Nekromanti Rollspel för en 12 årig nybörjare?

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Generellt är det nog så att vuxnas uppfattningar av vad som passar barn är andra än dem som barn själva har. Vem har inte velat läsa, se, spela eller lyssna på något som en vuxen sagt att »det där är för svårt för dig«?

Barn spelar datorspel med en åldersklassning långt över deras egen ålder. De lyssnar på mammas musik. De får klassiker lästa för sig eller satta i händerna för att läsa själva, trots att klassikerna en gång skrevs för vuxna. De kollar på film som de inte kommer in på bio på, ens i vuxens sällskap.

Slukaråldern brukar placeras 9-12, plus minus ett par år. Det finns gott om 9-åringar idag som klämt hela Harry Potterserien, t.ex. När jag var i den åldern klämde vi istället hela Prydain-serien. När farsan var liten klämde man t.ex. de första sju-åtta Tarzanromanerna. Vi snackar alltså bokserier på flera tusen sidor. N.d.g. matte är det meningen, enligt läroplan, att barnen lär sig allt som behövs för 99,9% av alla rollspel som någonsin gjorts senast i trean.

När jag var nere på sfbok med min nioåring häromveckan, satte jag henne på att läsa alla baksidorna till alla »större« svenska rollspel, bl.a. dem som nämns i tråden. Hon utsåg Symbaroum till en glasklar vinnare, tog den med sig till läshörnan och satt en lång stund och kollade på bilder och läste. Nu var vi där för att köpa en annan pryl till henne, men om jag varit ute efter att köpa ett rollspel till henne, då hade hon nog blivit besviken om det varit något annat än Symbaroum.

För spelskapare:

Om man är intresserad av att göra något *för* barn, då tror jag man kan tona ner det pedagogiska och det enkla faktiskt. Barn har en otrolig förmåga att bli inspirerade — liksom WOW!!!!! tio gånger mer än vad du kan säga punkt slut får inte börja om!!!!!! — och när de blir det kan de ta sig förbi stora hinder när det gäller t.ex. avkodning, matematik och krångliga upplägg. Min första spelledare hade en ganska kraftig dyslexi, men han stakade sig igenom rumsbeskrivningar högt för oss spelare ändå, och vi satt som på nålar. Om en unge inte grokkar en regelmekanik, kan man vara väldigt säker på att de hittar en väg runt, snabbt som blixten. Jag tror till och med att lite krångel, lite konstiga ord och lite plus eller minus kan bidra till en känsla av något magiskt som måste erövras. Men ff.a. tror jag man ska satsa på något fantasieggande, och ha mycket av det.

Om man däremot är intresserad av att *sälja* »för« barn, vilket inte nödvändigtvis är samma sak, då ska man sikta på nån sorts vuxen allmänuppfattning om vad barn vill ha. Det är då man kan sälja in till förlag, distributör, butik och barnets förälder.

För spelköpare:

Ta med din unge till butiken och låt henne välja.

Hälsar

Christian — mina två öre
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Fiktionslek;n209156 said:
När jag var nere på sfbok med min nioåring häromveckan, satte jag henne på att läsa alla baksidorna till alla »större« svenska rollspel, bl.a. dem som nämns i tråden. Hon utsåg Symbaroum till en glasklar vinnare, tog den med sig till läshörnan och satt en lång stund och kollade på bilder och läste. Nu var vi där för att köpa en annan pryl till henne, men om jag varit ute efter att köpa ett rollspel till henne, då hade hon nog blivit besviken om det varit något annat än Symbaroum.
Del 2 i Kopparkronan - Vilddjurets märke ska man nog undvika som nioåring, men förutom det har hon gjort ett väldigt utmärkt val :)
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Fiktionslek;n209156 said:
N.d.g. matte är det meningen, enligt läroplan, att barnen lär sig allt som behövs för 99,9% av alla rollspel som någonsin gjorts senast i trean.
Haha, när jag var 9 tvingades jag lära mig att dra roten ur något för att kunna beräkna hur stort hålet blev när man sprängde en vägg med sprängdeg i Wastelands. 0,1 %
 

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,050
Location
Carapalea
MandaWall;n209139 said:
FantasY! eller Förbannad
Jag tror personligen inte Förbannad i sig passar 12-åringar, då det hanterar obehagliga saker som mobbing m.m...

MEN... om man har Förbannad så kan man köra hacket Skogsblod (som är gratis) om 12-åringarna vill spela nåt som liknar Jordskott. Det tror jag passar den åldersgruppen bättre.

http://www.icarusdream.se/spel/skogsblod/
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Jag tror man i ett initalt stadie måste skilja på barn som har en anknytning till hobbyn och de som inte har det. Jag spelleder mina barn (5 och 7) ibland, vilket så klart lär dem hitta en modell för att rollspela långt innan de kan klara av att lära sig några speciella regler annat än vad jag säger till dem. När de väl behärskar språk och matematik bra nog (vilket kanske är i 9-årsåldern, vad vet jag?) är de säkert mogna att ta sig an ett spel som DoD mer eller mindre på egen hand, men då är ju själva spelandet inget nytt. (Sedan vilka tema de psykologiskt är mogna för är en annan fråga).

