Nekromanti Rollspel för postapoc?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Om man skulle vilja spela en kampanj inspirerad av Mad Max: Fury Road, Waterworld och Terminator: Salvation, vad skulle ni rekommendera då?
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Fantasy Flight Games Revolt of the Machines låter som ett spel som stämmer någorlunda väl in på Terminator-kriteriet (men kanske inte Salvation)?

Mad Max i rollspel får mig att tänka på Wastelands men det kanske finns bättre alternativ. Wastelands med spelsystemet Savage Worlds som Arfert föreslog i någon annan tråd.

EDIT: Jag tycker Wastelands har några av de snyggaste illustrationerna jag har sett i ett svenskt rollspel. Önskar att jag ägde ett exemplar av boken enbart för illustrationerna.
 

Lukas

Mannen i Gult
Joined
25 Jan 2010
Messages
3,717
Location
Huddinge
För borde mad max: fury road och Waterworld är det självklara svaret apocalypse world

Terminator: salvation har jag inte sett och kan inte uttala mig om
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
krank;n101096 said:
Om man skulle vilja spela en kampanj inspirerad av Mad Max: Fury Road, Waterworld och Terminator: Salvation, vad skulle ni rekommendera då?
Av en ren händelse håller jag på att dona med ett Järn-hack med arbetsnamnet Undersidans Arvtagare. En av orsakerna är att det var väldigt lätt att konvertera Järns riddjur till Undersidans outbacks bensinmonster.

Det skulle förstås kunna heta Rost istället, men Undersidans Arvtagare har något slags je ne sais quois. Eller kanske snarare, något slags ah' dunno, mate.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Till Mutant år Noll finns redan en modul för spel på öppet hav, robotregler kommer med Maskinarium och på forumet finns det en tråd om M0: Vredens Väg
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Krille;n101106 said:
Av en ren händelse håller jag på att dona med ett Järn-hack med arbetsnamnet Undersidans Arvtagare. En av orsakerna är att det var väldigt lätt att konvertera Järns riddjur till Undersidans outbacks bensinmonster.

Det skulle förstås kunna heta Rost istället, men Undersidans Arvtagare har något slags je ne sais quois. Eller kanske snarare, något slags ah' dunno, mate.
Coolt. Antar att det behandlar samma teman som M0 - tidig samhällsbyggnad, sk upptäckarålder?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Peter;n101119 said:
Coolt. Antar att det behandlar samma teman som M0 - tidig samhällsbyggnad, sk upptäckarålder?
Nejförhelvete! Det behandlar bensin, damm, ammunitionsjakt, motormarodörer och eld! :cool:

Mer seriöst: hade jag velat spela ett spel med samhällsbyggnad och upptäckarålder så hade jag plockat ner M0-boxen (eller böckerna) från hyllan. Ska man göra postapokalyps så måste man göra precis samma sak som när man gör fantasy: hitta en o-ockuperad nisch och ockupera den.

Och lustigt nog är motormarodör-nischen rätt tom.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Jag håller såklart med Lukas om Apocalypse World. För att gå tillbaka till vad vi pratade lite omi Kult-tråden för ett tag sedan, kommer här tips för dig som inte vill improvisera en massa (med en snäv betydelse av improvisera, eftersom även vanligt spelledande är improvisation).

1. Följ bokens regel om att inte preppa en storyline, men gör det som en regeladvokat. Dvs preppa inte en storyline, men preppa så mycket du bara vill precis upp till gränsen där du ansett dig preppa en storyline. Att du i förväg bestämmer hur olika NPCer kommer reagera på olika hypotetiska händelser är inte förbjudet. Så länge du inte bestämmer åt dina spelare vilka beslut de får ta, utan bejakar det de faktiskt väljer att göra. Det är lättare om du i din prepp har tänkt på den möjligheten. Så förbered även situationer som känns osannolika. Om en person är helt ohotad, fundera ändå på hur folk skulle reagera om hen försvann.

2. Boken säger åt dig att inte skapa en front (dvs bestämma saker om spelvärlden utan att spelarna är med) innan första spelmötet, utan vänta med det tills efteråt. Om du inte gillar att spelleda och hitta på en massa saker om världen samtidigt, gör istället så här. Bjud in till första spelmötet, pitcha världen (både stämningsmässigt och konkreta detaljer som t ex klimat). Gör rollpersoner tillsammans. Ställ sådana där laddade frågor som boken beskriver, med så lite förutsättningar som möjligt innan. Skillnaden mot hur boken beskriver: börja inte spela. Bestäm detaljer, fortsätt ställa frågor. Spåna tillsammans. Jag tror att det här ändå vinner på att hålla på "spelledaren ställer frågor, spelarna svarar ur rollpersonens perspektiv". Det har också fördelen att det ger spelledaren frihet att ändra i svaren: "ja, han har fått dig att tro det i alla fall".

