Rollpersonsutmaning januari 2025

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,965
Location
Värnhem, Malmö
Jag börjar med Förbannad från Mylingspel, ett nätt och regellätt litet spel som är till för att spela ungdomar som börjar upptäcka att världen innehåller övernaturliga fenomen samtidigt som de dras med sina personliga bekymmer. Tänk Carrie eller Cirkeln.

Rollpersonsskapandet inleds genom att man ska placera rollpersonerna i en passande miljö. Jag drar till med något närliggande från min egen uppväxt – en kranskommun i Malmö-Lund-regionen, känd för låga skatter, främlingsfientliga kommunalråd och inskränkt mentalitet. Berättelsen är tänkt att utspela sig under sommarlovet efter att rollpersonerna slutat högstadiet och står i begrepp att börja pendla till någon av de två närliggande städerna för att gå på gymnasiet.

Därnäst behöver jag ett rollpersonskoncept. Min rollperson, Freja Silverbrandt (uppenbart taget namn!) lever i skuggan av sina föräldrar. Ända sedan sina spädbarnsår har hon förevigats på Instagram av sin momfluencer-mamma, medan hennes pappa förestår en Tesla-butik. Ja, ni hör ju själva, rent räligt. Freja har drillats att vara perfekt, samtidigt som hon i sitt inre har en djup vrede. Ibland exploderar elektriska saker i närheten av henne – ännu inte pappas Teslabatteri, men det är ju som alla förstår bara en tidsfråga. Att hon ska gå ekonomiprogrammet på Katedralskolan i Lund har alltid varit en självklarhet, men hon ser denna framtid an med ångest.

Jag börjar med 25 poäng att sätta ut på de fem värdena Charm, Fysik, Intellekt, Insikt (uppfatta övernaturliga ting) och Magi (få övernaturligheter att hända), samt en gratis specialisering (låter mig slå 2T6 + värde istället för 1T6 + värde för att lyckas med grejer). Jag kan också spendera mina poäng på extra specialiseringar. Jag ska också välja ett Hinder, mitt huvudsakliga sociala problem. Mitt Hinder börjar på 5, men kan sedan höjas eller sänkas under spelets gång. När jag satt ut detta ser mina värdena ut såhär:

Freja Silverbrandt
Charm 5, Fysik 4, Intellekt 6, Insikt 2, Magi 7
Specialiseringar: Ljuga, Pyrokinesi
Hinder: Perfektionistiska föräldrar 5
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,965
Location
Värnhem, Malmö
Zenobia är ett rollspel som utspelar sig under Roms kris på 200-talet, då imperiet tillfälligt var splittrat i tre stora riken – där spelet utspelar sig i det östligaste, det palmyrenska riket.

Vi börjar med att välja min rollpersons ursprung. De tre största kulturerna är araméer, perser och romare, men man kan även vara egyptier, arab, armenier, hebré, kartaginier, kappadokier, kaldé eller libyer. Jag bestämmer slumpmässigt och får kappadokier. Mitt förstaspråk är joniska, och min specialförmåga är att jag förflyttar mig 50% snabbare genom berg och kullar.

Nästa steg är mina attribut. Dessa är fem till antalet. Might och Fate slås fram på samma vis – slå 1T6 och slå om ettor. Jag får Might 6 (efter att ha slagit tre ettor i rad!) och Fate 2. Jag har också 2T6+10 Hits – 16. Craft och Learning börjar båda på 1, men kan höjas senare.

Steg tre är att välja tidigare erfarenhet. Möjliga yrken för mig är Bågskytt, Tjuv, Bandit, Beriden bågskytt, Jägare, Spion, Gladiator, Legionär och Gravplundrare. Att smyga runt i kullarna som bågskytt låter kul, så jag väljer det. Jag får 180 denarii, och eftersom jag lyckas slå 2T6 + Might och få över tio får jag även en båge med tolv pilar och en hjälm. Bakgrunden ger mig även förmågan ”Killing Shot”, vilken låter mig spendera Fate för att göra mer skada när jag skjuter folk. Synd att jag har så låg Fate, men min höga Might gör i vart fall att jag har lätt att träffa.

