Nekromanti ROLLspel? För fan, gör då rollPERSONER!

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Ni vet hur färdiga rollpersoner specialskrivna till ett scenario kan ha intriger och intressanta relationer till varandra redan från början, och personligheter som passar extra bra för intressanta grupper och scenarion?


Jag vill ta detta, och föra över det till rollpersoner som spelarna gör själva. Jag vill låta rollpersonerna vara personliga och samtidigt aktiva i dramat med sin personlighet - redan från början.


Jag har två kommande scenarion i åtanke till detta, dels mitt mest lovande scenario hittills, som ni snart kommer få se i inlägg här på forumet, där jag hoppas spela mycket på identitetsökande, förlorad hemkänsla och nostalgi, samt utveckla rollpersonernas karaktärer, och deras relationerna sinsemellan och till spelledarpersoner.

Det andra är det här scenariot där, iallafall om jag kör på mitt nuvarande frö, rollpersonernas värderingar, känslor och relationer kommer vara mycket viktiga, men helst så ska de utforskas allt eftersom, och spelarna ska själva välja vad de ska spela för rollpesoner.


Jag tänkte ungefär i de banor som dessa gjort:
Han och hans lappskål (Okej, det var lite långsökt, men något sådant)
Rising och hans gruppformulär - här och här.

Eller ja, egentligen så vill jag göra något mycket smartare än dessa exempel, men de är bra exempel för att få igång tankarna - Det behöver vara lite regler, lite att haka upp på: Har man lappar kan man tillexempel vara säker på att en rollperson kommer vara en av sakerna på lapparna, eller kanske att man kommer få åtminstone en rollperson som hatar någonting, eller åtminstone spelarens egen tolkning av hatlappen.

Något sätt som får spelaren att behandla karaktärsdragen, notera dem, bry sig om dem.. Jag tror att någon sorts lappar, siffror, formuleringar ("skriv upp ert livsmål eller vad ni känner om dessa saker") behövs för att göra detta konkretare. Men sedan har jag inte tänkt längre. Spruta tankar! Allt ni har!

Och jag vet att ni kanske fått till bra och personliga genererade karaktärer med en gång, även utan sånt här.
Bra för er, men bara så att alla är på det klara: Jag vill ha regler för att alla ska kunna fixa det här, snabbt och lätt. Riktlinjer för att få drama och rollpersoner att passa ihop. Regler som pumpar dom och får igång dom. Och det är inte bara genereringsregler och riktlinjer jag vill bygga, i fallet med Stadenscenariot så är det något som ska löpa genom hela scenariot.

Eller har jag fel? Räcker det med lite tips och riktlinjer från SL för att få till bra rollpersoner? Jag tror det kan göras bättre. Rätta mig? Ja, gärna!

Edit: Hmm, jag förklarar det nog bättre några inlägg fram.
 

Foggmock

Myrmidon
Joined
26 Aug 2000
Messages
4,596
Location
Malmö
Eller har jag fel?

Eh, ja. Jag tror att en regelmekanism för detta enbart kan bli fel. Om inte spelarna gör rollpersoner med anknytning till varandra, så anknyt dem! Jag tar ofta på mig ansvaret att gjuta ihop en grupp som SL, så de i gruppen som gjort rollpersoner som 'hänger ihop' så att säga får träffa de andra under olika omständigheter vilket gör att de tyr sig till varandra.

Det är ju spelledaren som sätter tonen i storyn. Då vore det ju enklast om han fick bestämma under vilka premisser gruppen träffats och kommer att fungera. Man kan ha två partydjur som tävlat om att häva öl och blivit ytliga polare som klappar varandra på ryggen och glor på sport tillsammans nere på puben, eller personer som känt varandra sen lågstadiet.

Är man inne på det mer äventyrliga stadiet så är det ju uppdragen som knyter samman. Detta ger också störst frihet för spelarna - oavsett vad de skapar har den en kontakt eller överordnad som sett till att de skickats iväg på något svårt uppdrag och så gjuts gruppen ihop. Eller slits isär, båda varianter ger kul rollspelande.

