Rollpersonsutmaning januari 2024

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,268
Location
Borås, Sverige
Vilka spel har dubblats? Hur räknar du olika utgåvor?
Här är listan.. ;)

Forumet accepterar inte excel-filer och min dator ville inte få ut det i läsbart pdf... :(

edit: de ljusblå posterna är mina entries, bara för att säkerställa att jag inte missade någon dag. ;)
 

Attachments

Last edited:

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,268
Location
Borås, Sverige
Dag 17: Drakar och Demoner 2023

Blev lite kul med färdigheterna, då alla var baserade på smidighet eller intelligens, och de råkade alla ge samma färdighetsvärde, för dubbel baschans på tränade färdigheter.


Namn: Illyriana Lövhjärta
Släkte: Alv

Släktesförmåga: Inre frid
Kan meditera under en kort vila och läka T6 KP och T6 extra P, och kan återhämta sig från ett extra tillstånd, men är helt okontaktbar under tiden.

Yrke: Magiker (Animist)

Ålder: Ung (+1 Smi & Fys):

Grundegenskaper:
Styrka: 7
Fysik: 10+1 (ung)
Smidighet:14+1 (ung)
Intelligens: 13
Psyke: 16
Karisma: 15

Förflyttning: 10 + smi-modifikation
Skadebonus: sty/smi: 0/+1t4

KP: 11
VP: 16

Färdigheter:
Bestiologi: 12
Främmande språk: 12
Jakt & Fiske: 12
Läkekonst: 12
Smyga: 12
Stav: 12
Undvika: 12
Vildmarksvana: 12

Magi (Animism)

Trolleritrick:

Känna magi
Laga mat
Ljus

Besvärjelser
Fördriva
Ljungeld
Läka

Ägodelar:
Kniv, trollspö, formelbok, 1 ranson mat, 2 silver

Minnessak: En handritad karta som hon ärvt.

Svaghet: Lättjefull – Tar varje chans att vila sig.. Hon är inte lat, men hon har definitivt inte bråttom, hon stannar gärna och både tittar och luktar på blommorna.

Utseende:
Långt ljusbrunt hår och gröna ögon. Alltid ett leende på läpparna. Klädda i enkel grön klänning, med ett brett läderbälte runt midjan. Enkla men tåliga skor. 163 cm lång, spensligt bygga.

Bakgrund:
Illyriana är född i västanskog. Hon är ung och vill upptäcka världen.
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,511
Location
Köping
Terone
Nu gör jag en zeppelinarkapten i Terone, för det finns som förslag och var det som drog mest. Namn kan jag ta direkt, det finns inga större namnskillnader inom storfurstendömet, men adeln tenderar att ha långa efternamn. Jag plockar Vega Filianes från exemplen.

Bakgrund och Yrke har inga spelmekaniska effekter men kommer med förslag på färdigheter.

De flesta zeppelinare tillhör Vindsökarna, så det blir min bakgrund. Lämpliga färdigheter: Sjökunnighet, Teurgi, Rörlighet, Köpmanskap, Kontaktnät: vindsökare, Avståndsvapen

Sen finns det just inget yrke för vindsökare, men jag kanske kan plocka lite från Officer: Närstrid, Taktik, Kontaktnät: soldater, Kontaktnät: överklassfolk, Övertyga, Retorik, Allmänbildning

Vega ska ha Attribut. Det finns sju, och jag ska fördela 5, 4, 4, 3, 3, 2, 2 på dem. Det finns ingen exponentiell kostnad eller så, så man kan flytta poäng efteråt. Jag skummar alla och vill förstås att min zeppelinarkapten ska vara världsvan och lite karismatisk och stridsvan, och sätter ut Balans 4, Fysik 3, Intellekt 3, Världsvana 5, Harmoni 2, Karisma 4, Begåvning 2.

Nu kommer Färdigheter som jag fick förslag på när jag skummade bakgrunder och yrken. Jag får sätta ut “tre färdigheter på nivå 4, tre på nivå 6, fyra på nivå 8 och en på nivå 10”.
Det nämns också att man bör sätta något på färdigheterna “Allmänbildning, Förmögenhet, Kontaktnät, Rörlighet, Vaksamhet och Övertyga” för att inte vara t.ex. icke läskunnig eller fattig som en tiggarmunk.

Jag radar upp dessa och ser om poängen räcker. Det blir femton, och jag har elva färdigheter att sätta ut. Jag stryker lite akademiska färdigheter och kontaktnät och närstrid, och poängsätter resten.

Allmänbildning 4
Avståndsvapen
Förmögenhet 8
Kontaktnät: vindsökare 6
Kontaktnät: soldater
Kontaktnät: överklassfolk 4
Köpmanskap 6
Närstrid 8
Retorik
Rörlighet 10
Sjökunnighet 8
Taktik 6
Teurgi
Vaksamhet 4
Övertyga 8

Vega får fyra egenskaper och tre dramapoäng. Egenskaper bör vara både bra - för att kunna ge fördelar - och dåliga - för att kunna ge dramapoäng. Det föreslås att egenskaperna ska representera en var av bakgrund, yrkesliv, personlighet och yttre faktorer. Jag skummar listan och väljer - i den ordningen - Beryktad (som näsblötare i allehanda konflikter), Veteran, Vidskeplig, och Fiende (kapten Menardo Pan).