Det fjärde steget är samhällsklass. Jag slår 1T6 och får 3 – bonde. Detta ger mig förmågan ”Carry Burden”, vilket fördubblar min Might när jag räknar ut bärförmåga. Jag får också se om jag höjer Craft och Learning. Jag slår 4T6 för Craft och 3T6 för Learning, där varje sexa ger mig +1. Jag har tur och får +1 i Learning, vilket gör att jag också får ett extra språk. Jag väljer grundläggande arameiska.

Jag får nu ytterligare utrustning: ett kortsvärd, en säck, en bågborr för att göra upp eld, tre facklor, ett vattenskinn, en börs och 1T6×50 denarii (50). Min bärförmåga är Might + 8, eller 14 – men med min förmåga dubblas Might och jag har 20! Jag är definitivt en riktig packåsna från de kappadokiska bergen. Jag köper lite extra utrustning för säkerhets skull.

Härnäst kommer bakgrundsdetaljerna. Jag slår 1T6 för min familjs framgång, och får 6 – vi har inte alltid varit bönder, utan har fallit i status från mer illustra rötter. Jag slår också 2T6 för min relation till min familj, och får 2 – ”taking the family business in a new direction”. Jag tänker mig att min familj länge varit jägare, men att jag är den förste som blir bågskytt i det militära. Sedan slår jag 3T6 för att få fram vad som fick mig att bli en äventyrare. Resultatet blir 11 – ”arrival of a stranger”. En annan rollperson? Eller en uppdragsgivare? I vilket fall som helst är detta nu min rollperson:

Cadmon
Cappadocian Archer
Might 6, Fate 2, Hits 16, Craft 1, Learning 2
Social Class: Peasant
Skills: Mountain Movement, Mighty Shot, Carry Burden
Languages: Ionian (basic, native), Aramaic (basic)
Equipment: Bow, quiver with 12 arrows, helm, shortsword, pack, firebow, torches (3), waterskin, purse, soldier’s mess tin, shield, blanket, trail rations (1 week), 80 denarii
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,889
Precis som förra året tycker jag det hade varit kul med en rollpersonsutmaning den här januari. 31 rollpersoner, 31 dagar – vem mer är på? Med visst förbehåll för att det är sent påkommet, då.
Hurra för att du kör! Jag är fortfarande ohemma och oorganiserad, så jag hakar inte på nu – men jag funderar på att ta stafettpinnen vidare i februari.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,965
Location
Värnhem, Malmö
Vi tar oss idag an cyberpunkrollspelet Teknochocks snabba och brutala framtid. Som sig bör inleder vi med att välja stil på rollpersonen. Jag bestämmer mig för den klassiska C-Punx-stilen, spelets mest typiska cyberpunklook. Det innebär att jag börjar med Pansar 1, Droger 2, Språk 2 och en valfri cybertek (en Yentzech BOOSTER nervaccelerator). Jag slår också 1T10 för att få min rollpersons färg, ett värde som utgör en sorts positionering i spelvärlden (som i ”gängfärger”, alltså). Jag får 8 – ju närmre folks färg är 8, ju bättre chanser kommer jag att ha att komma överens med dem. Värst är treor. Hatar de svinen.

Nästa steg är att bestämma mina färdigheter. Spelet har fem färdighetspar – börjar man med högt i det ena får man lågt i det andra. De är Etno/Tek, Gata/Natur, Media/Strid, Neuro/Soma och Gnos/Pilot. Samtliga börjar med ett kombinerat värde på 16. Jag ger mig själv Etno 6 / Tek 10 (mer orienterad mot ny teknologi än gammal historia, men ändå lite mellanmänskligt kompetent), Gata 13 / Natur 3 (en stadsvarelse helt och hållet), Media 2 / Strid 14 (rätt ointresserad av masskommunikation, bättre på att slåss), Neuro 8 / Soma 8 (hyfsat balanserad mellan mental skärpa och fysisk uthållighet) samt Gnos 6 / Pilot 10 (bättre på fordon än vetenskaplig spjutspetskompetens). Jag ska också slå 5+1T6 för att få hur många REAX jag börjar med, ett värde som visar hur snabbt man agerar i strid. Jag får 7.