Den enda regelmekaniken jag kan tänka mig isådanafall är att man får välja mellan diverse grupparketyper, såsom ett riddarfölje, ett kompisgäng, en terroristcell eller så, och sen får varje spelare slåss om vilken roll i gruppen de vill spela. Eller så använder man händelsearketyper, spelarna får välja ett sätt de mötts på (campingresa, flygplanskapning, belägring, Bingo-Lotto) och sen skapa karaktärerna fritt men ändå med den inbördes kopplingen. Det är ju bara en del av bakgrundshistorien egentligen, och det finns säkert nått sätt att få dem att samlas igen om man inte vill spela efter själva händelsen direkt.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Jaaa..

Om inte spelarna gör rollpersoner med anknytning till varandra, så anknyt dem!

Äh, det kommer inte vara några problem, iallafall inte i dessa scenarion. I det ambitiösa kommer de ha levt tillsammans under lång tid, och i Staden-scenariot kommer de alla att träffas på en fest om inte annat. Visserligen tycker jag att Risings grupptankar är intressanta, men att knyta ihop spelarna behövs inte från början. Som sagt, det ska inte användas till vaniljrollspel där spelarna slår sina rollpersoner och sedan plockar SL fram scenariot, skrivet oberoende av rollpersonerna. Relationer rollpersonerna emellan däremot, får man gärna utveckla.

Visst kan man utveckla relationer och roller i gruppen, men det kan innebär att antingen så tar det lång tid (Vilket inte funkar i ett konventsscenario, och jag vill ha det genomgående i hela kampanjen, även från början, i mitt andra scenario) eller så bestämmer spelledaren (men jag vill ju ha styrkan hos både personliga rollpersoner och skräddarsydda)

Anledningen till att jag vill att spelarna ska samla, skriva, slänga lappar/whatever är för att det ska vara klart och tydligt, för att jag ska veta att det finns någon med morbror Orvar eller som har arga tendenser (heller vad jag nu vill) och samtidigt ska spelarna ha sådant klart för sig. Det kanske bara är ett hjälpmedel för att få spelarna att ha vissa saker i åtanke, eller ett sätt att fokusera de bättre, men är inte alla regler hjälpmedel?

Jag tror att om spelarna har en lapp eller vad vi nu pratar om som spelar roll i spelet, spelmekaniskt, (kanske något så banalt som plus och minus på tärningsslag) så kommer det känslodraget att kännas viktigare och konkretare, och nu handlar faktiskt dessa scenarion om att lära känna sina rollpersoner och utveckla dom.

Visst kan det binda upp spelarna, men kan man inte arbeta bort dessa nackdelar och ändå behålla fördelarna?
 
Joined
13 Apr 2001
Messages
1,325
Location
Djupaste småland
Re: Jaaa..

Att de får bonusar när det gör i enlighet med deras livsåskådning, och kanske ett litet "plus" i just den livsåskådningen, och när de gör något så går emot så blir det något litet minus?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag vill ha regler för att alla ska kunna fixa det här, snabbt och lätt. Riktlinjer för att få drama och rollpersoner att passa ihop. Regler som pumpar dom och får igång dom."

Några möjliga lösningar som jag har stött på genom mina dagar:

Star Wars d6: Det formella upplägget av äventyr var "In medias" res kompletterat med ett manus: spelarna får ett litet manus på ca en halv A4 med några repliker som slänger in dem i äventyret. Därefter är det full fart med en actionsekvens, och först därefter kommer djupet i äventyret. Att rollpersonerna är en del av Alliansen och kan knuffas omkring rätt bra med order hjälper.

Pendragon: Varje rollperson har siffervärden på karaktärsdrag som ändras som om de vore färdigheter. Om summan av vissa karaktärsdrag kommer över en viss mängd (vilka och hur stor bestäms av rollpersonens religion) så får man en klase bonusar.

Det intressanta är att min erfarenhet av Pendragon-spelare är att de oftare än andra faktiskt spelar sina karaktärsdrag, speciellt som de faktiskt ändras med tiden.

