Nekromanti Rollspel enligt Pokemonprincipen?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Rising said:
Är inte dessa tu motsatser? Att ge kontinuerlig skada kan vara att tända eld på motståndaren precis såsom att förgifta denne, osv, men samtidigt så vill du att "regn" skall vara hårdkodat i systemet?
Det är ju just hårdkodat jag inte vill att det ska vara...

Rising said:
Varför kan inte effekten att sänka motståndarens träffchans motiveras såsom "jag börjar pysa ut tjock rök som försämrar sikten" eller - just - "jag får det att börja ösregna"?
Vaddå "Jag får det att börja ösregna"? Vad är det för trams? Visst kan man tänka sig att det finns världar med vädershamaner, men jag tycker inte att sånt ska förutsättas.

Och nej, jag vill inte att spelarna ska ha kontroll över miljön. Jag vill, i traditionell anda, att spelarna styr sina rollpersoner (som styr sina varelser), medan SL styr "resten".

Rising said:
Jag kan absolut förstå tjusningen med den här sortens kreativa utmaningar, och min avsikt var absolut inte att blanda in blabbet från den andra diskussionen i den här tråden. Jag var mest frågvis kring konflikten jag såg mellan de två övre citaten. För: om du verkligen vill bygga ett system där fiktionen spelar roll, så skulle jag nämligen också låta systemet bry sig om hur man gör skada (syra, eld, laserstråle). För i fiktionen så spelar ju detta visst roll. Med eld kan man antända saker, vilket inte går med en gifttagg, till exempel.
Alltså; jag menar att det ska ha effekt att man blir påtänd (höhö), men att denna effekt inte ebhöver vara definierad i systemet. Alltså, det finns väl ändå ett hyfsat konsensus om att saker och ting tar eld om man eldar på dem, och det rör sig om ett hyfsat brännbart material? Bra, när nåt då tar eld och gör X i skada så är det rimligt att det man gör skada på dessutom börjar brinna, och om man känner för det kan man improvisera regler kring det. Eller så förklarar man bara att den skada man fick, är den skada man fick av elden sammanlagt, whatever. Det behövs hursomhelst inga släckningsregler, till exempel. Eller regler för hur länge något brinner.


Det är som alla småfjärtar på forumet som gnäller på tradspels "pingpongstrider". Det beror bara på att de väljer att bara tolka systemet i sig självt, och valt att inte fylla det med fiktivt innehåll.

Jag tror att det här systemet faktiskt kommer att vara ganska mycket så, som traditionella pingpongsystem: Allt behöver inte rymmas inom reglerna (och ja, jag vet att en massa rollsspelstidningsinsändarutrymme använts till folk som frågat om regler för allt möjligt, men svaret har alltid varit "hitta på själv, för fan"). Man kan lika gärna hjälpas åt för att göra en intressant strid i fiktionen, med systemet som mest en balanserande faktor i bakgrunden.


Men, huvudsaken är denna: Jag kan hårdkoda att saker och ting kan ha nackdelen "funkar sämre i regn". Huruvida det regnar ska fan inte bestämmas av regler, utan av huruvida det regnar i fiktionen just då. Om rollpersonerna börjar slåss med någon på en kulle i mitten av Juli utan ett moln på himlen, så ska ingen fjantbög kunna komma och säga "nä, nu regnar det", betala tre fnurkpoäng och komma undan med det. Om SL bestämmer att det regnar, så regnar det. fast om SL i det läget bestämmer att det plötsligt börjar regna bara för att det passar honom, så är spelarna i sin fulla traditionsenliga rätt att säga "pilutta dig" och gå därifrån.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Att göra skada med eld, syra och laser är okej, men att vilja göra det med hagelregn är trams?

Hur skulle jag kunna veta det?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Rising said:
Att göra skada med eld, syra och laser är okej, men att vilja göra det med hagelregn är trams?