Tredje steg är att rulla fram en komplikation och ett mentalt problem. Komplikation är strålningskänslighet, det mentala problemet är hjärtarytmi – om jag får en kris kan mitt hjärta stanna! Det låter riskabelt.

Det fjärde steget är att välja en bana i sitt liv. Jag väljer ronin – torped, benknäckare, lönnmördare, etc. Livsbanan ger fem specialiseringar, i mitt fall en vardera på Etno, Gata, Strid, Soma och Pilot. Som ronin får man också två extra, valfria specialiseringar som bonus. Mina specialiseringar blir Övertala (Etno), Skugga (Gata), Närstridsvapen (Strid), Parkour (Soma), Motorcykel (Pilot), Larmsystem (Tek) och Intuition (Neuro). Jag får inga kontakter, men 2500 ECU i kish, halvlegala fysiska pengar, att köpa utrustning för. Katana och flechettepistol är inte gratis, men jag kostar också på mig en kwere, en sorts mask som döljer mitt utseende för bevakningskameror, samt en Pretoria Wapenswerk c12 Stasis-motflödare vilken kan användas för att slå ut cybernetiska motståndare. Jag får också pansar och droger från min bakgrund. När även namn bestämts ser min rollperson ut såhär:

Mercury Acana
C-Punx, färg 8, torped
Etno 6 (Övertala), Gata 13 (Skugga), Gnos 6, Media 2, Natur 3, Neuro 8 (Intuition), Pilot 10 (Motorcykel), Soma 8 (Parkour), Strid 14 (Närstridsvapen), Tek 10 (Larmsystem)
REAX 7, strålningskänslig, hjärtarytmi
Katana, Pretoria f14 flechettepistol, kwere, Pretoria c12-motflödare, läderpansar (1), hex (2), 145 kish.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,965
Location
Värnhem, Malmö
Old School Essentials är en ompaketering av reglerna till de gamla B/X-D&D-böckerna från 1981. Således är det självklart att jag börjar med 3T6 i ordning – Strength 12, Intelligence 13, Wisdom 9, Dexterity 10, Constitution 12, Charisma 13. Bra värden – Intelligence ger mig extra språk medan Charisma förbättrar spelledarpersoners reaktioner och låter mig ha fler följeslagare. Med min Intelligence 13 vill jag vara magic-user, vilket också låter mig sänka Strength med två steg för att höja Intelligence med 1. Jag börjar med 1T4 hp (3) och en formelbok med en besvärjelse (Protection from evil). Jag har en neutral livsåskådning, talar utöver allmänspråk och åskådningsspråk även ett extra (Bugbear, slumpar jag fram) och får 3T6×10 (70) guldmynt att köpa utrustning för. När jag gjort detta ser min rollperson ut som följer:

Eski
Magic-user 1, neutral, hp 3
Strength 10, Intelligence 14, Wisdom 9, Dexterity 10, Constitution 12, Charisma 13
+1 Reaction, max 5 retainers, loyalty 8
Equipment: Backpack, Dagger, Holy water, Lantern, Oil, Rations (7 days), Tinder box, Waterskin, 9 gp
Spells: Protection from Evil
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,965
Location
Värnhem, Malmö
Vi ger oss idag på andra utgåvan av Vampire: the Masquerade. Här ska jag börja med ett koncept, vilket kan vara allt ifrån något samtida till något uråldrigt – i vilket fall som helst har min rollperson spenderat max femtio år som vaken vampyr. Jag tänker mig att jag var en revolutionär aspirerande upplysningsfilosof som omfamnades på 1780-talet, men inte han vara aktiv som vampyr i mer än tio år innan han gick i dvala (varför?). Som revolutionär hamnar jag såklart i kaxiga klan Brujah. Jag ska även välja nature och demeanor – vem jag är och hur jag framstår. Nature: visionary, demeanor: rebel.

