoralized. When you’re demoralized, you ignore Morale loss - but you cannot investigate or take actions except with Inertia, Nightside, and Coordination, and you can only communicate with other characters in grunts and curt monosyllables. If you become Stumped, you must hand the Glass off to another PC, and cannot take it back this scene. If you can’t do that, the Detective enters TPK (Total Personal Katabasis).
 
Last edited:

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Dag 7: ÅrNoll
Right nu är jag tillbaka på ett spel som jag spelat så mycket att jag kan göra en karaktär i sömnen typ. Det här spelet blir ju något knepigare då man ska välja relationer till andra rollpersoner så jag tänker mig att Körkarlen blir en av en dynamisk kvartett med mutanter.

Grundegenskaper: Jag har 14 poäng att placera ut på Styrka, Kyla, Skärpa och Känsla. 5 är max och det får man bara lägga i sysslans bästa GE.
Körkarlen är en fixare. Maxar Känsla med 5 och lägger 3 i övriga Grundegenskaper. Jag har ofta valt att börja med 2 mutationer men då måste jag kapa en GE-poäng så den här gången låter jag bli.

Färdigheter: 10 poäng ska placeras ut. Jag väljer att lägga 2 på fixarens färdighet Schackra, lägger även 2 på manipulera, smyga och speja för man måste ju överleva också. Avslutar med 1 på Skjuta och Genomskåda.

Mutation: Slumpar Amfibisk, klart duglig mutation. Kan skydda mot skada och man kan bita folk, ja och simma så klart.

Relationer:
Här får jag fabulera fritt så jag tänker mig ett gäng med 1 krossare, 1 skrotskalle och 1 strykare.
Miss Huddinge är min viktigaste RP för hon finns alltid där och skyddar mig när det blir knas - en jävel på att svinga en skrotyxa helt enkelt.
Maskinisten kan alltid bygga nåt oavsett vilket skräp vi hittar
Samarkanda, om det inte vore för Samarkanda så skulle vi vara vilse i zonen, jag brukar skjuta till lite sprit och patroner free of charge.

Bossen Erland är ett svin, jag hatar honom för han försöker alltid ta folks prylar!
Jag gör mitt yttersta för att skydda Kaospassageraren för hen bränner fan den bästa spriten i arken!

Stora dröm
Körkarlen vill ha flest patroner i arken så han inte behöver gå ut i zonen igen!

Slår startutrustningen, inget utöver det vanliga så är jag redo att börja tjäna de där patronerna.
 

Attachments

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Av alla här beskrivna spel har nog Greg Stolzes Reign den raskaste karaktärsgenereringen; slå 11T10, räkna ihop vilka tärningar som får samma resultat, koppla de ”överblivna” tärningarna till händelser, och rollpersonen är mer eller mindre klar. Varje tärning ger mig motsvarande fem erfarenhetspoäng, vilka placeras ut på en där jag har 2 i alla attribut. Således rullar jag mina 11T10: 2, 4, 6, 7, 7, 7, 8, 8, 9, 9, 10. Det blir alltså 3×7, 2×8 och 2×9, med ”extrahändelser” på 2, 4, 6 och 10. Det ger mig följande:
2: Robbed! +1 SENSE.
4: Racer. +3+ED* Ride.
6: Vengeance Quest. +2 Sword, first two techniques of a Martial Path.
3×7: Canny Sage. +1 KNOWLEDGE, +2 Languages, +1 Lore, +2 Heal, +5 Student (any field).
2×8: Squad Leader. +1 COMMAND, +1 Fight, +1 Ride, +1 Tactics, +2 Inspire.
2×9: Sorcerer’s Apprentice. +1 KNOWLEDGE (eller annat attribut som styr ens magitradition), +1 Lore, +1 Eerie, +1 Sorcery, +2 Spells.
10: Served the Decadent Rich: +1 Fascinate, +2 Graces, +1 Plead, +1 Lie.
*”ED” är en experttärning, en särskild regelterm som vi inte behöver gå in på för tillfället.