Utrustning kommer efter exempelpersonerna, men köps enligt ett värdesystem som i d20 Modern (och Everyday Heroes). Jag har utan svårighet råd med allt vars värde understiger min Förmögenhet (8). Det ger mig en Behaglig livsstil, och jag har råd med strögrejer som passar en kapten. Strängt taget får väl zeppelinaren vara en plotmaskin.

Och där har vi vår zeppelinarkapten. En smärt kvinna med viss förmåga att lägga sig i saker som andra tycker hon ska låta bli, mellan handelsresor.

Vega Filianes

Balans 4, Fysik 3, Intellekt 3, Världsvana 5, Harmoni 2, Karisma 4, Begåvning 2

Allmänbildning 4, Förmögenhet 8, Kontaktnät: vindsökare 6, Kontaktnät: överklassfolk 4, Köpmanskap 6, Närstrid 8, Rörlighet 10, Sjökunnighet 8, Taktik 6, Vaksamhet 4, Övertyga 8

Beryktad, Veteran, Vidskeplig, Fiende.
3 dramapoäng.

Behaglig livsstil, uniform, kompass
 
Last edited:

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Dag 17: Krickdala/Tistelriddare
@Sinisa_ stämningsfulla startposter på alla trådar om Krickdala gör att jag helt enkelt måste skapa en Tistelriddare. Sen är ju antropomorfa djur helt objektivt bäst! Jag utgår från Beta-reglerna och bestämmer mig för att skapa en hermelin för de är coola.

So far so good, därefter ska jag välja en sällsamhet, här kommer svårigheten med nya spel man aldrig testat, vad är bra? Jag väljer att gå på känsla och vill skapa en karaktär som tagen ur det susar i säven eller nåt, jag väljer Vandrare som ger rätt stor frihet i hur jag placerar ut bonuspoängen som sällsamheten ger.

Därefter är det dags för en sysselsättning, jag fastnar direkt för floddrömmare. Mina val ger mig en bunt med poäng att placera på mina egenskaper och jag lägger ut enligt följande:
Flink 2
Tuff 2
Vaksam 2
Klok 2
Listig 1
Charmig 3


Går vidare till förmågor och börjar se konturen av min hermelin där i vasskanten!
Sikta 1
Dyka 1
Upptäcka 1
Fiska 1
Mörkersyn 1
Sager & Rykten 2
Konstnärlighet 2
Förklara 1
Genomskåda 1
Luras 1


Mörkersyn kanske passar sämre in med resten, men jag ser framför mig hur hen sitter och håller hov med fantasifulla berättelser om sina vandringar långt in på natten.

Varför ger sig hermelinen ut på äventyr? Det har blivit dags att välja mod. Jag tittar igenom listan och fastnar för
Ingen passerar grusvägen utanför ditt hus utan att du kikar fram bakom spetsgardinen, och inget i världen är härligare än att dricka te med vänner och försöka reda ut allt stort och smått som pågår i Krickdala: ”Du kommer inte tro mig, men jag hörde precis…”
En dag kommer du komma över ett stycke riktigt saftigt skvaller, och få dem att gapa av förvåning allihop.


När det blir läskigt eller saker går illa måste man ju också kunna ta sig upp igen och vidare, jag måste välja tröst, 2 olika ska väljas. Passande med nattsuddandet blir att jag ibland pratar med månen som det vore en gammal vän sen tänker jag att som Eldkvarn säger ännu finns den sorten som inte gör allt rätt jag har en silverask med tobak och papper som du noga rullar till cigariller och röker.

Madelix
är ju det bästa namnet i listan så det får det bli och visst är det väl lite en yngre variant av Krösamaja över min karaktär?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Dag ??: Dags att ta fram 7th Sea!

Jag testar att göra samma karaktär till både första och andra utgåvan, som har olika regelsystem och kan anses olika spel. Men många delar av just karaktärsskapandet är väldigt lika.

Först vill spelet att jag skall svara på The Game of Twenty Questions, för att utveckla mitt karaktärskoncept. Men det känns mer som en psykologisk utredning än inspirerande, så efter ett tag tröttnar jag, och orkar inte tänka ut fler svar. Första utgåvan är lite tydligare med att denna del är frivillig.

Andra utgåvan
Därefter får jag välja Hemland och placera ut två poäng Traits. Det blir en flärdfull man (+1 Panache och Resolve) från Vodacce, fantasy-italien.

Jag ska sedan välja några Bakgrunder, paket som ger färdigheter, förmågor, och ”Quirks”, sätt att samla metavaluta. Här upptäcker jag att min tanke från 20 Questions inte fungerar längre, för den bakgrund jag var intresserad av är bara för kvinnliga rollpersoner: Sorte Strega, ödeshäxa. Jag ändrar till kvinna.

Arcana, en special-specialförmåga ska sedan väljas, och lite valfria färdighetspoäng skall sedan läggas ut, men när jag läser noggrannare på Sorte-magin inser jag att dess beskrivning är rätt oklar, men funkar på annat sätt än jag mindes. Jag har inga speciella skills jag vill köpa, och här börjar inspirationen tryta, och hoppar till nästa steg.

Nu skall jag skriva två stycken Historier, vilket är sättet en rollperson får XP i 7th Sea 2E. Väldigt nytt, inte sett annat än i Tenra Bansho Zero tidigare! Däremot är det rätt många steg som alla kräver skrivande: En Evokativ Titel, ett Förutbestämt slut, och Nästa Steg.