3. Efter en sådan förlängd brainstorm-session med rollpersonsskapande, sätt dig hemma och bygg dina fronter. Själv har jag aldrig riktigt kommit in i fronterna som ramverk, så känn dig fri att bara skriva ner en massa anteckningar utanför själva front-papprena också. Så länge du håller dig till grundregeln: preppa inte vad som SKA hända, utan bara hur saker ÄR (inklusive vad NPCer SKULLE GÖRA om si och så hände).

Poängen med att bygga världen efter rollpersonerna är följande premiss: vi vill ha en instabil, high-stakes startsituation där rollpersonerna är viktiga. Instabil för att spelet ska komma igång snabbt. High-stakes för att det passar känslan för post-apoc: Kevin Costner letar inte bara efter ett säkert ställe, han letar efter Torra Land; Max och Furiosa inte bara packar ihop och sticker, de räddar Immortans mest värdefulla "tillgångar" och slutligen störtar honom. High-stakes också för att det är kul, och för att rollpersonerna är "balanserade" för det.

AWs frågestund under första mötet är ett bra sätt att skapa detta, tillsammans med player buy-in. Skapar du situationen först, så får du välja:
- bestäm en massa saker om rollpersonerna i förväg – riskerar att minska buy-in (men det måste inte! se konventsspel)
- ha en vag situation: "det finns ett fort som har massa vatten" – för att ackommodera fritt skapade rollpersoner blir situationen inte så instabil
- låt alla "movers and shakers" vara NPC:er – det blir inte riktigt lika high-stakes; i praktiken får du ta bort ett par playbooks

Att låta situationen utkristallisera sig genom frågor till rollpersonerna tror jag också skapar buy-in inte bara i rollpersonskonceptet utan till och med i startsituationen. Om jag som spelledare frågar spelarna i förväg "jag har tänkt att det kan finnas ett motorcykelgäng som åker runt och ställer till problem, är det coolt?" så kanske spelarna blir taggade. Men om jag under rollpersonsskapandet säger "du Hardholdern, det finns ett motorcykelgäng som drar runt. Vad var det de stal från dig under sin senaste räd som gjorde dig skitförbannad? Varför har ni inte tagit tillbaks det än?" så kommer den spelaren ha upplevt ögonblicket där hen får de dåliga nyheterna om att saken blev stulen. Jag tror den spelaren kommer vara ännu mer taggad på att "det där jävla motorcykelgänget kan inte hållas längre!" än en som fick höra innan char-gen att det skulle finnas ett gäng som ställer till trubbel.



Det här var ganska oprovocerade spelledartips, men jag hoppas att de gjorde någon glad! Min varmaste rekommendation för att spela postapoc är alltså Apocalypse World.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Krille;n101120 said:
Nejförhelvete! Det behandlar bensin, damm, ammunitionsjakt, motormarodörer och eld! :cool:

Mer seriöst: hade jag velat spela ett spel med samhällsbyggnad och upptäckarålder så hade jag plockat ner M0-boxen (eller böckerna) från hyllan. Ska man göra postapokalyps så måste man göra precis samma sak som när man gör fantasy: hitta en o-ockuperad nisch och ockupera den.

Och lustigt nog är motormarodör-nischen rätt tom.
Svårt att argumentara emot - http://frialigan.se/forum/viewtopic.php?f=21&t=1743

Glöm inte att ha med landsvägsriddare...!

P.s. ser fram emot att lasa dina fordonsregler
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Peter;n101118 said:
Till Mutant år Noll finns redan en modul för spel på öppet hav, robotregler kommer med Maskinarium och på forumet finns det en tråd om M0: Vredens Väg
Ska sägas att regler inte är det jag i första hand bryr mig om. Jag kan bygga regler själv för sånt som saknas. Jag vill ha en spelvärld som lätt kan moddas för det jag vill ha, och gärna spelledartips/mekaniker för att konstruera äventyr eftersom jag inte har minsta aning om hur man skapar intressanta äventyr till postapokalyps.
 