Jag ska därmed också välja en stridskonst (Path of the Razor Heart är den enda svärdsbaserade sådana som finns i grundboken, så jag väljer den) och en typ av trolldom. Jag väljer Wings of Words. Här blottar sig dock ett problem. Med två poäng i fördelen Spells kan jag välja en besvärjelse på intensitet 3, två besvärjelser på intensitet 2, fyra besvärjelser på intensitet 1, eller kombinationer därav. Magiskolan jag har valt har dock bara en besvärjelse på intensitet 1 och inga på intensitet 2. Ska jag därmed välja en på intensitet 3? App-app-app – inte så snabbt! Alla besvärjelser på nivå 3 kräver attunement, alltså att man först lagt en besvärjelse för att sätta sig i kontakt med elementen (om man inte har en fördel som gör att man är permanent attuned). Den enda besvärjelse som inte kräver det är… attunementbesvärjelsen Words of Lesser Attunement. Så jag lär mig den, och hoppas kunna lära mig någon annan besvärjelse i spel så att jag faktiskt kan göra något med min magi. Jag är alltså i sanning en nybörjare på magi. Jag ska också välja vad jag har studerat för något – vi säger historia.

Så, vad har vi för någon rollperson här? Jag är i grunden en krönikör för aristokrater, någon som fuskat i magi men inte lärt sig några användbara formler, samt någon som ett kort tag varit befäl men inte gått vidare med den militära banan. Jag är en skicklig ryttare, vilket i Reigns spelvärld också antagligen innebär att jag är en kvinna (enbart kvinnor rider). Mitt liv har dock tagit en drastisk vändning – jag har blivit bestulen! Kanske på något fint! Så nu ska jag hämnas med mitt svärd. Jag tänker mig att jag härstammar från Pahar, en gammal och sofistikerad nation som inkorporerats i det stora imperiet. Imperiet verkar köra mycket på natur- och ädelstensnamn, så min rollperson får heta Onyx.

Onyx
Body 2, Coordination 2, Knowledge 4, Command 3, Sense 3, Charm 2
Eerie 1, Fascinate 1, Fight 1, Graces 2, Heal 2, Inspire 2, Languages 2, Lie 1, Lore 2, Plead 1, Ride 4+ED, Student (history) 5, Sorcery 1, Sword 2, Tactics 1
Spells 2, Path of the Razor Heart 2
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Jag fortsätter på PbtA-spel, från min tidigare post och baserat på att vi talat om PbtA på andra ställen i forumet nyligen!

Då blir det Pasión de las Pasiones, och för att göra rättvisa till det spelet tar vi två rollpersoner på en gång. Marcia och Aurora, ett par vänner som bor och arbetar ihop på hotellet La Rosa Querida. Hur kommer deras giftiga relation utvecklas? Kommer Marcia att sno Auroras kärlek, bara för att trycka ned henne på hennes plats? Kommer Marcia få den stora befordran, eller kanske Aurora berättar om vad hon råkade höra Marcia prata om i poolförrådet med chefens man...? Missa inte nästa avsnitt av Passionernas Passion!

Playbook: El Jefe
Name: Marcia
Look: Angry Eyes
Relationships: Aurora has been a thorn in your side and a constant irritation
Last time on: You tightened your grip on something until it snapped
Move: Dangerous Passion. When you angrily express your love, you may mark a condition to upgrade a result.

Playbook: La Empleada
Name: Aurora
Look: Beautiful Eyes
Relationships: Marcia was the first person who was nice to you despite your humble beginnings.
Last time on: You intercepted a letter meant for someone else.
Move: Keys to the Castle. When you reveal that you’ve been secretly listening to a whole conversation, roll. On a 7–9, you get away, but someone saw you—you pick who it was. On a 10+, you got away without being spotted or you ask the conspirators a follow-up question, your choice. On a miss, you stumble, knock something over, or otherwise reveal yourself. You’re in the thick of it.