Jag tänker mig att min karaktär blivit utfryst och gjord till åtlöje av en annan, rikare ödeshäxa, så första blir:

Story: Revenge - karma will be a bitch.
Ending: Md. Eleonora will become publicly embarrased.
Next step: Find out Elenoaras location.

Men vid detta lag har jag tappat orken och avbryter.

Första upplagan
Här börjar istället processen med att jag får 100 poäng, och först skall göra två viktiga val: vill jag kunna trolla? Vill jag kunna fäktas? De förmågorna är dyrast och påverkar mycket annat i konceptet. Praktiskt, för nu kan jag läsa närmare på magin i förväg och fundera om jag är sugen.

Sorte-magin är tydligare beskriven här, och även om den fortfarande är svagare än jag minns så är i varje fall första nivån ganska intresserat. Vi kör på den igen.

Sedan är det fritt fram att spendera mina poäng mellan Traits, Skills, Advantages, Flaws, Arcana, Backgrounds, etc. Skills är lite som bakgrunder i andra upplagan - de är egentligen paket med massa småfärdigheter, Knacks. Tex Courtier, som ger bland annat Lip Reading, Dancing, Etiquette, Fashion och fler att välja på.

Jag plockar lite här och lite där, och tar även bakgrunden Vendetta, som gör att jag får extra XP om min bakgrund kom på tal under spelmötet.

I slutändan har jag ödeshäxan Jolene, som är kunnig i språk och hovintriger, men önskar sig bort från sitt förtryckande hemland, och vill knäppa till sin förra husmor ordentligt på näsan.

Tankar
Jag föredrar upplägget i första utgåvan på många sätt, både i ordningen av vad som ska väljas, och språket det beskrivs med. Fler Skills och Advantages gjorde mig sugen på att plocka dem - i andra utgåvan fick man så himla mycket på en gång att det var svårt att välja saker.

Magin Sorte hade jag högre förhoppningar om, manipulera och läsa öden låter ju coola! Men nivå två på magin är bara att ge en ganska mesig buff/debuff på andra… och kräver att man ger dem en kyss för att aktivera. Känns orimligt svårt att få att hända, i varje fall för skurkar, eftersom settingen beskriver att alla är SUPERRÄDDA för ödeshäxor och de måste gå klädda på speciella sätt med skynken över ansiktet för att deras magi är så ”läskig”.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Det här är månadens antagligen mest obskyra spel för min del – The Legend of Yore, en rejäl fantasy heartbreaker från 1996, skriven av Brennan Taylor som senare kom att vara en av grundarna till Indie Press Revolution och Galileo Games. Vi börjar med att rulla 1T100 för att ta reda på ras och etnicitet – resultaten 49 och 69 gör mig till en ”imperial human”, vilket verkar vara det vanligaste. Detta ger mig Constitution +1, Agility –1, Willpower +2 och Knowledge +1, samt färdigheten Speak Native Language 5. Jag slumpar också fram ett hemland: 30, Slad Empire.

Därefter ska jag slå fram min födelsegud; beroende på vilken dag jag är född kopplas min rollperson till en av spelvärldens gudar. Ett slag på 85 visar att jag är född på senhösten, i odödhetsguden Sairmas dubbelvecka. Jag slår sedan fram min bakgrund. 29, bonde/arbetare. Jag fortsätter tydligt på det här med att vara rätt vanlig.

Därefter ska jag slå 2T10 för mina grundegenskaper, modifierat av etnicitet. Det blir Strength 13, Constitution 5, Agility 14, Willpower 14, Knowledge 5, Perception 12 och Beauty 17. Snygg och dum! Eftersom summan av mina grundegenskaper var lägre än 90 får jag ytterligare 10 poäng att spendera på dem, och väljer att höja Constitution till 7, Knowledge till 11 och Beauty till 19. Genom att ta snittet av Strength, Agility och Perception får jag också värdet Combat 13. Dessa spelvärden översätts också till ”base rolls”, som verkar vara grundchansen i färdigheter. Dessa bli Strength 35%, Constitution 20%, Agility 35%, Willpower 35%, Knowledge 30%, Perception 30%, Beauty 50% och Combat 35%. Därtill finns en tabell för olika former av modifikationer baserade på dessa. Min styrka ger mig damage ±0 och carry 25, min viljestyrka ger mig 10 power points, min smidighet ger mig initiativ 3 och min fysik kan jag avläsa på en härligt spännande tabell som jag misstänker anger vad jag har för tålighet i olika kroppsdelar: 5 i ben och bröstkorg, 4 i armar, 3 i buk och huvud. Jag får också 6 hp, 7 pain och 30 fatigue.

Jag var som bekant bonde eller arbetare. Detta innebär att jag börjar spelet med en uppsättning färdigheter med en nivå i varje: Bargain, Bribery, Lying, Cook, Craft (Sew), Drive Cart, Dance och Drink Alcohol. Jag får slitna kläder, en dolk och två ulmnarer (vilket jag misstänker är spelets term för ”rött korvöre”). Bland de yrken jag kan välja mellan fastnar jag för Rogue (knave), det vill säga en vältalig kanalje eller bedragare. Detta ger mig yrkesfärdigheterna Hearing, Sight, Hide, Stealth, Disguise, Forgery, Acting, Bargain, Bribery, Lying, Oratory samt en valfri vapenfärdighet. Jag väljer att vara 25 år gammal, vilket ger mig elva färdighetsnivåer att spendera (en per år över 14). Det blir Acting 2, Disguise 3, Hide 1, Knife 1, Lying 2 (med min tidigare nivå), Oratory 2 och Sight 1. Därefter får jag ytterligare tio nivåer att spendera på valfria färdigheter – jag höjder Dance, Hide, Lying och Oratory till 3 vardera, Knife till 2, samt lägger till Juggle 1 och Sing 2. Varje nivå ger +5% på min baschans att lyckas med färdigheterna.