Ars Magica: Det finns en rad olika rollspel som antar att rollpersonerna hör till någon form av gruppering, där det lika mycket handlar om gruppens inbördes relationer som relationen till utomstående. Just Ars Magica är det första i denna klass som jag träffade på, och det har den intressanta egenskapen att samfundet som helhet ställs inför diverse olika problem som måste lösas av magiker, men magikerna i samfundet inte vill lösa problemen (det tar ju tid från magistudierna, juh). Detta bäddar för mängder med intriger inom gruppen, speciellt när man vill sabba för varandra och skicka ut de andra spelarnas magiker på äventyr. Det blir mycket smutskastande där.

Castle Falkenstein: CF är så föredömligt i sin enkelhet. När man gör sin rollperson så ska man definiera en Passion (något man brinner för), tre Mål: ett Yrkesmässigt, ett Hobbymässigt, och ett Socialt, samt en Nemesis, någon eller något som får representera rollpersonens mörka sidor. Till en början var jag ytterst skeptisk till detta, men efter att jag provade det så blev jag helt frälst! Genom att spalta upp fem så enkla fält så tvingade man spelarna att faktiskt göra rollpersoner med material som spelledaren kunde ta hänsyn till för intressant drama. Vad händer till exempel om en rollpersons Nemesis visar sig vara möjligheten för en annan rollperson att uppnå sitt Yrkesmässiga Mål?

Säg att rollperson 1 har en preussisk graf Erich von Stalenheim som Nemesis, och att en annan rollperson har Framgång inom kung Ludwigs underrättelsetjänst som Yrkesmål. Plötsligt så hoppar graf von Stalenheim av, och rollperson 2 får världens möjlighet att få direkta underrättelser från Preussen, vilket skulle säkra hans karriär. Kruxet är förstås att rollperson 1 inget hellre vill än att skiva von Stalenheim. Släng nu in det faktum att greven inte har sagt allt än och att preussiska agenter är ute efter honom för att tysta honom innan det är för sent.

Jag bara väntar på scenen när rollperson 1 räddar livet på greven, som förvånat säger "jag trodde att du ville se mig död?" - "Tro inte att fiendskapen är över, von Stalenheim! Jag har bara ingen som helst tanke på att låta ett preussiskt kräk beröva mig nöjet att döda dig själv!"

Så enligt den modellen, varför inte göra det enkelt för sig? Varje rollperson måste skapa en Relation med en annan rollperson. Den kan vara enkelriktad eller ömsesidig, men den måste definieras.

Murder, We Wrote: Varje spelare får fyra kort. Varje färg representerar en sorts relation till en annan deltagare, ekonomisk, känslomässig, social eller professionell. Det är nu upp till spelarna att hitta på dessa relationer så att varje kort representerar en relation till någon annan. I just fallet Murder, We Wrote är det till för att alla utom mördaren har fyra relationer, och genom att lista ut vem som inte har fyra relationer så kan man avslöja honom.
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: Jaaa..

Att de får bonusar när det gör i enlighet med deras livsåskådning, och kanske ett litet "plus" i just den livsåskådningen, och när de gör något så går emot så blir det något litet minus?

Nackdelen med detta är att SL sitter och bedömmer spelarnas rollspel. Det ger tyvärr i längden "sämre" rollspel eftersom ingen spelare vill göra saker som i slutstjärten gör dem sämre på något.

Nä, jag tycker att ROLLspela ska man göra för att det är spontant och blir roligare träffar på det sättet. Bonussystem uppmuntrar bara rollSPELAREN i oss.

//erik. ska se efter sin lilla Alva. Oj, hon hade vist bajsat.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Jaaa..

Det ger tyvärr i längden "sämre" rollspel eftersom ingen spelare vill göra saker som i slutstjärten gör dem sämre på något.
Jag försöker när jag spelleder kompensera spelarna på något sätt när de gör något uppenbart dumt för att det är vad deras karaktär skulle gjort.

erik. ska se efter sin lilla Alva. Oj, hon hade vist bajsat.
Hoppas det var dotter eller husdjur och inte flickvän...
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Re: Jaaa.. [OT å det grövsta]

Hoppas det var dotter eller husdjur och inte flickvän...

Japp, dotter 2 år
har inte husdjur
har ingen flickvän. En fru däremot :gremtongue:

//erik. har snart varit gift fem år
 
Joined
13 Apr 2001
Messages
1,325
Location
Djupaste småland
Re: Jaaa..