Tankar
Det går verkligen snabbt att skapa dessa karaktärer, med tanke på att det bara är fem val som skall göras. Jämfört med många andra PbtA-spel är det intressant att karaktären bara får en enda Move, men på något sätt känns det ändå okej - jag kommer bara bli mer fokuserad på att få igenom den.

"Keys to the Castle" faller dock i den klassiska Move-fällan att låta himla spännande... men vara helt beroende av vad andra gör, reaktivt, snarare än något du kan göra proaktivt. Nog för att "konversationer" är rätt vanliga, så det borde dyka upp.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Dag 7:
Då dagen fyllts med en massa andra grejer blir jag tvungen att göra en AW playbook till. Den här gången blir det en Hocus. Kommer göra en AW rollperson till senare under utmaningen och då göra Hx mellan de tre karaktärerna.

Namn: Dust Bat

Väljer följande statrad:
Cool+1 Hard=0 Hot+1 Sharp-1 Weird+2

Jag får movet Fortunes och sen ska jag välja två till. Det blir Frenzy jag kan tala folkmassor till Vansinne och Fucking wacknut +1 weird

Hoppas över Hx så nu ska jag välja look:
Dust bat är en smal näsmaste being man klädd i slitna kläder, med ett oskyldigt ansikte och ögon som är närmast hypnotiska.
Jag har ingen gear, men ska design min kult:

Jag väljer att beskriva dem som en kult.
Jag har en kult som glädjefylld och gillar att fira saker. Det är dock drog fixerade och struntar i mode, lyx och vanliga regler. Tillsammans fungerar de som en psykisk antenn. Jag tänker mig en kult som tillsammans tar en massa hallucinogena droger sökandes efter sanningen i det gemensamma ruset. (fortune+1 surplus: 1-barter + Stupor+party want: desertion+ disease).

Dust bat
Cool +1
Hard 0
Hot +1
Sharp -1
Weird +3
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,509
Location
Köping
Humble Bundle har en bokbundle som gäller några dagar till, och för att försöka varna eller peppa folk för den har jag valt att tidigarelägga min gubbe från…

Everyday Heroes
Boken börjar med en förord av Jeff Grubb som bekräftar en del misstankar jag haft. Han var involverad i d20 Modern, och Everyday Heroes är en vidareutveckling. På ren engelska: “This new game aspires to bring the latest version of a well-known, wellbeloved game system into the 20th and 21st Century and the potential to go a little beyond.”

Och på sidan 12 slutar de hymla och går rakt på skillnaderna mellan “5e” och Everyday Heroes. Spoiler: Inte mycket.

Rollisen ska ha ett koncept, som man kan plocka från arketyp och klass. Arketyper är en för varje grundegenskap (som klasserna i d20 Modern) och sen finns klasserna som specialiseringar. Det finns en tabell med alla kombinationer, en detektiv är arketypen Wise med klassen Sleuth. Det kör vi på.

Nästa steg är en bakgrund. Caregiver ser intressant ut. Jag får +1 på Visdom eller Karisma, träning i Medicine, en förstahjälpenlåda och en liten minnessak (en vigselring) och fördel på Karismaslag mot folk som är rädda, arga eller har ont.
Språk och nationalitet står i bakgrundskapitlet. Jag får ett modersmål och ett andraspråk, jag tänker mig en kanadensare från de fransktalande delarna och då blir det franska och engelska.

Jag ska också välja ett yrke. “Investigative services” inkluderar privatdeckare. Jag får +1 Intelligens och en fri grundegenskap, träning i “basic equipment” och “advanced equipment”, träning i Insight, Investigation och Security, en massa grejer (Inconspicuous clothing, laptop computer, concealed carry pistol, SLR camera, security license), förmögenhet på nivå 3 och expertis i Investigation eller Security.