Jag avslutar med att få ytterligare 11 ulmnarer, ett namn (Slad-rikets namn verkar ha lite slavisk klang, så jag döper min rollperson till Dariv) och en slumpmässigt tilldelad vänsterhänthet. Jag tänker mig att Dariv är en bondpojk som lämnat gården och sökt sig lyckan som skådespelare, dansare och bedragare. Likt de flesta personer från Sladriket har han olivfärgad hy (om än lite blekare än vanligt på grund av dålig hälsa) och mörkt lockigt hår, även om han är sällsynt fager.

Dariv
Imperial human of the the Slad Empire, 25 years
Born peasant, rogue (knave), born in fortnight of Sairma
STR 13/35%, CON 7/20%, AGI 14/35%, WIL 14/35%, KNO 11/30%, PER 12/30%, BEA 19/50%, COM 13/35%
Acting 2/45%, Bargain 1/40%, Bribery 1/40%, Cook 1/35%, Craft (Sew) 1/35%, Dance 3/50%, Disguise 3/45%, Drive Cart 1/40%, Hide 3/50%, Juggle 1/40%, Knife 2/45%, Lying 3/50%, Oratory 3/50%, Sing 2/40%, Sight 1/35%, Speak Native Language 5/55%
Dagger, worn clothes, 13 ulmnars
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,268
Location
Borås, Sverige
Andra utgåvan
...
Men vid detta lag har jag tappat orken och avbryter.

Första upplagan
I slutändan har jag ödeshäxan Jolene, som är kunnig i språk och hovintriger, men önskar sig bort från sitt förtryckande hemland, och vill knäppa till sin förra husmor ordentligt på näsan.

Tolkar detta som att det bara var 1e som blev en färdig rollperson. Hojta till om du vill att 2e skall in i statistiken också
 

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,511
Location
Köping
Beam Saber
Nu kör vi mechaspel. Beam Saber alltså. Det är Forged in the Dark-varianten på crunchigt mechaspel.

Vi ska ha en spelbok, för det är rakt av från BitD. Jag kommer att rulla för spelbok och sedan välja det mesta - annars finns det regler för att slumpa hela gubben. Och det blev Scout. Då börjar jag med två duttar i Hunt och en i Survey.

Sen ska jag beskriva mitt liv innan Kriget tog det ifrån mig, min Historia. Det finns förstås förslag, jag fastnar för “Labor” - jag var bonde innan Kriget kom. Jag får sätta en dutt till, och väljer Engineer, för det var bra att kunna när jordbruksmaskinerna krånglade.

Nu kan det vara värt att flika in att färdigheterna i Beam Saber är i stort sett samma som i Blades in the Dark, vilket jag ofta ser som ett tecken på ett halvdant hack, men vi får se hur det artar sig. Tinker/Skirmish/Attune är åtminstone omdöpta till Engineer/Struggle/Interface, där Interface är hacker-mumbojumbo istället för magi-mumbojumbo.

Sen lägger Beam Saber till sex färdigheter för mechaförare. Överlag är mechasystemet som ett extralager på en kompetent mil-sf-figur. Värt att jämföra med Lancer där man får hoppa ur mechen under uppdrag, men det är dumt.

Tillbaka till gubben. Hur har jag drabbats av Kriget? Det är min Tragedi. Det finns några förslag som jag känner att jag skulle behöva vara mer insatt i “vår” setting innan jag väljer, men OK, jag var tvungen att gömma mig i en massgrav för att undkomma en massaker. Vem som utförde massakern… kommer väl fram i spel, men nu är familjen och bondgården iallafall borta.

Det tredje fluffdetaljen jag ska välja är min Öppning - vad jag gjort med mitt liv mellan Tragedin och spelstart. Jag har kört taxi i slummen, där autobilarna inte kommer fram. Jag får sätta en dutt i Maneuver (en mech-färdighet) för det. Och så får jag XP om jag uttrycker min Historia, Tragedi eller Öppning under ett spelmöte. Mums.

Jag hoppas ändra på något i världen, det är min Drivkraft. Jag vill förstås döda den fan som beordrade massakern på min familj och alla jag kände. Det här är ett riktigt långsiktigt projekt, så att ta reda på vem det ens var funkar som delmål. Motsvarar ungefär det långsiktiga målet att stoppa undan pengar för pensionen i BitD?

Sen får jag sätta tre duttar på mechfärdigheter, och två duttar fritt. Dock är maxvärdet 2 per färdighet under rollgenereringen. Jag lägger 2 Scan, 1 Bombard, 1 Prowl och 1 Sway.

Jag ska välja en förmåga från min spelbok. Den översta verkar rimligast - Sharpshooter, jag kan göra coola trickskott om jag pressar mig.