Jag talar om småbonusar... Inte går du med i moderaterna om du är sosse? Alltså att man gör något som går tvärsemot vad man egentligen tycker, då är det mycket svårare - och ju mer man har livsåskådning på ett håll, desto svårare är det att göra något motsatt, och det är förstås då lättare att göra något som är i linje med densamma....
Finns nåt sånt i Västmark för övrigt
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Nej! Nej-nej-nej! Såhär menar jag!

Jag tycker också att "små plus" som bonus när spelaren följer något som spelledaren tolkar som deras livsåskådning suger. Det är lite av något påklistrat, jag söker något mer konkret.

Det är inte vaga ideal som "Generös" och "Ärosökande" och liknande här, sådant kommer fortfarande av synen att rollpersoner genereras oberoende av äventyret, ett gäng man kan skicka ut på äventyr sådär, som jag ondgjorde mig över i första inlägget.


Det här är saker man kan ta på, utan att vara enkelspåriga, endimensionella eller arketypiska.
Som blockeringar och sådant som hindrar oss innan vi tagit itu med det.
Mönster, som roller i gruppen, som vi alltid faller in i om vi inte är medvetna om det.
Och ja, kanske även dessa "ideal", men de ska utföras som en del av scenariot, där utforskandet av identitet ÄR scenariot, inte som ett skal man kan trä över sin generisk äventyrsgrupp.
De ska bygga upp en rollperson tillsammans istället för att tejpas fast på siffror och personlighettexten som var för sig också bygger rollpersonen.


Jag känner mig missförstådd här, men kanske är det mitt eget fel när jag testade lite provokation för att få igång svaren, och kanske är det bara jag som inte formulerat mig ordentligt eller som inte själv kan placera mina tankar eller andras svar, iallafall inte i relation till varandra. (som jag misstänkt om mig tidigare, jag har iallafall mött detta tidigare, att jag inte är nöjd med de svar jag får.)


Jag tror, liksom Krille, på att regler eller riktlinjer (För regler är i slutändan riktlinjer, inte matematik) kan uppmuntra och engagera i rollspel. Detta ska vara en syntes mellan roll och regel på ett grundläggande, naturligt sätt. Det ska bli det tredje ordet mellan "roll-" och "-spel". Något som definerar själva strukturen.


Okej, kanske behöver det inte vara så jättedramatiskt, det kanske faktiskt funkar med gamla enkla regler som ger plus på tärningsslag här och där, huvudsaken är vad den ger spelarna för känsla, hur det utförs. Eftersom regler är riktlinjer så är detta riktlinjer som ska rikta in rätta känslan. Om det lyckas spelar det inte så stor roll hur.


Ska jag ta exemplet med lappar så kanske spelarna har fått generera rollpersoner som har kontext i scenariot med hjälp av vissa bestämda lappar de fått välja mellan, men samtidigt har de fått välja och göra vad de vill av dem.
Väl inne i spelet så kanske en lapp kan användas för att ge företräde, en spelare säger "Stopp!" och visar upp en lapp som säger att hans rollperson har Ledarställningen i gruppen för att ta ordet, och en annan visar upp sin "Ifrågasättande" lapp -som visserligen också bara är en roll i gruppen.
Rollerna är starka nog att bestämma vårt beteende, så de, och tillexempel speciella minnen, trauman, värderingar och liknande kan rentav få spelarna att få styra handlingen i viss mån, för att deras rollpersoner och dramat ska vävas tätt tillsammans.
Spelarnas rollpersoner kan övervinna lappar, kanske genom att koppla om sina lappar allteftersom, flytta runt dom till nya mönster med nya resultat, vända upp-och-ner lappar tillfälligt, eller kanske vända upp okända lappar och konfronteras med sådant som låg djupt i deras undermedvetna allt eftersom handlingen vävs upp..
Det här är trots allt scenarion om identitet, det här är vad det handlar om.