Sen ska jag välja grundegenskaper. Standard är att fördela ut 15, 14, 13, 12, 10, 8 och modifiera enligt ovan (+1 Int, +1 Vis, +1 fritt (ej Int)). Jag vet också att Sleuth har möjlighet att använda Vis istället för andra stats i flera fall.

Jag vill ha bra Vis, Int och Kar, så jag lägger ut Str 8 (-1), Smi 12 (+1), Fys 10 (+0), Int 15 (+2), Vis 17 (+3), Kar 13 (+1)

Steg 5 är det egentliga valet av arketyp och klass, och jag har redan valt Wise/Sleuth. Då får jag först från Wise Hero:
Hit die: d10
Hit points: 10 + con = 10
Försvar (känn din fiende): 10 + (wis eller con) + “wise hero defense bonus” (+2 på level 1) = 15
+2 “proficiency bonus” på allt jag är tränad i.
2 Fokuspoäng, som används till klassförmågor och förnyas vid vila. Alla wise Hero-klasser gör något med Fokus.
Koncentration: Spendera Fokus för att slå om ett missat Visdomsslag.

(Pluspoäng för att försvars-raden har en liten motivering av vad den kommer ifrån, lite som i Spectaculars.)

Och från Sleuth:
Träning (alltså +2) i räddningsslag för Intelligens och Visdom.
Träning i tre skills från en lista: Deception, Perception och Streetwise. (De tre från Investigative Services fanns förstås också att välja.)
Träning i “basic equipment”. Har jag redan.
Expertis i Insight, Investigation eller Perception.
Deduktion: Slå om missade Intelligensslag. (Kostar INTE Fokus.)
Sjätte Sinne:
  • Använd Visdom istället för Smidighet för attackslag och skadeslag med vapen som inte är “heavy”
  • Använd Visdom istället för Smidighet för initiativslag.
  • Slå för Search som en bonushandling.
Svag Punkt: Spendera ett Fokus för att få fördel på nästa attackslag. Om det träffar, gör 1d6 extraskada.
Förslag på utrustning: “detective pack”, pistol.

Sen ska man bygga ut sin rollis och eventuellt köpa mer utrustning. Rollisen har råd med allt som inte är “restricted” och kostar max hans förmögenhetsnivå (3).
Som synes ovan ger både bakgrunden, yrket och klassen förslag på utrustning, jag tar de grejerna och kikar på utbyggnadskapitlet. Det finns några rubriker som man kan välja saker från.
Motivation: Rättvisa - min fru gick bort, kanske känns det bättre om jag kan göra livet bättre för någon?
Koppling: Vår son finns fortfarande, jag har eftersatt min roll som far i jakten på rättvisa och försoning. Nu är han en stökig tonåring.

Och där var en generisk Everyday Hero klar. Gérard Diane heter han. Och vad blir domen, ska man springa till datorn och köpa Everyday Heroes-bundlen? Nja, jag är tveksam. Everyday Heroes är mer sympatiskt än jag trodde, men det är fortfarande ett crunchigt tradspel.
 

Attachments

Last edited:

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,266
Location
Borås, Sverige
Dag 8: World of Dew

Det här är ett samurajspel, och var tänkt som en expansion till John Wick's Blood & Honour, men växte och blev ett eget spel.
Så lite fusk, för vissa saker behöver göras i det spelet, och en del saker skall göras tillsammans med andra spelare.

Name: Ren Watanabe
Meaning of name: Ren = Lotus
Concept: Wandering Ronin

Age: Spring 2 (de har tydligen någon konstig tidräkning som jag inte orkade sätta mig in i)

Giri: 1
Glory: 1

Bonus: Gain Giri Rank in bonus dice to a risk when you are involved in violence

Ability: You have trained yourself as a soldier, for a lord, or stolen the tools and learned to ply the role of of the wandering samurai well. In an earlier day, before the Tokugawa, you'd have been seen as useless. Now you're seen as a mercenary for whoever can pay for your sword arm. Many rich merchants need protecting; fortunate daimyo need cannon fodder for their secret wars. You don't plan on dying dying for either.