Sen är vi på namn, pronomen, callsign och utseende. Boken rekommenderar att man går lite punk här. Som namn föreslår boken Arrow Slide eller Territory Jazz, eller så finns det en slumptabell där man kan få en blandning av sådana eller mer rimliga namn. Jag går istället till Story Games Names Project och kikar på spambotnamn och väljer Booker Numbers - helt i stil med de mer spejsade namnen i Beam Saber. Det är taget, efter massakern på bondgården. Pronomen är hen/hen. Callsign är “Liket”, det började som ett skämt och nu går det inte att ändra. Booker avskyr det förstås.

Utseendemässigt är Booker fortfarande en lantis, fast hen har varit med om saker. Biffig, med ärrat ansikte, snaggad och med kalla ögon. Hens utstyrsel är ett hopplock av vad hen kunde få tag på, om vi börjar spelet precis när hen rekryterats från taxibolaget har hen overall och taxibolagets påbjudna chaufförskeps (aka gubbkeps).

Och där är vi klara, eftersom det inte finns några medspelare att ha relationer till. Men vänta, jag ska väl ha en mech också. I brist på medspelare får jag ty mig till den kyliga metallen…

Bookers mech är en fyrbent spolformad metallkonstruktion, något lik en hund (fluff som spelar roll i fiktionen, men inte ger några direkta mekaniska bonusar). Lite skumpig vid gång trots avancerade stötdämpare, och Booker har sprayat på ett ilsket hundansikte.

Den är medelstor - ger plats för 5 “load”. Till skillnad från rollpersonen som kan välja lastkapacitet inför varje uppdrag har mechar en fast storlek. Spelaren avslöjar fortfarande i spel vad den bär på, men måste betala för att avmontera utrustning och låsa upp lastkapacitet igen.

En mech har också fyra Nycker, egenskaper som ffa spenderas som pilotens Stress, men för att pressa mechen. De ska kunna vara både positiva och negativa. Bookers hundmech har Överdesignade stötdämpare, Skräckinjagande lackering, Snabb på raksträckor och Kompakt design.

Och där var vår figur och mech klara.
 

Attachments

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,268
Location
Borås, Sverige
Dag 18: Götterdämmerung

Götterdämmerung är ett svenskt spel som utspelar sig i 1700-talets Frankrike. Väldigt snygga regelböcker, men de har en del underligheter.
Settingen har övernaturligheter, det är mörkt, skitigt och korrupt. d100-system där man skall slå under eller lika med sin chas att lyckas som är oftast Grundchans + färdighetsvärde.


Namn: Jean-Pierre Benoit
Ålder: 28

Grundegenskaper
Sty: 9
Fys: 13
Smi:13
Sto: 13
Int: 16
Per: 14
Kon: 14
Psy: 14

Initiativmodifikation: -1
Totala Kroppspoäng: 26
Läkegrad: 4 SP/dag
Bärförmåga: 9 kg
Förflyttning: 11 meter/SR
Skräckmodifiering: -1
Fokusmodifikation: +5%

Värjhand: Dubbelhänt
Social klass: Medelklass

Arketyp: Vetenskapsman

Färdigheter (Baschans+FV):
Geografi: 15+20
Humaniora (Filosofi): 15+15
Iaktaga: 30+20
Läkevetenskap (sjukvård): 15+10
Läkevetenskap (sårvård): 14
Läsa/Skriva (Franska + Latin): 15+30
Retorik: 30+0
Samhällslära (juridik): 15+0
Symbolism (Mystiksymbolism): 28+20
Symbolism (Samhällssymbolism): 28+30
Sällskapsdans: 13+10
Transport (rida): 27+0
Verksamhet (Instrumentmakare): 14+30
Världsvana (Etikett): 14+15

Startkapital: 50 Daler = 5000 ören

Utrustning: 4600-kostnad för kläder (Att räkna ut kostnad för kläder var hopplöst. Behövs en errata. Kläderna är ej matchande utan ihopplock, 7 -11 månader gamla och av fin kvalitet. Hoppas jag har råd med sakerna.)

Förstoringsglas, täljkniv, mejsel, bläckhorn med bläck, 100 ark papper, 2 stearinljus, flintlåständare

Livrock, skjorta, väst, knäbyxor, strumpor, skor, trekornshatt, kravatt, linneunderkläder.
Accessoarer: Tobakspung, pipa, fickur (bonett)

Utseende: 177 cm lång och ganska mager. Mörkbrunt skulderbladslångt hår och grå ögon. Klädd i fina, men lite slitna kläder (7 månader gamla)..


Bakgrund:
Jean-Pierre är född i Marseille. Han började studera i Paris, och stannade sedan kvar där och försörjer sig som instrumentmakare. Han försöker förbättra sin ställning, men det går trögt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Låt oss bli vancianska – nej, inte som i D&D:s magisystem, utan faktiskt vancianska med Dying Earth. Precis som Jack Vances berättelser om den döende jorden har tämligen olika nivå på sina huvudpersoner kan samma sak gälla i detta spel. Jag väljer att göra en rollperson på Turjan-nivå – inte en kringvandrande medellös lymmel som Cugel, men inte heller en absurt mäktig Rialto. Detta ger mig 100 poäng att spendera på mina egenskaper, och jag kan som mest höja dem till 15 utan att det blir dyrare. En rolig sak är också att om jag låter slumpen ledsaga mig under skapandets gång så får jag en bonus på tio poäng vid varje tillfälle jag tar till tärningen istället för att själv besluta.