Men det är inte ett klurigt pyssel-pussel jag vill uppnå - Ifall spelarna engagerat rollspelar, lever sig in, våndas över sin "Projecerings"-lapp som alltid kommer ivägen, och sedan jublar när en av dem under högtidliga former får knyckla ihop sin "Förnekan"-lapp efter att ha riskerat sina lappar, bara det att det är inte bara lappar längre, lapparna är på ett väldigt konkret sätt själva rollpersonen, mer än ett rollformulär, riskerat sin "Konstnärssjäl"-lapp, sin lapp som låter rollpersonen lätt klassa in personer han möter i arketyper och gjort världen trygg och hanterbar, rent av sina mest skattade barndomsminnen, när spelaren vågade sätta allt detta på spel för att hans rollperson skulle få växa upp och lägga Förnekan bakom sig, har jag lyckats!
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Nej! Nej-nej-nej! Såhär menar jag!

Jag tror att du tänker för mycket. Att få spelarna att engagera sig och skapa bra rollpersoner behöver inte vara särskilt svårt. Speciellt inte om spelledaren hjälper till.

Jag hade hellre sett att de beskrev sina karaktärer ur olika synvinklar eller genom att svara på en handfull frågor än genom att skyffla runt olika små papperslappar under spelets gång. Vad är poängen med det?

Jag tror för övrigt att du kan få mer nyttig och specifik hjälp om du istället beskriver de två scenariona närmare.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: Nej! Nej-nej-nej! Såhär menar jag!

Ifall spelarna engagerat rollspelar, lever sig in /.../ DÅ har jag lyckats!

Jag har en misstanke här, nämligen att du överskattar rollspelsmediets möjligheter. Inte ens det bästa systemet kan rädda ett allt för avancerat scenario om spelarna bara är medelmåttiga eller inte vill det som du vill.

Med det sagt tycker jag att hela lapp-grejen låter tuff. Om jag var du skulle jag försöka att få möjlighet att testa den i praktiken; det är en sån där grej som kan vara svår att föreställa sig. Sen tror jag att du får vara mer specifik än att skriva saker som "projicering" och "konstnärssjäl" på lapparna. De orden kan betyda olika saker för olika personer och det är ju inte alls säkert att spelarna tolkar dem på det sätt du hoppats på. Antingen får du nog specificera relationerna mellan de olika lapparna, de olika sätt som en viss lapp kan hjälpa rollpersonen att bli av med en annan lapp, samt hur en viss lapp kan tänkas påverka spelet och rollpersonens beteende i vissa situationer, eller så får du göra äventyret mindre ambitiöst.

En tredje möjlighet, för att spelarna verkligen ska förstå vad det är du vill, är att låta lapparnas terminologi förekomma in-game i äventyret. Någon slags psykoterapi-äventyr. Rollpersonerna kanske är professionella neurosutrotare i någon slags framtidsmiljö där hi-tech gör det möjligt för människor att färdas till en artificiell miljö där människors neuroser och personlighetsstörningar, karaktärsdrag, drömmar, förhoppningar och egenheter får eget liv och kan bekämpas genom listig taktik. Som special-ops i FreudTech Ltd så genomgår rollpersonerna psykoanalys efter varje genomförd insats. Nu står dom inför sin värsta fiende någonsin i en skurk som försöker göra alla människor i hela staden deprimerade, och de måste bekämpa honom i FreudSpace, men för att klara av det måste de först övervinna sina egna neuroser som denne diaboliske skurk vänder mot dem.

...eller nåt :gremtongue:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Slam fuck the duck! Goose in the duct!

Jag tror att du tänker för mycket. Att få spelarna att engagera sig och skapa bra rollpersoner behöver inte vara särskilt svårt. Speciellt inte om spelledaren hjälper till.
Jag väntade på det svaret, och kanske är det så.
Men om jag ärligt funderar så tror jag att det kommer kännas mycket viktigare för spelarna om de konfronteras med något som faktiskt finns där, framför dom. Att göra en handling som är väldigt svår för en rollperson kommer nog att kännas viktig på ett annat sätt om anledningen ligger där på bordet, och alla känner till den.

Annars förutsätter det nog att man har spelat länge, länge med karaktärerna, och det här är fristående grejer, scenario/kampanj med rollpersoner som byggts speciellt och enbart för varandra.