You add twice your your Giri Rank tio your risk total after rolling any violence risks.

Social Rank: 4
Som Samurai så medför det Rank 4 (där 0 är lägst och 5 är högst).
You can add your status as dice to any risk where social class matters

Benefit: At least you have your sword. You have an average quality Katana and one other weapon.

At the beginning of every session, if you are not already dealing with a problem, a local asks you to help them with a predicament. It may be simple and annoying or dangerous and exciting. Roll a virtue determined by the narrator + Giri Rank, and make your wagers as normal.If you gain privilege, use your wagers to determine the nature of the problem and how it is appropriate for that Virtue. Ask the Narrator to describe problem if you fail to gain privilege. Othe rplayers may spend Honor or Ninjo Points to add details to your problem, one for one. Whatever it is the local will pay you one koku + one koku per your Giri Rank in coin or trade. Be careful about turning down the problem; the consequences may come back to haunt you.

Honor: 2
Ninjo: 1

Virtues:
Beauty: 2
Courage 4
Cunning: 3
Prowess: 2
Strength: 0 (Weakness. Kan aldrig höjas)
Wisdom: 4

Koku: 4

Sword school (3): Fire (*Ka*)
Schools of Fire teach students that action and forward motion is the key to success, granting bonus dice based on a student's courage.


Aspects: (Egentligen skall han nog även ha en speciell aspect från spelet Blood & Honor av John Wick, som det här spelet bygger på)
Luck exists
  • Invoke: ...in the leftovers. You find opportunities where others do not. Gain 3 dice for any risk when attempting to solve a problem in an unorthodox manner. You will go to any length!
  • Compel: Appearance matter little to you. You will go anywhere, do anything, or talk to anyone if you think you can find an answer to your problem,.
Fall down seven times for the kami
  • Invoke: ...and they will help you get up the eight time. You can endure anything when what you do is righteous! Gain 3 dice to any risk where you must endure injustices against your righteous beliefs.
  • Compel: Your faith in the Kami and Righteousness blinds you to harsh reality, and you overlook the obvious at times.
Entering the Tiger's Cave
  • Invoke: ...is easier than waiting for the tiger. You understand that it is fear that stops many from completing the tasks set before them. You gain 3 dice when you do not let fear stop you from acting.
  • Compel: But sometimes you are eaten. You are not always wise enough to heed the wisdom of fear, and you jump into action without preparation or caution.
Advantage:
Prodigy: You are dedicated to your school of training. Gain 2 ranks in a sword or sumo school of your choice.

Reationships: Här skall man ha en relationship och en aspect till var och en av övriga karaktäktäre.


Utrustning:
Katana + Wakizashi (pga en Honorable Ronin)

Utseeende: En man i 30-årsåldern, klädd i kläder av god kvalitet, men som uppenbart varit med ett tag. Håret uppsatt i en hårtofs.

Bakgrund: Han är en Samuraj från de nordligare delarna av Japan. Han skickades iväg på ett uppdrag söderöver. När han kom hem så fann han att hans clan hade gått under i en våldsam brand som drabbat deras hem efter interna stridigheter. Numera är han en ronin som vandrar land och rike omkring.
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Dag 8: Maskinarium
Det här är nog den box till ÅrNoll som mest skiljer sig åt från grundspelet när det kommer till karaktärskapande. Det klassiska placera ut X poäng på dina GE är här ersatt med plocka ihop tre chassidelar och addera GE-poängen från delarna, även pansar och antal moduler man börjar med adderas av delarna så det är en hel del att tänka på när man väljer chassidelar. Eller också var det jag som överarbetade och det hade kanske blivit skitbra om man slumpat.