Jag ska därefter välja mina attribut, vilket jag gör genom att prioritera de tre kategorierna fysiska, mentala och sociala attribut. Mental attribut är primära, sociala sekundära och fysiska tertiära. Jag sätter ut Strenght 1, Dexterity 3, Stamina 2, Charisma 4, Manipulation 2, Appearance 2, Perception 2, Intelligence 4 och Wits 4.

Därefter kommer ”abilities”, vilka delas upp i talents, skills och knowledges. Även dessa ska prioriteras i ordning. Jag tänker att talents är primära, knowledges sekundära och skills tertiära. Notera att jag än så länge har satt ut värden helt bakvänt mot vad som rekommenderas för Brujah, eftersom jag är mer av en filosof och agitator än slagskämpe. Mina abilities blir Acting 3, Brawl 1, Dodge 1, Empathy 3, Intimidation 1, Leadership 2, Subterfuge 2, Animal Ken 1, Etiquette 1, Firearms 2, Music 1, Investigation 1, Linguistics 4, Occult 1, Politics 2 och Science 1.

Jag har också discipliner, särskilda vampyrkrafter. Jag har tre poäng att sätta ut på klan Brujahs arketypiska discipliner – Celerity (supersnabbhet), Potence (superstyrka) och Presence (superkarisma). Jag väljer Celerity 1 och Presence 2.

Fem poäng går till att höja bakgrunder, olika sociala fördelar. Jag väljer Allies 2 (jag känner två generellt pålitliga och lojala dödliga), Generation 1 (jag är tolfte snarare än trettonde generationens vampyr), Herd 1 (jag har tre individer som jag med lätthet kan dricka från) och Resources 1 (jag är i vart fall inte utfattig). Sju poäng läggs på mina dygder, vilka börjar på en plupp vardera. Jag tar Compassion 3, Self-Control 3 och Courage 4. Detta ger mig Willpower 4 och Humanity 6.

Nu har jag femton ”freebie points” som jag kan använda för att höja saker. Sju av dessa går åt för att köpa Auspex 1, en disciplin som inte hör till min klan men som ger mig förhöjda sinnen. En går åt till att skaffa Reputation 1, så att jag har lite av ett namn bland stadens vampyrer. Fem höjer Charisma till 5, så att jag kan dra nytta av min Presence. De två sista går åt till att höja Acting till 4, i samma syfte. I slutändan ser jag ut såhär:

Camille Antoine Fortin
Clan: Brujah
Nature: Visionary
Demeanor: Rebel
Strength •, Dexterity •••, Stamina ••
Charisma •••••, Manipulation ••, Appearance ••
Perception ••, Intelligence ••••, Wits ••••
Acting ••••, Brawl •, Dodge •, Empathy •••, Intimidation •, Leadership ••, Subterfuge ••
Animal Ken •, Etiquette •, Firearms ••, Music •
Investigation •, Linguistics ••••, Occult •, Politics ••, Science •
Disciplines: Auspex •, Celerity •, Presence ••
Backgrounds: Allies ••, Generation •, Herd •, Reputation •, Resources •
Virtues: Compassion •••, Self-Control •••, Courage ••••
Humanity ••••• •, Willpower ••••
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,965
Location
Värnhem, Malmö
Noumenon är ett ökänt udda spel. Rollpersonerna är sarkofagi, insektsvarelser som utforskar det surrealistiska palatset Silhouette Rouge. På något vis är de återfödda själar – individer, eller kanske skärvor av en och samma individ. Spelet börjar med att rollpersonernas ”koloni” gemensamt föds, utan någon vetskap om sig själva eller det förflutna.

Varje sarkofag börjar med en födslorätt, ett utmärkande drag för insektskroppen. Jag kan välja mellan häftfötter, vingar, gadd, spinnvårtor, skleriter, sugsnabel, sensiller, mandibler och taggigt kitin. Jag beslutar mig för spinnvårtor – jag kan skapa klibbiga trådar.