Ratsalad

Veteran
Joined
16 Apr 2015
Messages
22
krank;n101096 said:
Om man skulle vilja spela en kampanj inspirerad av Mad Max: Fury Road, Waterworld och Terminator: Salvation, vad skulle ni rekommendera då?
Om du vill förverkliga din Waterworld-fetish kan du komma över betydligt sämre material än Mutant År 0:s "Det döda blå" - däremot vägburen ilska är klurigt, inte många som exploaterat området de senaste åren och personligen tror jag det beror på att postapoc-bilrollspelande känts som något som hört till det förgågna, ala "80-tals"-genren. Nu när George Miller lyft Mad Max ur askan börjar man få upp ögonen för det igen - rollspelshobbyn är lite opportunistisk på det sättet.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
krank;n101123 said:
Ska sägas att regler inte är det jag i första hand bryr mig om. Jag kan bygga regler själv för sånt som saknas. Jag vill ha en spelvärld som lätt kan moddas för det jag vill ha, och gärna spelledartips/mekaniker för att konstruera äventyr eftersom jag inte har minsta aning om hur man skapar intressanta äventyr till postapokalyps.
Du missförstår mig. Jag pratar inte om regler. M0 har just en lättmoddad spelvärld.

Att skriva 'robotregler' var kanske slarvigt - jag menade modul. Men jag är med på att M0's tragiska existenser inte riktigt är Cyberdynerobotar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
(Egentligen kanske min lösning är att bygga något helt eget; jag har inget stort behov av att spela något färdigt spel. Men jag behöver inspiration! Så tack för tipsen, och jag hoppas tråden fortsätter =) )
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Alltså, i en Mad-Max-setting behöver du väl knappast en spelvärld? En massa ödemark och spridda bosättningar som alla är fulla av galningar med vapen. Väldigt lite kommunikation mellan bosättningar. Så varje bosättning blir en egen fisktank eller ett scenario. Övergripande spelvärld känns överflödigt.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Genesis;n101132 said:
Alltså, i en Mad-Max-setting behöver du väl knappast en spelvärld? En massa ödemark och spridda bosättningar som alla är fulla av galningar med vapen. Väldigt lite kommunikation mellan bosättningar. Så varje bosättning blir en egen fisktank eller ett scenario. Övergripande spelvärld känns överflödigt.
Ja, men hur funkar saker och ting? Finns det kulfarmar och gaspaschor och vitmålade motormarodörer på krigsriggar. Eller är det enstaka gårdar med överlevare på sina sista konserver? Bränner man upp det sista av den gamla tidens olja, eller har man lärt sig att destillera nya typer av bränslen? Finns det mutationer eller genetiska defekter? Finns det aliens eller mördarrobotar? Minns man katastrofen? Etc etc etc
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Peter;n101133 said:
Ja, men hur funkar saker och ting? Finns det kulfarmar och gaspaschor och vitmålade motormarodörer på krigsriggar. Eller är det enstaka gårdar med överlevare på sina sista konserver? Bränner man upp det sista av den gamla tidens olja, eller har man lärt sig att destillera nya typer av bränslen? Finns det mutationer eller genetiska defekter? Finns det aliens eller mördarrobotar? Minns man katastrofen? Etc etc etc
Så som jag ser det med Mad Max så är inte det viktigt. Det viktiga är att det är ont om något, så att man har ett skäl att bröla runt med sina muskelbilar och riva upp damm. Exakt vad det är ont om är inte så hejjans jätteviktigt, det är mest en mcguffin. Katastrofen är inte heller så jävla viktig, annat än att det är något som sabbade för alla. Resten, inklusive konserver, mutationer, genetiska defekter, aliens, mördarrobotar eller exakt vad som orsakade katastrofen är mest detaljer.

Så i Järn: Undersidans Arvtagare så handlar det enbart om att hitta bristen, och trycka på den så att det antingen blir ett skäl för rollpersonerna att göra något åt, eller att någon annan gör något åt det men det går ut över rollpersonerna. Känner jag krank rätt så är han mer inne på att ha en rätt skön detaljerad värld med en massa inbyggda hemligheter, men jag tänker mer att…