Hur skulle jag kunna veta det?
Visst, skapar du ett monster vars grej det är att kunna skjuta hagelregn är det en sak, men nu snackar vi helt vanliga environmental-grejer som är en del av bakgrunden, en del av den etablerade scenen, en del av berättelsen redan innan striden. För man har ju inte striderna i ett vacuum; saker händer innan och efter. Och ibland slåss man på ställen där det regnar. Då bill jag inte att SL ska behöva betala en massa Pudasppoäng för att få in den effekten i spel. SL måste kunna bestämma saker utan att regler kringgärdar det. Det kommer sålunda att finnas ett starkt moment av traditionellt SL-skap, med allt vad det innebär av relativt godtyckliga uppställningar av förutsättningar.

Tänk inte Kampen om Citadellet (där "SL" bara är Legionsspelaren). Tänk D&D (där SL's uppgift är att hitta på en "lagom svår" labyrint, och som hjälpmedel har spelarnas level).

Liksom, kampen om citadellet är ganska kul, men det är inte vad jag är ute efter i det här fallet.


Faktum är att ju mer jag tänker på det, desto bättre luktar D&D-jämförelsen. Jag har bara spelat 4e, så mina referensramar är ganska smala. Men; typ så: SL kan på förhand rita en karta som är helt lökpudas, han kan konstruera monster som inte går att spöa - eller så kan han skapa en labyrint som är rolig att utforska (utifrån spelarnas preferenser) och monster som erbjuder balanserat och lagom motstånd och som låter spelarna få lagom många möjligheter att lösa problem genom sina specialförmågor (vi snackar idealfallet här; i praktiken vet jag ju att de flesta spelledare mest ritar en slumpad karta och placerar ut några orcher och en skatt...). MEN - när labyrinten väl är ritad, motståndarna ihopsatta och utplacerade, då får SL stå sitt kast. Då anses det enormt dålig stil att ändra saker bara för att spelarna kommit på en smart lösning eller så.

Jag skulle vilja att det typ finns olika "nivåer" av spelet. Först "förberedelsenivån", där man konstruerar, tränar, parar etc sina varelser. Sedan "den immersiva nivån" där spelarna i vanlig traditionell ordning gestaltar sina rollpersoner när de springer runt, tycker saker, grälar, knullar och vad nu rollpersoner kan tänkas göra. Sedan om det blir en varelsekonflikt så går vi in i "konfliktnivån" där allt funkar just som en encounter i D&D.

Nu när jag tänker efter, ganska mycket som Final Fantasyspel. Man kan vara inne i menyer och pilla och grejja, man kan springa runt och snacka med folk, och så när man slåss kommer man in i stridssystemet. Fast tänk dig att man byter ut runtspringandet mot tradspelsruntspringande istället.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Visst, skapar du ett monster vars grej det är att kunna skjuta hagelregn är det en sak
Ah, skönt. Då är vi på samma spår. Givetvis fattar jag att jag som spelare inte bara kan hitta på vad som helst.

Det kommer sålunda att finnas ett starkt moment av traditionellt SL-skap, med allt vad det innebär av relativt godtyckliga uppställningar av förutsättningar.
Ja, självklart. Alltså: Glöm allt jag sagt i den där andra tråden, jag fattar att du inte är intresserad av sånt i det här projektet. Jag vill gärna försöka hjälpa till helt på dina villkor.

Frågan är om de "modifikationer för att det regnar" du pratat om skulle infalla om något monster fick det att börja regna, exempelvis för att de använt en skadeutdelningseffekt med motiveringen "det är en hagelstorm".

---

Vad jag föreslog tidigare var att du kunde låta systemet byggas upp helt av fria effekter.

Det skulle alltså inte betyda att spelet blev metaspeligare eller mer samberättande eller något annat. Det påverkar inte spelets vision ett dugg, utan är bara ett annat verktyg med vilket man kan uppnå exakt samma sak som det du har talat om. Spelledaren skulle alltså fortfarande kunna säga att det regnar på kullen om han ville; men han skulle då använda samma effekt som ett monster skulle kunna använda för att sänka sin motståndares träffchans.

