Rollspel där nya versioner tillför något positivt

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
D&D 5ed tillförde så många nya spelare till hobbyn! :D
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
575
Eon 4 för att de lyckades behålla ett semi-realistiskt system och ändå göra det snabbare och bättre på alla sätt. Väldigt bra jobbat.

Kult, Divinity lost för den nya narrativa spelmotorn. Ett otroligt lyft som passar störtskönt med skräcknarrativet. Även texten har blivit mer mogen och bättre.

Neotech för att de likt Eon lyckas strömlinjeforma stridssystemet till att bli mer smidigt och att de använt Noirs initiativbräde som tillför så mycket strategi i striderna. (Och slangtermerna som är precis så futuristiska och goofy som passar den sjuka världen, något som kanske seglar förbi vissa i tråden som plockar ord ur kontext)

Coriolis, trots en simpel spelmotor lyckas plocka upp spelet och forma det för nutiden med bra miljöbeskrivningar och många äventyr, vilket jag tycker är ganska ovanligt bland de flesta spel idag (men antar att det inte är så lönsamt).
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Vampire V5: Jag tycker det är fult som stryk och ofta ganska cringey, men de gjorde djärva saker med settingen och regelsystemet i ett försök att återuppfinna spelet, och det ska de ha credit för. Regelsystemet är mycket bättre än tidigare Vampire-system, och mina spelare har så roligt med det.

Star Wars Edge of the Empire / Age of Rebellion / Force and Destiny: Jag trodde inte det var möjligt att göra ett regelsystem som på samma gång känns lättviktigt och extremt crunchy, men FFG lyckades somehow. Det är dessutom extremt väl illustrerat, med en humor och skärpa i bildmanusen som bara Western IV kan matcha... Also, det innehåller meningar som "a seedy yet opulent atmosphere" och "the population in the undercity exists in a strange techno-primitive state"...det bara sprutar inspiration, entusiasm och awesome.

Western IV: Regelsystemet är en katastrof, men ambitionsnivån på texterna och koncepten, den konstanta strömmen av hyperambitiösa och smarta äventyr i Fenix och de suveräna och -konsekventa- illustrationerna (så jävla bra att bara ha en tecknare) gör ändå Western IV spektakulärt.

DoD Chronopia: Världsbeskrivningen i grundboken är och förblir skitkool. Synd att det gick tvärbrant utför efter det.

Eon IV: Inte bara är det ett nytt och mycket bättre regelsystem som vann över även konservativa Eon-fanatiker som mig, även spelets fokus har identifierats och renodlats. Eon vet nu tydligt vad dess nisch är: hardcore-dockskåpig culture gaming gritty fantasy. Det är en fröjd att jobba med ett spel med så mycket och lång legacy där hela utvecklingsteamet samtidigt tycks ha en relativt gemensam vision om var dess styrkor ligger, det tror jag inte alls är fallet med en del andra spel.
 

McKatla

Utan titel
Joined
2 Aug 2010
Messages
1,112
Gurgeh;n341733 said:
För något år sedan på Dancon testade vi att spela första Drakar och Demoner exakt som det var skrivet. Efter det kan jag konstatera att alla senare versioner är bättre!
Intressant iakttagelse! För visst fördunklas våra minnen av spel av spelupplevelsen vi hade – och den hade nästan alltid en kraftigt moddad version av spelet som grund, sällan spelet så som det var skrivet. Jag har inte spelat senare versioner av DoD än -87:an, så jag vet inte om de är bättre som spelmotor – men i alla fall versionerna med inbakad värld (som Cronopia och Trudvang) är väldigt mycket mer läsvärda och inspirerande.