… är det så himla viktigt, egentligen? Räcker det inte med en stor öken och en stor V8 och ett skitlass motormarodörer som är superbisarra allihop?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,526
Location
Göteborg
Krille;n101138 said:
… är det så himla viktigt, egentligen? Räcker det inte med en stor öken och en stor V8 och ett skitlass motormarodörer som är superbisarra allihop?
Lite så tänker jag också. Men jag är ju improvisationsfanatiker och tycker att spelvärldar mest är i vägen, så jag kan förstå om krank vill ha lite mer kött på benen.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
Genesis;n101132 said:
Alltså, i en Mad-Max-setting behöver du väl knappast en spelvärld? En massa ödemark och spridda bosättningar som alla är fulla av galningar med vapen. Väldigt lite kommunikation mellan bosättningar. Så varje bosättning blir en egen fisktank eller ett scenario. Övergripande spelvärld känns överflödigt.
Jag tycker Wastelands "metaplot" är bra. Rymdvarelser har tagit över Jorden vilket har medfört att alla fria människor lever i ödemarken. Det är alltså inte läge att söka sig till storstäderna för att leta värdefulla prylar. De övermäktiga rymdvarelserna förslavar eller dödar alla människor som "sticker upp" i storstäderna.

Ett alternativ till rymdvarelserna i Wastelands är AI dvs att datorerna har tagit över storstäderna och upprätthåller kontrollen mha Terminator-robotar. Datorerna utövar annars samma typ av övervakningsamhälle som rymdvarelserna i Wastelands. De fria människorna lever precis som i Wastelands i ödemarken. Maquisarderna strävar att slå ut stordatorn mha en radiovåg eller vad de har hittat på i Terminator Salvation. Det gäller bara att hitta rätt frekvens på radiovågen.

Jag blir själv sugen på att lira Wastelands med FFS Alien Invasion eller Revolt of the Machines som "supplement". Jag tycker Wastelands har allt som man behöver för att lira Mad Max. För i ärlighetens namn så är väl Wastelands Mad Max fast utan Max av upphovsrättsskäl?

Jag har inte sett Terminator Salvation men vad jag har läst så hittar de en underjordisk bunker under ett observatorium där robotarna utför experiment på människor. Detta är hur enkelt som helst att applicera i rollspelet Wastelands AI. Rollpersonerna hittar helt enkelt en bunker i ödemarken där datorer mha Terminator-robotar experimenterar på människor. Sedan kan man ju tillåta rollpersonerna att få vissa lätta cyborg-funktioner genom att forska på robotarna. Lite som när man forskar på aliens i datorspelet UFO Enemy Unknown. Kan vara bra om en rollperson förlorar tex ena underarmen att låta den få en ny robotarm.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,062
Fast det här:

Krille;n101138 said:
Det viktiga är att det är ont om något, så att man har ett skäl att bröla runt med sina muskelbilar och riva upp damm. Exakt vad det är ont om är inte så hejjans jätteviktigt, det är mest en mcguffin. Katastrofen är inte heller så jävla viktig, annat än att det är något som sabbade för alla. Resten, inklusive konserver, mutationer, genetiska defekter, aliens, mördarrobotar eller exakt vad som orsakade katastrofen är mest detaljer.
är ju just en förklaring för hur det funkar i Mad Max. Jag menade inte att man behöver ingående beskrivningar och förklaringar - bara ett koncept om hur spelet är tänkt att funka.

Fast vete tusan, vid eftertanke, om jag håller med ang. Mad Max. För mig är det ganska tydligt att filmerna går från "nära katastrofen, vanliga människor i ödegårdar, vanliga bikergäng" via "längre från katastrofen, skortsamhällen med enskilda resurser, landvägskrigare" till "en ny värld efter katastrofen, specialiserade fantasysamhällen, genetiska defekta motorhorder" . Jag tror något typ av resonemang runt hur världen fungerar efter katastrofen finns där - kanske i ganska stor detalj. Det är bara inte explicit. Show, don't tell.
 

Robert

Warrior
Joined
22 Feb 2014
Messages
246
krank;n101096 said:
Om man skulle vilja spela en kampanj inspirerad av Mad Max: Fury Road, Waterworld och Terminator: Salvation, vad skulle ni rekommendera då?
Vad vill du köra för form av kampanj då? Egentligen tycker jag inte så bra om platser som Citadellet i Fury Road eller Bartertown i Thunderdome. Då är det bättre med Road Warrior där allt är piss och folk bara åker runt och snor saker. Å andra sidan blir det lite enahanda att bara köra tankbil hela tiden.

För lite inspiration om mer tillspetsad post-ap förslår jag att du slänger ett getöga på Tribe 8 om du kan hitta det.
 
Top