Det var bara ett sådant litet anspråkslöst förslag jag framlade tidigare - ett annat praktiskt verktyg - som inte kan göra någon som helst skillnad gällande immersion, inlevelse, trovärdighet eller något annat.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Rising said:
Frågan är om de "modifikationer för att det regnar" du pratat om skulle infalla om något monster fick det att börja regna, exempelvis för att de använt en skadeutdelningseffekt med motiveringen "det är en hagelstorm".
Hmmmm... Givet att alla effekter måste definieras på förhand...

...

Eller vänta, såhär: Det skulle kunna finnas en egenskap man kan ge ett monster, som i praktiken betyder "aktivera någons svaghet".

Jag tänker mig något slags kostnadsstege eller liknande för "svagheter". Typ, hur vanligt/ovanligt det är (finns det i naturen/måste det tillverkas/är det något abstrakt eller något konkret) etc samt antagligen "hur länge påverkar det" (så man kan bygga svagheter som bara påverkar en tillfälligt) och några grejer till... Om jag då köper svagheten "mot regn, i två rundor" och lägger på den på min pulskanonegenskap så får jag tillbaks X poäng för det.

Då kan jag tänka mig att SL i all sin stygghet kan bygga ett monster som köper "aktivera svaghet: Regn" för en liknande kostnad som jag fick tillbaks (jag fick tillbaks 6, för effekten är ganska vanlig etc, SL betalar 6, för att effekten är vanlig betyder att man borde få aktivera den lätt).

Hur låter det?


Och nu när jag fattar hur du menar; det är absolut en intressant frågeställning, som bland annat fick mig att spåna kring hierarkier. Man har ett Element som kan ha en Svaghet som i sin tur har egenskaper... Pussel within pussel.

Rising said:
Vad jag föreslog tidigare var att du kunde låta systemet byggas upp helt av fria effekter.

Det skulle alltså inte betyda att spelet blev metaspeligare eller mer samberättande eller något annat. Det påverkar inte spelets vision ett dugg, utan är bara ett annat verktyg med vilket man kan uppnå exakt samma sak som det du har talat om. Spelledaren skulle alltså fortfarande kunna säga att det regnar på kullen om han ville; men han skulle då använda samma effekt som ett monster skulle kunna använda för att sänka sin motståndares träffchans.
Alltså; är det jag som är dum eller menar du alltså att SL har poäng som han dummar sig med, som han t.ex betalar för att det ska få regna?
 

Wilmer

Hero
Joined
9 Jan 2005
Messages
1,086
Location
Grindmaiden
Alltså; är det jag som är dum eller menar du alltså att SL har poäng som han dummar sig med, som han t.ex betalar för att det ska få regna?
Om man har en överenskommelse som är "i det här spelet är det endast monsterstrider som har mekanisk inverkan" kan man ju faktiskt berättelsemässigt säga att det regnar istället för att säga att det är monstret som skjuter med sin vattenkanon första rundan.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tänker mig något slags kostnadsstege eller liknande för "svagheter". Typ, hur vanligt/ovanligt det är (finns det i naturen/måste det tillverkas/är det något abstrakt eller något konkret)
Javisst. Det betyder att man kan vara smart och använda världscentrerade kombos. När man genererade sitt monsters attack så kunde man ju själv välja hur man ville motivera det (eld, laser, syra, m.m.) så om man är smart och vill bygga sitt monster för denna kombo, då väljer man något som finns i naturen. "Pollen", till exempel. Då kan man aktivera nackdelen till ett billigt pris och göra extra skada med ens attack på sätt som man inte hade kunnat göra om man istället hade valt "Laser" eller något annat onaturligt.

Det är en sorts kombo, men den är inte hårdkodad spelmässigt utan den är kopplad till fiktionen.

Alltså; är det jag som är dum eller menar du alltså att SL har poäng som han dummar sig med, som han t.ex betalar för att det ska få regna?
Nej, det skulle ju ändra spelet. Jag trodde jag var tydlig med att förklara att det jag föreslog inte skulle kunna ändra spelet.