Vi inleder med att direkt göra detta när vi ska välja min övertalningsstil. Hur man övertalar och värjer sig mot andras övertalning är en av de viktigaste egenskaperna för en rollperson i detta rollspel. Slumpen säger glib – min lättvindiga stil gör det svårt att upptäcka när jag ljuger. Jag slumpar också fram en avfärdandestil – contrary. Jag är helt enkelt motvalls. Detta innebär att jag har lättare att övertala de renhjärtade men har svårt mot de tjockskalliga, medan jag själv har lätt för att avfärda de charmanta men ändå finner mig påverkad av de vältaliga. Jag får också vissa regelbonusar: min övertalningsförmåga blir bättre när jag har ont om tid, jag får bonusar på slag när jag använder magi som får saker att tyckas vackrare eller ägnar mig åt pedanteri som går emot konventionell visdom, och magiker som försöker styra min vilja får ett avdrag. Jag har nu 120 poäng och sätter ut 10 på vardera av dessa.

Lite mindre viktigt är hur man slåss och värjer sig. Jag slumpar fram attackstilen speed och försvarsstilen dodge. Även dessa får 10 poäng vardera. Även här får jag bonusar: jag kan spendera poäng från mitt attackvärde på slag för att vara snabb, får fördelar när jag gör extrahandlingar och har lättare att vinna initiativ, kasta mig undan fara och undvika särskilt bra attacker. Jag sätter också tio poäng på min hälsa. Min attackstil gör mig bekant med två vapen (värja och slunga), och jag ser inget behov av att lära mig fler. Jag är nu nere på 90 poäng.

Magi kommer härnäst. Jag vill gärna vara en skicklig magiker, men magivärdet kostar dubbelt så mycket som alla andra att höja. Nå, även här finns ett slumpval att göra – min magistil är forceful. Jag får en bonus när jag använder magi för att kontrollera andra levande varelser och kan låta min magi hjälpa mig att övertala. Jag sätter 15 i mitt magivärde, vilket kostar 30 poäng – med de tio extra jag fick för att slumpa har jag nu 70 poäng. Jag börjar spelet med en formelbok innehållande femton besvärjelser (motsvarande mitt magivärde). Dessutom kan jag som magiker på Turjan-nivå lära mig magiska specialiseringar och skaffa mig en magisk boning. Jag väljer att köpa fem poäng i specialiseringen Själens ostädade hörn (5 poäng), samt skaffar mig en boning (5 poäng) med utmärkt inredning och flitiga tjänare (1 poäng) och vissa magiska bekvämligheter (2 poäng). Jag motstår frestelsen att köpa intrikata fällor eller förmågan att röra sig fritt genom luft, vatten och rymd. 57 poäng kvar.

Nu gäller det att skaffa färdigheter. Här är Pedantry, spelets kunskapsfärdighet, särskilt viktig, då jag är magiker. Jag sätter ut Athletics 3, Etiquette 2, Pedantry 10, Perception 5, Scuttlebutt 4, Wealth 6 och Wherewithal 5. 22 poäng kvar. För fem poäng köper jag mig en betjänt vid namn Skrimbul. Skrimbul är en utpräglad ögontjänare – i min närvaro smickrar han mig, bakom min rygg sätter han sina egna intressen över mina. Detta innebär att mina fem poäng spenderade ger tio poäng att köpa förmågor för: Craftsmanship 4, Rebuff 3, Stewardship 3. Jag köper också lite utrustning som jag är garanterad att få behålla: en stilig hatt med en kaskad av plymer, en skimrande kåpa broderad med platinatråd och en långbent ridräv. Då spelet generöst skänker två poäng att köpa kläder för har jag nu sexton poäng.

Den sista platsen att spendera poäng är mina motstånd – hur lätt det är för mig att stå emot olika former av frestelser. Jag väljer Arrogance 1, Avarice 4, Gourmandism 1, Indolence 3, Pettifoggery 1 och Rakishness 2. Tolv poäng kvar, alltså. Jag väljer då att köpa ett par intressanta magiska föremål, ett ever-lengthening rope för sex poäng och en tablet of sufficient nutriment för två poäng. Jag tar också +2 på mina värden för att övertala och stå emot övertalning. Slutligen ser jag ut såhär.

Sordenast den Mångförslagna
Central Abilities: Persuade (glib) 12, Rebuff (contrary) 12, Attack (speed) 10, Defense (dodge) 10, Health 10, Magic (forceful) 15
Other Abilities: Athletics 3, Etiquette 2, Pedantry 10, Perception 5, Scuttlebutt 4, Wealth 6
Resistance: Arrogance 1, Avarice 4, Gourmandism 1, Indolence 3, Pettifoggery 1, Rakishness 2
Retainer: Skrimbul (unctious, Craftsmanship 4, Rebuff 3, Stewardship 3)
Manse: Excellent furnishing, diligent servants, certain enchanted comforts
Equipment: Plume-cascade hat, platinum-embroidered robe, long-legged riding fox, ever-lengthening rope, tablet of sufficient nutriment
Grimoire: The Charm of Forlorn Encystment, The Charm of Untiring Nourishment, Clambard’s Rein of Long Nerves, Edan’s Thaumaturgic Poultice, Enchantment of Another’s Face, Enchantment of Youth Renewed, The Excellent Prismatic Spray, Felojun’s 2nd Hypnotic Spell, Javanne’s Enervation of Will, The Omnipotent Sphere, Phandaal’s Critique of the Chill, The Second Retrotropic, Spell of the Slow Hour, Thandaval’s Stolen Life, Thasdrubal’s Laganetic Transfer
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,950
Dag 18: Dod23