Om vi istället, som i detta fallet, talar om 12-åringar som är på nivån att deras föräldrar tror att de skulle kunna vara intresserade, tror jag faktiskt det är opportunt att sikta på en låg tröskel (och faktiskt ett lägre pris). Visar det sig att de gillar hela grejen är det bara att gå vidare.

Men visst, det finns gott om exempel på barn som tar till sig allt på egen hand och/eller som tar sig runt regler de inte förstår. Men det faktum att många barn är på det viset betyder inte att det är bästa sättet att introducera rollspel. Och i ärlighetens namn, även i min ungdom fanns det gott om jämnåriga som inte orkade ta sig genom regler i den tidens Mutant eller DoD utan som ganska snabbt tröttnade. Dessutom, på 80-talet var hobbyn ny och det fanns ingen större erfarenhet, de barn som fick rollspel var så illa tvunga att fixa det själva eller skita i det, vilket alltså många också gjorde. Men varför ska vi förhålla oss på det viset idag? Jag har svårt att se fördelarna med det om vi vill vinna över så många yngre som möjligt.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Så vad talar vi om för produkter? (Detta gäller nog vuxna nybörjare i nästan lika stor utsträckning som ungdomar, och jag förutsätter här att de förväntas klara sig utan guidning av någon med erfarenhet). Jag tror så här:
1. Begränsad omfattning av reglerna, d.v.s. snarare 80 sidor än 250.
2. Hyfsat rälsade äventyr
3. Enkla teman (självklart kommer det alltid finnas personer som aktivt söker att bli utmanade men jag tror sällan det är ingångsvärdet för majoriteten av potentiella spelare, snarare är de flestas utgångspunkt nog oftast sällskapsspelets).

Nu är mitt intryck att de spel som nämnts i tråden lever upp till dessa krav, vilket är bra, kul att sådana spel görs och hoppas att de fortsätter leva.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
När vi designade Hjältarnas tid valde vi två målgrupper: "nybörjare utan erfarenhet", och "erfarna spelare som vill ha ett o-meckigt spelsystem". Den första målgruppen, "nybörjare utan erfarenhet", ledde till att vi identifierade ett antal problem som vi var tvungna att överkomma:
  • Vi behöver jämföra oss med en igångsättningströskel jämförbar med ett konsollspel (sätt i skivan) eller ett sällskapsbrädspel (sätt upp brädet, ställ ut pjäserna, gå igenom en folder med vad man gör och hur man vinner).
  • Att behöva ladda ner eller köpa extra stuff höjer tröskeln. Allt nödvändigt stuff måste följa med produkten.
  • Priset måste konkurrera med andra motsvarande tidsfördriv.
  • Vi kan inte förutsätta att det finns en erfaren vägledare. Spelet måste stå på sina egna ben och ändå lära ut rollspel.
Vi valde följande lösningar:
  • Box med häften, formulär och tärningar, så att allt är med. (Vi utgick från att penna och sudd fortfarande finns överallt.)
  • Starthäfte med steg-för-steg-upplägg, så att man snabbt kommer igång och spelar spelet. Förgjorda rollpersoner, med samma syfte. Det var ett relativt billigt sätt att sänka tröskeln radikalt.
  • Box och tärningar kostade, så bok och häfte måste vara korta och svartvita, och dessutom i mest ekonomiska pappersformat för att komma ner till ett pris motsvarande ett normalt sällskapsspel.
  • Ingen uttalad spelvärld i boxen. Dels får den inte plats, dels höjer den ingångströskeln, dels är det kul att göra spelvärldar, och slutligen blir det din spelvärld.
  • Ett spelledaravsnitt med mycket stuff om hur man gör äventyr. Starthäftet tar oss bara en viss bit på vägen: vi måste lämna över till en nybliven spelledare att fortsätta också.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,725
Och jag tycker, utan att faktiskt sett hela slutresultatet, att ni verkar tänkt helt rätt.

Krille;n209407 said:
Ingen uttalad spelvärld i boxen. Dels får den inte plats, dels höjer den ingångströskeln, dels är det kul att göra spelvärldar, och slutligen blir det din spelvärld.
Möjligen med en resevation för detta. Visst, det behövs inte med automatik en särskild spelvärld med grundregler men jag tror att det underlättar kraftigt om (särskilt kommmande) offciellt material finns i ett sammanhang som gör det lätt för nybörjare att koppla ihop olika äventyr utan egen ansträngning. Det är visserligen en fin balansgång mellan att tvinga in folk i en mall och hindra eget skapande och att underlätta för ovana SL, men i grunden hjälper det nog de oerfarna mer än vad det eventuellt stör de med erfarenhet.
 
Top