Spelledaren skulle alltså spelleda som vanligt. Spelarna skulle spela som vanligt. Spelledaren skulle kunna dra in ett moln där han ville ha ett, som vanligt. Spelledaren skulle kunna säga att det regnade, som vanligt. Ingen skillnad i spelet. Bara ett mer strömlinjeformat sätt att presentera reglerna i regelboken. Trodde jag, åtminstone. Men jag förstår nu att tanken är främmande och känns onaturlig för dig, så vi lägger ner det. Skriv vilka modifikationer som gäller för regn, snö, kyla, dimma, hetta, osv i regelboken istället, såsom du föreslagit tidigare. Det är kanske mer naturligt.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Om man har en överenskommelse som är "i det här spelet är det endast monsterstrider som har mekanisk inverkan" kan man ju faktiskt berättelsemässigt säga att det regnar istället för att säga att det är monstret som skjuter med sin vattenkanon första rundan.
Fast det vill inte krank, och han har uttryckligen bett oss låta bli att föreslå sånt.

Jag tyckte bara det var bakvänt att dels ha regler som säger "vid regn, så händer X" och dels ha regler för effekter som säger "Träffchansminskning: Gör X, kan exempelvis motiveras med regn, dimma, osynlighet".

Det kändes som tårta på tårta för mig. Man kunde stryka de första reglerna och bara ha de sista. Det skulle inte påverka spelet på minsta lilla vis, spelledaren skulle fortfarande kunna säga att det regnade på platsen där man slogs, osv. Ingen skillnad på spelet. Inget metaspel, ingen spelighet, inget samberättande, ingen förändring alls för spelarnas del, men man skulle ha en hälften så invecklad regelbok.

Och framförallt så skulle de kunna uppmuntra en att göra mer intressanta saker med X än bara enkla plus- och minusmodifikationer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Rising said:
Det är en sorts kombo, men den är inte hårdkodad spelmässigt utan den är kopplad till fiktionen.
Nu vet jag inte riktigt om jag följer dig; du menar alltså att istället för att enligt min snabba skiss köpa "aktiverar känslighet mot..." så väljer man helt fritt eld/vatten/pollen/bajs och (typ) hoppas på att motståndaren råkar ha köpt en nackdel mot just sådant? Har jag fattat rätt då?

Rising said:
Skriv vilka modifikationer som gäller för regn, snö, kyla, dimma, hetta, osv i regelboken istället, såsom du föreslagit tidigare. Det är kanske mer naturligt.
Mja, alltså, man köper ju själv vilka negativa modifikationer saker och ting ger i form av att man köper "känslighet mot..."- egenskaper som man kopplar till sina krafter. Tänkte jag. Inga standarder, alltså.

Så i regelboken ser det typ ut:

Nackdel: Känslighet

vad man är känslig mot
-1p något ovanligt eller otympligt
-2p något vanligt eller lätthanterligt
----------------------------------------------
-1 om det är något onaturligt eller som måste konstrueras
-2 om det är något som förekommer helt naturligt

under hur lång tid känsligheten verkar
+-0p så länge det känsligheten gäller finns i närheten
+1p 10 rundor
+2p 5 rundor
+3p 2 rundor
+4p 1 runda
----------------------------------------------
+1 effekten minskar med 50% varje runda tills den är borta

effekten känsligheten har
-1p per nivå ens effektiva färdighetsvärde i användandet av egenskapen sänks.
-2p per nivå av sänkning av ett allmänt färdighetsvärde.



Och sedan, som en annan sorts grej:

Fördel: aktivera känslighet
(billigare än de poäng man får för känsligheten, eftersom det trots allt är större risk att man råkar på något man själv är känslig för än att man råkar på något som råkar vara känsligt just mot ens attack. Tänker jag mig.)

Egenskaper hos det motståndaren är känslig mot
+1p något ovanligt eller otympligt
+2p något vanligt eller lätthanterligt
----------------------------------------------
+1 om det är något onaturligt eller som måste konstrueras
+2 om det är något som förekommer helt naturligt




Så; Albert skaffar sig en Strålkanon som ska vara känslig mot vatten (vanligt, naturligt: -4p) i fem rundor (+2p) och ge -6 (-6) på färdighetsvärdet. Sammanlagt får Albert 8 poäng för sin strålkanons svaghet.