Svartalf enligt monsterboken
Tänker mig en jägare så jag placerar ut GE enligt följande:
STY: 16 FYS:14 SMI: 16 INT: 14 PSY: 11 KAR:10

Rullar till mig Girig som svaghet.
Minnessak
Brev från en gammal vän

Kör på mogen så 6+4 tränade färdigheter.
Bestiologi 12
Fingerfärdighet 14
Hoppa & Klättra 14
Jakt & Fiske 14
Smyga 14
Undvika 14
Upptäcka fara 12
Vildmarksvana 12
Pilbåge 14
Svärd 14

Startutrustning
Långbåge
Kniv
Koger
Sovfäll
Fackla
Elddon
Rep, hampa
Fiskespö
7 ransoner mat
3 silver

Racke är redo att knacka halvlängdsmän
 

Ulfgeir

Swashbuckler
Joined
6 Feb 2001
Messages
3,268
Location
Borås, Sverige
Dag 19: John Carter of Mars

John Carter of Mars är ett spel som använder Modiphius 2D20-system. Man slår 2d20 (eller fler beroende på situation, max 5). Beroende på situation så lägger man ihop 2 lämpliga attribut. Summan av deras värde är ens targetnummer. Alla slag lika med eller under targetnumret är en success. Alla slag som är under eller lika med det lägsta av de 2 attributen räknas som 2 successer. Svårighetsgraden avgör hur många successer man behöver.

I Strid slår man 1 eller flera d6 för skador (går använda vanliga men finns naturligtvis specialtärningar). 1 => 1 skada, 2 => 2 skada. 3-4 => Inget resultat. 5-6 => 1 skada + 1 effekt,

De har 3 olika tidsåldrar (vill man ha regler för samtliga raser så behöver man alla 3). Jag valde den första, som är när John Carter är där första gången. Dotar Sojat-era.

Böckerna är tryckta i landscape-format, vilket gör att de känns lite märkliga.


Concept: Noble assassin

Name: Tanith Tan

Race: Red Martian (+2 on one of Daring, Empathy, Empathy, Reason. +1 in two others)

Archetype: Spy (+2 on Cunning and Reason)

Descriptor: Charming (+1 Cunning, & Empathy)

Attributes (alla startar på 4, lägg till +2 efteråt som Finishing touch. 12 är max):
Daring: 6 (+2 Red Martian)
Cunning: 9 (+1 Red Martian, +2 Spy, +1 Descriptor, +1 Finishing touch)
Empathy: 6 (+1 Red Martian, +1 Descriptor)
Might: 4
Passion 5 (+1 Finishing touch)
Reason: 6 (+2 Spy)

Renown: 10

What you know:
  • You speak and read common Barsoomian
  • You know of your nation and its neighbors
  • You have likely heard of the great cities of Helium and Zodanga, even if you do not hail from there.
  • You know of the threats, politics, and customs of your home kingdom.
  • You know the basics of airship operation and red Martian science.
  • The major threats to your nation or organization, including enough nowledge of their culture and customs to infiltrate them.
  • Various methods of disguise and surveilance,
  • Ciphers, codes, and technology used to protect and discover information
What can you do:
  • You know the basics of self-defence, including the use of of blades and firearms
  • You can operate basic machinery and use medicines and machines common to red Martian culture.
  • You can fly most vehicles under normal conditions and ride trained mounts.
  • Fight in close quarters effectiviely, especially with swords, daggers, pistols, and even your bare hands.
  • Disguise yourself effectively, including masking your racem if possible. Green Martians are nigh impossible for other races to duplicate, nor can they duplicate other races.
  • Infiltrate guarded and secret locations.

Talents: (5 grades utöver från Race och Archetype. Format: Namn i fetstil, grade inom parentes, och sedan Circumstanse för att beskriva när de är giltiga, och sedan en effekt som händer när man använder den)

Cut them down (grade 1)
Circumstance: when wielding a sword
Effect: You automatically defeat 1 minion as part of your action. You may spend additional Momentum to defeat more at the cost of 1 Momentum per additional minion.

Master of disguise (grade 1)
Circumstance: When disguising yourself.
Effect: Spend 1 Momentum to leave a scene, then spend 1 Momentum to replace any minion-type character in a scene, revealing you were actually in disguise all along

Acrobatic dodge (grade 1)
Circumstance: When successful in defending against a physical attack.
Effect: After dodging any physical attack you xan move anywhere withtin Near range

Skilled infiltrator (grade 1)
Circumstance: When infiltrating a location
Effect: You automatically avoid all minion-type enemies when infiltrating or sneaking into an area. Only non-minion characters have any hope of spotting you.

Survive the wild (grade 2).
Circumstance: When taking damage from wild beast or environmental dangers
Effect: As long as you have some prior knowledge or experience with a beast or wilderness-baed danger, you gain a bonus d20 to defend against attacks andavoid dangers. In addition to this an airship under your control gains +1 armor against attacks and dangers of this type.

Flaw:
Devoted loyalist
– Red Martians, even more than most Barsomians tend to throw themselves into causes or behid great leaders.This is often to a character's credit. But if a cause or orders of a superior runs afoul of other desires and loyalties it can cause serious problems. When rfusing to aid your chosen cause or follow a leader's orders, you lose a Momentum

Utseende:
Tanith är 165 cm lång, har höftlångt svart hår och röd hud. Hon har normal kroppbyggnad. Normal klädsel är ett höftskynke, sandaler, och stora mängder smycken av guld. I ett bälte har hon både en lång kniv och ett longsword (mellanting mellan rapier och backsword), och en radiumpistol såvida inte hennes förklädnad kräver annat. Hon är 35 år gammal och mycket attraktiv.