Jag hade hellre sett att de beskrev sina karaktärer ur olika synvinklar eller genom att svara på en handfull frågor än genom att skyffla runt olika små papperslappar under spelets gång. Vad är poängen med det?
Tja.. Kanske man ska se det som en mindmap som beskriver din rollperson, men som är lite viktigare än bara kom-i-håg-lappar. Det hade kunnat bli riktigt bra.

Jag tror för övrigt att du kan få mer nyttig och specifik hjälp om du istället beskriver de två scenariona närmare.
Staden-scenariot står beskrivet i mitt inlägg, jag vet än så länge bara att ett gäng personer ska ge sig ut i Staden och konfronteras med ideal och tankar som väcker deras egna tankar, och de lär känna sig själva allteftersom. (Förstår vad Lapparna innebär/upptäcker nya lappar hos sig själva)

Det andra är en kampanj med psioniska små barn med väldigt vuxet och nästan "omänskligt mänskligt" sinne, men samtidigt barnsliga begränsingar, som utnyttjas för insatsstyrkor och mechrattande, men egentligen vill de veta vilka de själva och Organisationen är.
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
We march to drums of our own choosing

Det blir lite pretto rubriker nu, för att det inte ska bli tjatigt..

Jag har en misstanke här, nämligen att du överskattar rollspelsmediets möjligheter. Inte ens det bästa systemet kan rädda ett allt för avancerat scenario om spelarna bara är medelmåttiga eller inte vill det som du vill.
Så du är typ den norrländske pessimisten och walium är den sydländske optimisten? :gremwink:

Med det sagt tycker jag att hela lapp-grejen låter tuff. Om jag var du skulle jag försöka att få möjlighet att testa den i praktiken; det är en sån där grej som kan vara svår att föreställa sig.
Ja, jag får väl börja testa mig fram såfort jag har fått klart för mig ungefär hur jag ska utföra det.
Lapp-grejen var egentligen bara ett exempel på hur andra har tänkt i liknande banor, men jag gick in för den när jag inte tyckte att jag fick något lika läckert som förslag.

De orden kan betyda olika saker för olika personer och det är ju inte alls säkert att spelarna tolkar dem på det sätt du hoppats på. Antingen får du nog specificera relationerna mellan de olika lapparna, de olika sätt som en viss lapp kan hjälpa rollpersonen att bli av med en annan lapp, samt hur en viss lapp kan tänkas påverka spelet och rollpersonens beteende i vissa situationer, eller så får du göra äventyret mindre ambitiöst.
Det här tycker jag ju är bra, det är rollspel och inlevelse och insikt, inte pussel jag vill ha. Okej, lite pussel kanske, det var ju därför jag startade tråden. Och så har jag gått ut hårt med att det ska vara en konkret självständig del.. Vi får väl se.

En tredje möjlighet, för att spelarna verkligen ska förstå vad det är du vill, är att låta lapparnas terminologi förekomma in-game i äventyret. Någon slags psykoterapi-äventyr.
Kanske kommer om jag börjar på psykologiprogrammet, men just nu så är det tänkt för de här två specifika scenarionen.. Men visst, jag kanske använder det i framtiden också.. :gremwink:
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Re: We march to drums of our own choosing

Det blir lite pretto rubriker nu, för att det inte ska bli tjatigt..

Okej, jag kan förstå gåsreferensen rubriken till Waliums svar, men min då? Handlar det om trolltrummor?

Det här tycker jag ju är bra, det är rollspel och inlevelse och insikt, inte pussel jag vill ha. Okej, lite pussel kanske, det var ju därför jag startade tråden. Och så har jag gått ut hårt med att det ska vara en konkret självständig del.. Vi får väl se.

Okej, det var bara det att jag fick intrycket att du ville driva äventyret i en speciell riktning, en "upptäck dig själv och besegra dina inre demoner"-riktning eller vad du nu vill kalla det och det är en så avancerad plot (för den genomsnittliga spelgruppen iaf) att risken är överhängande att det hela slutar med ett gäng lappar på bordet framför spelaren med roliga ord på, utan att spelaren har uppfattat dina hintar om vad äventyret ska gå ut på. Det var därför jag föreslog att personlighetsutveckling skulle vara en konkret del av målen i äventyret, och att rollpersonerna skulle kunna föra en dialog om denna in-game med en SLP-psykoanalytiker.