Jag har också nio egenskaper: Awareness, Violence, Activity, Wisdom, Personality, Chitin, Metamorphosis, Communion och Rapport. Samtliga börjar på 1 och kan gå upp till 5. Jag har nio poäng att spendera. ”Activity” är fysisk styrka och koordination, ”Chitin” hur hårt exoskelett man har, ”Metamorphosis” ens förmåga att anpassa sig till den surrealistiskt skiftande verkligheten, ”Communion” ens intuition, känsla för högre sanning och förmåga att använda förmågor som kallas Principer, och ”Rapport” det telepatiska bandet till kolonin och förmågan att hela varandra. Jag sätter ut Awareness 1, Violence 1, Activity 3, Wisdom 1, Personality 2, Chitin 1, Metamorphosis 3, Communion 4 och Rapport 2, vilket gör min sarkofag starkt orienterad mot det mystiska.

Vid denna punkt i karaktärsskapandet blir rollpersonerna anfallna av groteska fladdermusvarelser. Om de överlever detta möter de Polstjärnan, en elefanthövdad avatar av Logos som förklarar existensens tre principer: Enhet, Hjärta och Tid, samt en fjärde, mörkare principer om vilken man ej bör tala. Rollpersonernas nivå i principerna mäts i tre nivåer – orakel, adept och mästare. Varje rollperson börjar som orakel inom en av principerna – i mitt fall Enhet, vilken säger att alla levande varelser är skuggor av Logos och därmed fundamentalt sammanknutna, något som kan manipuleras för att se genom någon annans ögon, få någon annan att uppleva smärtan av ens egna skador, och så vidare.

Kolonin får också 20 poäng Salubritet, en sorts gemensamma livspoäng – om en skadas, skadas alla – och leds sedan ut för att utforska Silhouette Rouge. Såhär ser jag ut när den elefanthövdade avataren lämnar oss.

?
Birthright: Spineret
Traits: Awareness 1, Violence 1, Activity 3, Wisdom 1, Personality 2, Chitin 1, Metamorphosis 3, Communion 4, Rapport 2
Principles: Unity (oracle)
 
Joined
26 Aug 2007
Messages
841
Noumenon är ett ökänt udda spel. Rollpersonerna är sarkofagi, insektsvarelser som utforskar det surrealistiska palatset Silhouette Rouge. På något vis är de återfödda själar – individer, eller kanske skärvor av en och samma individ. Spelet börjar med att rollpersonernas ”koloni” gemensamt föds, utan någon vetskap om sig själva eller det förflutna.

Varje sarkofag börjar med en födslorätt, ett utmärkande drag för insektskroppen. Jag kan välja mellan häftfötter, vingar, gadd, spinnvårtor, skleriter, sugsnabel, sensiller, mandibler och taggigt kitin. Jag beslutar mig för spinnvårtor – jag kan skapa klibbiga trådar.

Jag har också nio egenskaper: Awareness, Violence, Activity, Wisdom, Personality, Chitin, Metamorphosis, Communion och Rapport. Samtliga börjar på 1 och kan gå upp till 5. Jag har nio poäng att spendera. ”Activity” är fysisk styrka och koordination, ”Chitin” hur hårt exoskelett man har, ”Metamorphosis” ens förmåga att anpassa sig till den surrealistiskt skiftande verkligheten, ”Communion” ens intuition, känsla för högre sanning och förmåga att använda förmågor som kallas Principer, och ”Rapport” det telepatiska bandet till kolonin och förmågan att hela varandra. Jag sätter ut Awareness 1, Violence 1, Activity 3, Wisdom 1, Personality 2, Chitin 1, Metamorphosis 3, Communion 4 och Rapport 2, vilket gör min sarkofag starkt orienterad mot det mystiska.

Vid denna punkt i karaktärsskapandet blir rollpersonerna anfallna av groteska fladdermusvarelser. Om de överlever detta möter de Polstjärnan, en elefanthövdad avatar av Logos som förklarar existensens tre principer: Enhet, Hjärta och Tid, samt en fjärde, mörkare principer om vilken man ej bör tala. Rollpersonernas nivå i principerna mäts i tre nivåer – orakel, adept och mästare. Varje rollperson börjar som orakel inom en av principerna – i mitt fall Enhet, vilken säger att alla levande varelser är skuggor av Logos och därmed fundamentalt sammanknutna, något som kan manipuleras för att se genom någon annans ögon, få någon annan att uppleva smärtan av ens egna skador, och så vidare.