Bakgrund: Tanith är född och uppvuxen i Helium. Hon är en tränad spion och lönnmördare som tjänar jeddaken av Helium.
 
Last edited:

Hellzon

Långsamma Vargen
Joined
22 Jan 2002
Messages
2,511
Location
Köping
Lancer
Nästa mechspel är Lancer, ett mer taktiskt alternativ, och med en i grunden mer optimistisk värld. Men Lansiärer är ju oftast inte i settingens mitt där allt är bra utan i kantvärldarna, där man kan behöva stampa på skurkar med en stor mech. Så vi bygger väl en. Jag börjar på level 0, det är ingen funnel-grej utan helt enkelt så att bonusar på högre levlar räknas från level, och då är det vettigt att börja på 0.

Köttpiloten ska ha en bakgrund, den kan man slumpa med en d20. Jag blir Ädling, vilket ger en bonustärning när det är bra och en minustärning när det är dåligt. Sen ska jag har fyra “triggers” på +2. Jag tar “Pull rank” och “Read a situation” från förslagen för en Ädling, och “Survive” och “Assault” från de generiska.

Ett färdighetsslag är sen d20, plus eller minus bonus/minustärning, och plus eventuell trigger som passar, mot 10.

Vi kan för övrigt notera att “Karrakin Trade Baronies” är en grej i settingen, likheten med namnet “Arrakis” inte är en slump, och att Unionen - som man förväntas jobba för - struntar helt i adelstitlar.

Jag har lite stats i mechstrid, de är inte så tuffa om jag inte är i en mech: Size 1/2, 6 HP, 10 Evasion, 10 E-defense, 4 Speed.

Jag får välja utrustning. Jag har plats med rustning, upp till två vapen och upp till tre andra föremål. “Rustning” låter väl överdrivet men är delvis min koppling till mechen. Det finns små tabeller för att slå fram historia för sin rustning och vapen och jag tänker att om vi kör på Dune-ädlingstemat så har hen förstås lite balltuffa grejer.

En sabel (medel/närstrid) i modernt kompositmaterial, 1 avstånd, 2 skada - en familjeklenod
En revolver (lätt/avstånd), 3 avstånd, 1 kinetisk skada - ännu en familjeklenod
Tung rustning, +3 HP, 2 rustning, 6 Undvika, 8 E-försvar, 3 hastighet - delvis ihopfällbar för att ädlingen skall kunna synas.
Flexsuit - i princip en stilldräkt från Dune, och det måste vi ju köra på
3 Stims - håller en vaken, lugnar, eller minskar reaktionstiden. Läbbiga grejer.
Ljudsystem - för montering i mechen. Roligaste utrustningen. För kommunikation med andra piloter, jag lovar.

Sen ska vi ha lite deriverade värden. Den som hängt med noterar att de påverkades (mest försämrades) av den tunga rustningen: 8 HP, 6 evasion, 8 e-defense, 3 speed.

Efter detta är det egentligen mechstats jag bygger. Jag har tre Talanger som helt relaterar till mechstrid. Jag väljer Vanguard, Combined Arms och Executioner - standardval för ett bygge med fokus på närstrid. Jag får också två poäng i Mech Skills - fyra stats som symboliserar att jag som pilot är så ball att mecha jag styr blir lite bättre. Jag lägger +2 på Agility.

Sen måste vi prata lite om mechlicenser. Alla mecha i Lancer är modulära, när man levlar får man licenser som ger tillgång till komponenter, och finns i tre nivåer som måste köpas i ordning. Man har lika många licenser som sin level (heter faktiskt “license level”) och på level 0 har vi alltså inga.

Vad har vi då? Jo, en General Massive Systems Everest - en allmängiltig mech som hanterar det mesta (utom hackerbullshit).

Kul också att notera att man inte får andra “frames” - mechkroppar - förrän på level 2 av en licens. Man är alltså fast med Everesten på level 0 och 1.

Everesten har lite grundläggande stats (+1 speed och +2 evasion för mina +2 i Agility), och sen ska den ha stora jäkla vapen (och lite elektronik). Jag har redan valt Talanger för att flippa mellan närstrid (gigantiska svärd) och nästan-närstrid (gigantiska hagelbössor).

Både vapen och vapenplaceringar har storlekar - en placering rymmer en viss storlek på vapen. Everesten har en “heavy mount” som rymmer i stort sett vad som helst, där sätter jag en “heavy charged blade” - ett stort lasersvärd.
Sen finns det en “main mount”, där sätter jag ett gevär.
Sist har Everesten ett “flex mount”, det rymmer antingen ett “main”-vapen till eller två “auxiliary”-vapen. Jag sätter dit två pistoler. Det fina i kråksången är att jag kan fyra av båda med en handling.

Så långt en ganska standard närstridsbuild. Elektroniksystem kan jag leka lite med. Everesten har 6 systempoäng, de flesta system förbrukar 1 eller 2 av dessa. Jag skaffar en “type-3 projected shield”, “pattern-A smoke charges” (rökbomber) och “rapid burst jump jet system” (en svag jetpack).

Och där är vår Lancer klar.
 

Attachments

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Dag 19: Furies of the Barrens
 
Top