Men jag kanske missuppfattar din målsättning. Det är lite svårt att veta exakt vad det är du vill ha, exakt hur hårt styrt systemet ska vara, exakt vad det ska kunna åstadkomma, men jag hoppas att du åtminstone finner mina inlägg en smula hjälpsamma.

Om du vill kan du få beskriva mer precist vad det är du är ute efter, i vilka situationer ditt system ska kunna vara till hjälp och så vidare och gärna exemplifiera också (fast, eh, jag hoppas ju att kunna få spela äventyren som det handlar om så du kanske inte ska gå för långt heller).
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Poor duck, I knew him well.

"Annars förutsätter det nog att man har spelat länge, länge med karaktärerna, och det här är fristående grejer, scenario/kampanj med rollpersoner som byggts speciellt och enbart för varandra."

Under sådana omständigheter skulle jag absolut föreslå färdiggenererade karaktärer.

"Det andra är en kampanj med psioniska små barn med väldigt vuxet och nästan "omänskligt mänskligt" sinne, men samtidigt barnsliga begränsingar, som utnyttjas för insatsstyrkor och mechrattande, men egentligen vill de veta vilka de själva och Organisationen är. "

Vad sägs om att utnyttja drömmar? Eller barnsliga teckningar vars motiv visar sig säga oväntat mycket? Eller en tramsig barnvisa de av någon anledning börjar nynna på i pressade situationer? Repiga fotografier av vuxna människor. Vilka är de? Vad är det för spädbarn de håller i sin famn och vad är det för handske som barnet har på sin högra hand? :gremwink:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Poor duck, I knew him well.

Under sådana omständigheter skulle jag absolut föreslå färdiggenererade karaktärer.
Fast mina spelare vill ju inte.. Iaf en. Å andra sidan kan man skita i dom. Dom kanske bara tror att det blir bättre så.

Vad sägs om att utnyttja drömmar?
Nja.. I prologen iallafall.

Eller barnsliga teckningar vars motiv visar sig säga oväntat mycket? Eller en tramsig barnvisa de av någon anledning börjar nynna på i pressade situationer?
Dom kommer inte vara så barnlsiga, även om det kan vara intressant att slänga in lite barnslighet som då och då stör deras objektivitet. Jag tänkte väl i första hand slänga in antydningar pubertet istället, men man kanske kan ha en grupp ungar i åldern 6 till 12 år.

Repiga fotografier av vuxna människor. Vilka är de? Vad är det för spädbarn de håller i sin famn och vad är det för handske som barnet har på sin högra hand?
Det var faktiskt ett exempel jag hade tänkt ta upp själv, men nu blev det inte så. Väldigt mycket av foto-känslan blir det iallafall.
 

Hartland

Warrior
Joined
8 May 2003
Messages
384
Location
Umeå
Re: Slam fuck the duck! Goose in the duct!

Det andra är en kampanj med psioniska små barn med väldigt vuxet och nästan "omänskligt mänskligt" sinne, men samtidigt barnsliga begränsingar, som utnyttjas för insatsstyrkor och mechrattande, men egentligen vill de veta vilka de själva och Organisationen är.
Låter som "barnen" i Akira anligt mig... Vad tror du om den kross referencen?

/Hartland - tycker akira var bra fram tills dess att Tetsuo började växa...
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Re: Slam fuck the duck! Goose in the duct!

Ja, det här är inspirerat av Akira, Evangelion, delvis Trigun, och det visade sig att det har lite av Final Fantasy 7 av sig också. Men jag ska inte ta upp mer om det här.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Håller med dig. Jag hoppas att mitt spel som är på sättning hos Krille för tillfället kommer att ge dig en viss tillfredställelse. Starchallenge lägger mycket stort fokus på just ROLLspelandet och har en mängd uppslag till detta. En ny definition på cineastiskt rollspelande kommer inom kort. Hemsidan är på väg där jag närmare beskriver hur jag tänkt.
 
Top