Kolonin får också 20 poäng Salubritet, en sorts gemensamma livspoäng – om en skadas, skadas alla – och leds sedan ut för att utforska Silhouette Rouge. Såhär ser jag ut när den elefanthövdade avataren lämnar oss.

?
Birthright: Spineret
Traits: Awareness 1, Violence 1, Activity 3, Wisdom 1, Personality 2, Chitin 1, Metamorphosis 3, Communion 4, Rapport 2
Principles: Unity (oracle)
Det ä jju ett otroligt märkligt, knappt spelbart (stundvis knappt läsbart) spel, men jag blev som ändå lite taggad på det. Jag skrev en gång om det till något mer spelbart, men det har aldrig blivit spelat.
Kul att se någon ta i det
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,967
Ok, kort varsel men jag kastar in rollperson nr1 till utmaningen.

Jag kör på senaste Drakar och Demoner men skapar en karaktär i Windheim. Kör på en Djupalv som av outgrundlig anledning är bärsärk - rimligt ändå att man inte kan bo kvar hos sina fränder under jorden om man helst vill vara hög på svampar och slå folk i huvudet med en yxa.
Djupalven har en släktesförmåga som kortfattat går ut på att jag kan begrava mig själv (eller bli begravd av andra) och hela.

Så rullar 4t6 och räknar bort den lägsta tärningen. Slår inget vidare, så blir en ganska mellanmjölkig rollperson.
12 INT
13 SMI +1 för ung så 14
14 FYS +1 för ung så 15
12 PSY
11 KAR
15 STY

Skadebonus 1t4 för både styrka och smidighet
Börjar med en Tung stridshammare, nitläder, tunnhjälm (spontant känns det som en hel del nackdelar stackas här) fackla, elddon, 3 ransoner mat och 2 silver.
Som ung får jag ha 6+2 tränade färdigheter - alltså 6 från yrket och 2 valfria.
Jag väljer följande färdigheter som tränade:
Hammare 12 - för tung stridshammare som startutrustning liksom
Slagsmål - 12 - för bärsärk och ibland har man ju hammaren på ryggen eller kanske bara vill ge nån en hurring
Hoppa & klättra 12 - för om det står nån rackare och drygar sig på en balkong eller liknande och man måste ta sig dit för att ge hen en omgång.
Yxa 12 - för om man håller på och hugga ved och nån rackare står och drygar sig
Simma 12 - se klättra men tänk att rackaren står på andra sidan ån
Övetala10 - för om man inte orkar knacka fler vättar kan man ju skrämma dem till lydnad!
Hantverk 10 - själv är bäste dräng
Vildmarksvana 10 - för en bärsärk kommer väl rimligtvis bara accepteras i stan under korta perioder

Färdighetslistan till DoD23 är ju aningen kort - för den som är intresserad finns en lång debatt om detta att läsa i flera trådar om spelet. Jag kan tycka att valen av yrkesfärdigheterna till bärsärken var lite udda, svårt att sätta fingret på vilken jag skulle tagit med i stället men vildmarksvana ligger nog nära.

Seara den ostoppbara har klivit upp ur underjordens djup för att knacka vättar och andra rackare som drygar sig eller av andra skäl förtjänar att få en omgång.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,965
Location
Värnhem, Malmö
Jag gör nu en rollperson i The One Ring – versionen innan Fria Ligans, märk väl. Jag ska börja med att välja en kultur att tillhöra. Det finns sex ”val” (vanan trogen slumpar jag): bardingar, beorningar, dvärgar från Ensamma berget, alver från Mörkmården, hobbitar från Fylke och skogsfolk från Vildlandet. Det blir en dvärg för mig. Detta ger mig förmågan Redoubtable (höjer min bärförmåga) och en uppsättning färdigheter. Särskilt färdigheterna Craft och Mattock är understrukna – de är gynnade färdigheter, vilket innebär att jag får en extra bonus när jag lägger till en attributbonus på dem. Som dvärg finns också sex bakgrunder. Jag slumpar fram 1 – A Life of Toil. Jag kommer från en familj som länge stretat på i Järnkullarnas gruvor. Detta ger mig attributen Body 6, Heart 2 och Wits 6. Explore blir en gynnad färdighet och jag ska också välja två särdrag från en kort lista. Jag väljer Energetic och Wary. Jag ska också välja ett namn – Anar – och notera att jag sannolikt börjar äventyra i femtioårsåldern.