Bdolf bygger ett monster som ska kunna skada Alberts. Han skaffar en vattenkanon; som då givetvis måste utrustas med fördelen Aktivera Känslighet (vatten). Det kostar honom 4p (utöver eventuella andra effekter kanonen ska ha, t.ex skada).


Bdolf kan sedan, fyra rundor i rad, försämra Alberts strålkanon. Sedan har strålkanonen vant sig vid vatten (typ, öh, förångat det eller nåt) och den femte rundan ger vattenkanonen inte längre någon effekt.

(huruvida man kan t.ex kan skjuta med vattenkanonen varannan runda för att komma runt det: det tror jag inte. De fyra första rundorna kanonen utsätts för väta varje strid är den känslig mot det)



öh... Är det här begripligt?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Rising said:
Jag tyckte bara det var bakvänt att dels ha regler som säger "vid regn, så händer X" och dels ha regler för effekter som säger "Träffchansminskning: Gör X, kan exempelvis motiveras med regn, dimma, osynlighet".
Alltså, egentlige hade jag ju tänkt mig ingen av ovanstående, utan det jag tänkt mig har jag nu försökt exemplifiera.

Det är dock möjligt att jag krånglar till det alldeles för mycket. Jag försöker bara hitta på ett system jag skulle tycka att det vore roligt att sitta och mecka med...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Vill man vara ännu jobbigare än mitt snabba exempel skulle man kunna bygga upp det hela som ett hierarkiskt programmeringspråk, typ. Nackdelar blir ett slags if-satser som utrustas med vissa fria effekter typ "höjer/sänker färdighetsvärdet gällandes egenskap Y med X" eller "höjer/sänker det allmänna färdighetsvärdet Z med X".

<div class="ubbcode-block"><div class="ubbcode-header">Code:</div><div class="ubbcode-body ubbcode-pre" style="height: 96px;"><pre>
IF (vatten) THEN:
IF (antal tidigare turns med vatten) < 5:
färdighetsvärde(vattenkanon) -= 6
ENDIF
</pre></div></div>


Hmmm...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Nu vet jag inte riktigt om jag följer dig; du menar alltså att istället för att enligt min snabba skiss köpa "aktiverar känslighet mot..." så väljer man helt fritt eld/vatten/pollen/bajs och (typ) hoppas på att motståndaren råkar ha köpt en nackdel mot just sådant?
Well... Grejen är ju att alla attacker kommer att ha något form av "element", vare sig det är eld, laser, gift, krosskada, vind, whatever. Så; att alla eldattacker skulle behöva ha regeln "aktivera känslighet: eld" är väl överflödigt? Om man bara behöver skriva "eld" så blir det lättare. Och om jag ger min demon "Skydd mot: Fysiskt Våld" så räknar jag med att den skall fungera mot yxor, tacklingar, bett och karatesparkar.

Eller? Frågan tycker jag är det här: Din exempelperson; Albert, han har en strålkanon som uttryckligen är "känslig för vatten". Vad händer om jag säger att jag packar in den kanonen i ett isblock, och min kompis skjuter på honom med sin eldkanon? Jag trodde det var just den här sortens frihet och världsbundna trovärdighet du ville uppnå i ditt system; alltså att dessa handlingar skulle kunna få isen att smälta och kortsluta strålkanonen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Rising said:
Well... Grejen är ju att alla attacker kommer att ha något form av "element", vare sig det är eld, laser, gift, krosskada, vind, whatever. Så; att alla eldattacker skulle behöva ha regeln "aktivera känslighet: eld" är väl överflödigt? Om man bara behöver skriva "eld" så blir det lättare. Och om jag ger min demon "Skydd mot: Fysiskt Våld" så räknar jag med att den skall fungera mot yxor, tacklingar, bett och karatesparkar.