Och just det att de nya versionerna ger mig som läsare nya världar är ett plus; att gå in och ändra i Ereb eller någon annan värld jag gjort till min blir sällan bra just för att de ändrar på MIN värld! Därför ser jag det som ett plus att nya Ereb inte alls är gamla Ereb egentligen (men jag har inte läst ännu, så jag vet inte om nya Ereb är bra eller inte; det får gärna andra upplysa om!).
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,908
Jag tycker att DoD6: Expert fixade många av de problem vi hade med vanliga DoD6. Fast expertutgåvor kanske inte räknas?
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
McKatla;n341812 said:
Intressant iakttagelse! För visst fördunklas våra minnen av spel av spelupplevelsen vi hade – och den hade nästan alltid en kraftigt moddad version av spelet som grund, sällan spelet så som det var skrivet.
Jag hade inga nostalgiska minnen av den här versionen. Jag började spela med den svarta boxen.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
Call of Cthulhu 7th Edition: Förändrade spelet till att skapa en vettig och modern design, där fokus togs bort från tärningsslag och mer till mysterielösande och rollspelande, där du klarade något du kunde så länge det var rimligt och inte under stress och motverkade gammal design där äventyr körde fast på grund av misslyckade tärningsslag. Asshole-design med instadöd togs också bort och det uppmanades att inte längre låta folk dö i slapstickolyckor. Allting blev procent, istället för att som innan behöva multiplicera och då få fram procentvärden. Nivåer av lyckanden infördes. Möjlighet att köpa lyckanden med Turpoäng. Pressade slag. För/nackdelstärningar infördes. Karaktärsskapandet förändrades och gjorde det mer dynamiskt och vissa grundegenskaper blev inte längre helt over-powered och systemet handlade inte längre om min/maxing.

Det var de väsentliga ändringarna som fick mig att älska sjunde upplagan av Call of Cthulhu, som gjorde så många uppdateringar och förbättringar som tog det till nutid, samtidigt som kärnan var så tydligt Call of Cthulhu – och bakåtkompatibelt med gamla äventyr utan några större konstigheter.
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
gabrielledebourg;n341847 said:
Asshole-design med instadöd togs också bort och det uppmanades att inte längre låta folk dö i slapstickolyckor.
Asshole-design är ju det bästa! Hur kunde dom ta bort det :(
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
Det jag gillar med Call 7 utgåvan är att spelet känns både som ett modernt rollspel och ett klassiskt rollspel samtidigt. Fördelar och nackdelar slag, lite mer uppstyrdhet osv går samman med att det fortfarne går att misslyckas med att skapa en rollperson genom att specca Operate Heavy Machinery eller köpa låga värden i för många skils. Jag gillar egentligen nya DG mer som en modern BRP version men Call 7 ger mig nostalgin av de gamla upplagorna utan irritationsmoment som de hade.
 

Jocke

Man med skägg
Joined
19 May 2000
Messages
4,121
Location
Sthlm
D&D 4 var mycket roligare att slåss i än någon tidigare version av D&D. Spännande golvplaner, minions med 1 hp, synergi i spelgruppen osv. Vi spelade Dark Sun och det var fantastiskt.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
Jocke;n341908 said:
D&D 4 var mycket roligare att slåss i än någon tidigare version av D&D. Spännande golvplaner, minions med 1 hp, synergi i spelgruppen osv. Vi spelade Dark Sun och det var fantastiskt.
4th ed Dark Sun var också Ultimate Dark sun med bara de bästa delarna!
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
4e Dark Sun bättre än 2e Dark Sun men… jag vill fortf ha ett sandbox, resource management Dark Sun.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
2097;n341912 said:
4e Dark Sun bättre än 2e Dark Sun men… jag vill fortf ha ett sandbox, resource management Dark Sun.
Det vill vi alla! Det vore det bästa de hade kunnat släppa i officel D&D väg.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,398
2097;n341860 said:
Asshole-design är ju det bästa! Hur kunde dom ta bort det :(
Smaken är som baken, osv. Alltså, insta-död finns fortfarande kvar (typ ett äventyr som har en dörr med en portal till Azathoth, det var kul), men numera ligger de ofta sent i äventyret, telegraferas (så det inte bara blir "ah lol, du öppnade en vindslucka OCH DOG DIREKT") och framförallt gjorde dödsscenerna spännande. Har liksom haft Call of Cthulhu-äventyr där spelarna dog av att ramla ner från en stege, få en sten i huvudet och så vidare. Och alltså, jag är inte jätteinne på när det blir Call of Keystone Cops.