Nästa steg är att välja ett kall. Här finns fem stycken: Lärd, Dräpare, Skattjägare, Vandrare och Väktare. Dräpare och Skattjägare är särskilt vanliga bland dvärgarna, så jag väljer att vara en skattjägare. Detta gör att två färdighetsgrupper – Movement och Perception – blir gynnade, att jag får egenskapen Burglary och skuggnackdelen Dragon-sickness. Den sistnämnda innebär att min rollperson riskerar att dras med av sin girighet om Skuggan börjar få ett grepp om hans själ.

Jag ska nu välja mina gynnade attribut. I korthet fungerar det såhär: man kan spendera poäng för att lägga till ett attributvärde till ens färdigheter. I vanliga fall lägger man till attributvärdena som togs fram ovan, men om man slår för en gynnad färdighet lägger man till ett förbättrat attributvärde. För att ta fram dessa får jag lägga till +1/+2/+3 på mina tre attribut. Jag väljer att mina gynnade attribut blir Body 7, Heart 4 och Wits 9.

Nu har jag också tio poäng vilka jag kan använda för att höja mina färdigheter. En skattjägare behöver ofta kunna smyga, så jag höjer Stealth till 3. Detta kostar sex poäng. Jag skaffar också Athletics 1 och Awareness 1, samt höjer Song till 2. Jag får också Endurance motsvarande 28 + Heart (30) och Hope motsvarande 6 + Heart (8).

Jag väljer också utrustning. Jag får en resepackning (belastning 2) vilken eftersom jag har ett värde i Song även inkluderar ett musikinstrument (en handtrumma). Därtill får jag alla vapen jag kan hantera – en tvåhandshacka (belastning 3), ett kortsvärd (belastning 1) och en dolk (belastning 0). Jag får också välja rustning, hjälm och sköld. Jag väljer ganska lätt rustning – en brynjeskorta (belastning 12) och en hätta av hjärn och läder (belastning 2), samt en reguljär sköld (belastning 3). Totalt är min belastning 20, och eftersom jag är dvärg får jag också dra av mitt värde i Heart, futtig som det må vara.

Nästa steg är att välja mina värden i Tapperhet och Visdom. Jag börjar med 2 i en av dem, 1 i den andra. Sätter jag 2 i Tapperhet får jag också en belöning – ett exceptionellt föremål från min kultur. Sätter jag däremot 2 i Visdom får jag en dygd – en särskild förmåga av något slag. Jag prioriterar Visdom och väljer dygden Broken Spells. Denna låter mig lära mig en av tre gamla dvärgiska trollformler, där jag lär mig en för att öppna eller stänga lås. Jag kan senare i spel lära mig ytterligare genom att spendera erfarenhetspoäng. Således är min rollperson klar.

Anar
Body 6 (7), Heart 2 (4), Wits 6 (9)
Distinctive Features: Energetic, Wary
Traits: Burglary
Shadow Weakness: Dragon-sickness
Common Skills: Inspire 2, Athletics 1, Travel 3, Stealth 3, Awareness 1, Insight 0, Search 3, Explore 2, Song 2, Riddle 2, Craft 3, Battle 1
Weapons Skills: Mattock 2, Short Sword 1, Dagger 1
Valour 1, Wisdom 2
Virtues: Broken Spells (Opening and Shutting).
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,161
Old School Essentials är en ompaketering av reglerna till de gamla B/X-D&D-böckerna från 1981. Således är det självklart att jag börjar med 3T6 i ordning – Strength 12, Intelligence 13, Wisdom 9, Dexterity 10, Constitution 12, Charisma 13. Bra värden – Intelligence ger mig extra språk medan Charisma förbättrar spelledarpersoners reaktioner och låter mig ha fler följeslagare. Med min Intelligence 13 vill jag vara magic-user, vilket också låter mig sänka Strength med två steg för att höja Intelligence med 1. Jag börjar med 1T4 hp (3) och en formelbok med en besvärjelse (Protection from evil). Jag har en neutral livsåskådning, talar utöver allmänspråk och åskådningsspråk även ett extra (Bugbear, slumpar jag fram) och får 3T6×10 (70) guldmynt att köpa utrustning för. När jag gjort detta ser min rollperson ut som följer:

Eski
Magic-user 1, neutral, hp 3
Strength 10, Intelligence 14, Wisdom 9, Dexterity 10, Constitution 12, Charisma 13
+1 Reaction, max 5 retainers, loyalty 8
Equipment: Backpack, Dagger, Holy water, Lantern, Oil, Rations (7 days), Tinder box, Waterskin, 9 gp
Spells: Protection from Evil
Är det någon praktisk skillnad på att ha Int 13 eller 14 i OSE?
 

BiobunkerVII

Kaoskardinal
Joined
19 Sep 2013
Messages
1,967
Rollperson nr2 - Elegy Solo Vampiric Roleplaying

Försöker att i år använda andra rollspel än föregående år, i viss utsträckning ska tilläggas för jag kommer inte hinna läsa in mig på 30 nya spel.
Så Elegy är enligt egen beskrivning:
a solo role playing game about being a vampire and surviving the big city nights while you hide your nature from mortals and prey on them to satiate your relentless hunger
Slarvigt uttryckt efter en snabb skumläsning av reglerna lite av ett Vampire the Masquerade light.
Du behöver ett par 10-sidiga tärningar, ett karaktärsblad och nån form av tokens. Perfekt allt det klockas snabbt av och jag ger mig i kast med att skapa en karaktär.

1, Bestäm ett namn. Jag gick igång på att nån i Vrålan hävdade att Galenskaparna & AS hade perfekta namn för rollspel så min vampyr får heta ALVING RISSLA
2. Stats. Spelet har 5 stats Force, Dexterity, Glamour, Intellect samt Heart. Man sätter ut 7,6,6,5,5. Jag kör på snabb smidig, intellektuell biff så:
Dex 7
Int 6
For 6
Gla 5
Hea 5

3. Välj assets. Assets kan vara förmågor, bakgrund etc helt enkelt något som ger rollpersonen en bonus. Det kan vara en bonus på ett slag, du får använda en annan stat eller lite mer random Special abilities and fictional oppurtunities.
Man börjar spelet med 3 assets och kan sen skaffa fler genom att använda XP, så ganska standard. Alving börjar med:
Hypnosis: Power. Subdue others’ will and manipulate them with words
Veil: Power. Turn invisible or magically disguise yourself.
Fierce: Bare-handed fighting skills

4. Set Health, Spirit and Blood to 5+ check
5. Viktig utrustning. Ger ingen regelmekanisk bonus, men Alving har nog ett knogjärn.
6. Focus börjar på 2+ (max är 10+) reset startar på 2+
7. Skapa bakgrundskontakter, du måste starta med den som gjorde dig till vampyr men får starta med upp till 3 stycken.
DOUGLAS RICHTMEISTER veteran från 30-åriga kriget, något av ett enigma. Håller sig mest i bakgrunden och styr genom andra.
8. Background elegy. Hmm sånt här är svårt i nya spel, men jag ska alltså hitta på entyp drivkraft, gillar regelbokens förslag och kör på Herren på täppan Douglas måste bort för att jag ska få ta min rättmätiga plats som vampyrfursten i Fagersta.

Sist ska jag tänka ut något som kickar igång äventyret - inciting incident. Tekniskt kan man kanske göra detta vid första speltillfället, men jag tänker att vanliga dödliga har blivit ett allt större hot, folk håller koll på sina grannar för att glädja den nya Brunblå regeringen och gör det allt svårare att liksom sådär leva i skuggorna. Eller nåt åt det hållet.
 
Top