Eller? Frågan tycker jag är det här: Din exempelperson; Albert, han har en strålkanon som uttryckligen är "känslig för vatten". Vad händer om jag säger att jag packar in den kanonen i ett isblock, och min kompis skjuter på honom med sin eldkanon? Jag trodde det var just den här sortens frihet och världsbundna trovärdighet du ville uppnå i ditt system; alltså att dessa handlingar skulle kunna få isen att smälta och kortsluta strålkanonen.
Hmmm... Du har rätt. Tänkte inte så långt.

Nå; man måste ju ändå alltid säga innan spelets början vad ens vapen/whatever gör för effekt (ens laserkanon kan inte plötsligt bli en vattenkanon) så det kan nog funka.

Hur känner du inför det ovan skissade systemet för köpande av Känslighet?
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Kom att tänka på en grej.
Att känna sig smart är ofta att hitta och utnyttja buggar i speltekniska regler (detta var jag grym på som ung spelare).
Ju mer balanserade de olika förmågorna är desto torrare blir systemet och desto svårare att hitta och utnyttja dess svagheter.

Att "förvandla vapen till damm i 5 sekunder till minimal kostnad" är egentligen en svaghet i systemet som utnyttjas.

I det perfekt balanserade systemet kommer du inte kunna hitta några genvägar och således inte kunna vara "smart". Där skulle den effekten egentligen vara uppbyggd av t.ex.
"nullifiera skada + förvåna + nullifiera färdighetsvärde Parera" samt begränsad till "enbart skada av metall vapen + fem sekunder". I det systemet skulle besvärjelsen kosta precis så mycket som detta är värt i fårhållande till skada/hp (vilket brukar vara själva "bedömningsregeln/måttstocken" i strid).

Så vad jag menar är att antingen gör man ett torrt system som minskar chansen att få känna sig smart.
Där allting är anpassat till kostnaden att göra/undvika 1 i skada.

Eller så skapar man ett lagom buggat system som ger en massa olika möjligheter att dra nytta av det men som är så pass genomtänkt att det inte är helt uppenbart.
Knepigt, minst sagt..
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Det finns ett tredje alternativ: Att inte mäta enbart mot KP-förlust, och att använda system som är mer sten-sax-påse. Alltså, där "vad som är bra" i viss mån är kontextuellt bestämt. Sten, Sax och påse är alla lika mycket värda systemmekaniskt sett, men när man som Sax möter en Sten så är det en obalans.

Sedan går det säkert att i regler fixa så att man alltid möter exakt 1/3 fiender som är Saxar, 1/3 som är Stenar, och 1/3 som är Påsar, men där drar jag gränsen för vad jag vill systematisera...
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Ja. Det jag egentligen menade var bara att ju bättre balanserat ett system är desto svårare är det att utnyttja det. Men den diskussionen kan få vara.

Och håller med om att det blir bättre att göra någon form av sten, sax, påse-variant.

Jag tror på att dela in allting i ett antal element (à la pokémon el. "sten sax påse", etc).
Låt ALLA attacker ha något av dessa element (därför kanske bra att undvika de alltför simpla "jord-vatten-eld-luft", svårt att säga varför just knytnävsslag är en jord- eller eld-attack).
(Jag var ju tidigare inne på någon form av motståndspar, men det kanske inte funkar).

Ev. känslighet centreras kring dessa element.
(om skadad av vatten, minska skada med 1 under x rundor).
Man kan också tänka sig att ha förmågor som minskar/nullifierar skada från ett visst element under en viss tid.
Minska en motståndares "Vatten-skada" med 50% under x rundor.

Jag tyckte ditt tidigare exempel (med eld- och vattenkanon) var lite klumpigt men tror det kan bli bra. Bara att köra på!

Har du någon tanke kring hur stridssystemet skulle fungera och t.ex. hur många element som borde finnas och hur de påverkar varandra?

//Vattnig.. och nyfiken.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
  • A. +40% skada mot B. +20% mot C.
  • B. +40% skada mot C. +20% mot D.
  • C. +40% skada mot D. +20% mot E.
  • D. +40% skada mot E. +20% mot A.
  • E. +40% skada mot A. +20% mot B.
 
Top