(Fördelen att också minska asshole design var att du slapp att äventyr fastnade för att rollpersonerna blev låsta vid varenda plats för de visste hur omringade de kunde vara av instadöd utan att ordentligt veta det innan det var för sent)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Jag har inte spelat någon av de tidigare versionerna av D&D, men fyran var den som fick mig att faktiskt kunna tänka mig att spela det. Det kan tyckas en smula paradoxalt att jag som hatar regler gillar D&D4 som ju har bland de mest öppet brädspeliga regelsystemen och där väldigt mycket kretsar kring combat encounters.

Men… För mig blev det en befrielse. Jag har ju inte pallat att tänka mig t.ex. D&D 3e eller 3.5 just för att det där känts lite som att det är tänkt att jag ska rollspela ungefär som vanligt men att det finns ett stort, krångligt regelsystem som hela tiden ställer sig ivägen med tärningar och tabeller och levels och alignments. D&D4 kändes för mig liksom… ärligare. Jag kunde helt koppla bort "leva mig in i karaktären"-tänket och bara fokusera på att ha roligt, så att det blev lite som ett brädspel med en liten smula inlevelse och en dungeon master.

Lite som Descent eller Mansions of Madness, eller kanske rentav den gamla klassikern Kampen om Citadellet som trots allt drog in mig i rollspelssvängen en gång i tiden.

Visst kanske man kunde säga något in-character då och då, men det kändes inte som att skådespeleri, karaktärsspel, intriger eller mysterielösande var det viktigaste. Nej, här varvades slagsmål, utforskande, slagsmål, problemlösning, och så fler slagsmål. och en del slagsmål som var problemlösning, vilket kändes kul och klurigt.

Det var förlösande för mig, och ett ganska nytt sätt att spela rollspel. Nytt för mig, då. D&D Essentials, den uppsnyggade versionen av D&D4, är den enda version av D&D jag själv försökt mig på att DM:a, och jag hade riktigt roligt där också. Och skulle nog faktiskt gärna göra det igen vid tillfälle, om tiden och orken medger.

Så för mig var D&D4 helt klart den bästa versionen, som tillförde ganska mycket till mig rent subjektivt.
 

dancodan

Swordsman
Joined
14 Aug 2017
Messages
575
gabrielledebourg;n341939 said:
Smaken är som baken, osv. Alltså, insta-död finns fortfarande kvar (typ ett äventyr som har en dörr med en portal till Azathoth, det var kul), men numera ligger de ofta sent i äventyret, telegraferas (så det inte bara blir "ah lol, du öppnade en vindslucka OCH DOG DIREKT") och framförallt gjorde dödsscenerna spännande. Har liksom haft Call of Cthulhu-äventyr där spelarna dog av att ramla ner från en stege, få en sten i huvudet och så vidare. Och alltså, jag är inte jätteinne på när det blir Call of Keystone Cops.

(Fördelen att också minska asshole design var att du slapp att äventyr fastnade för att rollpersonerna blev låsta vid varenda plats för de visste hur omringade de kunde vara av instadöd utan att ordentligt veta det innan det var för sent)
Håller med. Instadöd av att trilla ner för en stege eller öppna en vindslucka är ju inte att betrakta som givande eller roligt. Det är ju inte heller något som för storyn framåt eller skapar minsta sort av drama.
I min mening blir det tvärtom. Varför ska JAG bry mig om min karaktärs liv när jag vet att jag kan instant dö om 5 sekunder när jag snavar över en sten.

Jag gillar att karaktärer dör, men det får finnas någon sorts mening med det. Att de offrar sig för the greater good, eller att de blev förvarnade men tyckte att det var värt att testa, att de kämpade tappert men föll på målsnöret. All valid reasons, men att bara råka öppna fel dörr och dö... Ja, då hade jag aldrig öppnat dörrar mer =)
 

2097

deleta mitt konto tack
Joined
20 Sep 2014
Messages
3,643
Nej dom får väl vara försiktiga! Som en rollperson i min grupp nu som dog när han klättrade ner i en brunn
 
Top