Jag väljer i alla fall en Stridsrobot Pjotor YDX454 plockar chassidelar som ger mycket stabilitet och servo samt pansar.
Stabilitet: 4 Servo: 5 Processor: 3 Nätverk: 2, Pansar 7 och 2 moduler.

Placerar ut poäng på Pjotors program (motsvarar färdigheter) sprider ut det lite mer än vad jag vanligen gör.

Hastar vidare till att välja Sekundärfunktion vilket är Maskinariums talanger. Som vanligt finns här tre att välja mellan, jag väljer att IR-kamera till Pjotor.

Ser Pjotor som en ren mördarmaskin så jag väljer Jetpack och Granatkastare som moduler.

Utrustningen blir lasergevär, E-pack och vibrokniv.

Pjotor är ju en del av kollektivet så det ska tänkas ut relationer, liksom i ÅrNoll spånar jag ihop en tänkbar spelgrupp med relationer.
Den närmaste relationen är vapenbrodern Pater YDX455
Pjotor tolererar samordnarroboten Okta och industriroboten Akaj. Tänker mig att dessa 3 utgör övriga rollpersoner.

Pjotor hatar kompanjonroboten Paris ADI889 som på riktigt verkar tro sig vara en människa.
Vill skydda skrotroboten Vega - oklart varför, det är en känsla/önskan som kom när insikten kom.
 

Attachments

Last edited:

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Idag är det dags för Star Wars – närmare bestämt andra utgåvan av West End Games d6-version, utgiven 1996. Här är det första valet om man ska basera sin rollperson på en av de schabloner spelet erbjuder eller på egen hand sätta ihop en. Jag beslutar att ta avstamp i en av schablonerna, ”Young Jedi”. Schablonen ger mig mina attributvärden – det jag nu har att göra är att spendera sju tärningar på mina färdigheter, välja huruvida min rollpersonen är känslig för Kraften (doy, jag är jedi), köpa utrustning och välja Kraftförmågor. Jag sätter ut färdighetsvärdena Melee Combat 1D, Melee Parry 1D, Languages 1D, Willpower 2D, Persuasion 1D och Climbing/jumping 1D. Dessa kombineras med mina attributvärden, så jag får Melee Combat 4D, Melee Parry 4D, Languages 3D, Willpower 4D, Persuasion 5D och Climbing/jumping 3D.
Jag har från start 500 krediter, två uppsättningar kläder, en R2 astromechdroid och en blasterpistol. I väldigt hög grad samma saker som Luke i början av sin karriär, alltså – R2-droiden känns djupt omotiverad givet att jag inte är någon flygare. Ljussabel har jag ingen. Jag spenderar istället 250 krediter på att skaffa mig en vibroklinga så att jag kan använda mina närstridsfärdigheter och sparar resten till senare. Jag misstänker att jag är en ung jeditalang på jakt efter en mästare som kan lära mig att bygga och fäktas med ljussabel. Jag härstammar från en kall och karg planet, om än inte lika kall som Hoth, där merparten av befolkningen spenderar de långa vintrarna i geotermiskt uppvärmda underjordsboningar.
Jag ska nu välja tre Kraftförmågor. Jag väljer Concentration (fokusera för att få en bonus på ett slag), Life Detection (upptäcka levande varelser) och Life Sense (lokalisera specifika personer och känna av deras fysiska mående). Därmed är jag klar, sånär som på ett lagom lökigt Star Wars-namn.

Mink Argonia, the Young Jedi
Dexterity 3D: Melee Combat 4D, Melee Parry 4D
Knowledge 2D: Languages 3D, Willpower 4D
Mechanical 2D
Perception 4D: Persuasion 5D
Strength 2D: Climbing/jumping 3D
Technical 2D
Force skills: Control 1D, Sense 1D, Alter 1D
Force powers: Concentration, Life Detection, Life Sense
Force points: 2
Equipment: Astromechdroid, 2 sets of clothing, blaster pistol, vibroblade, 250 credits
 
Top