Jag håller såklart med Lukas om Apocalypse World. För att gå tillbaka till vad vi pratade lite omi Kult-tråden för ett tag sedan, kommer här tips för dig som inte vill improvisera en massa (med en snäv betydelse av improvisera, eftersom även vanligt spelledande är improvisation).
1. Följ bokens regel om att inte preppa en storyline, men gör det som en regeladvokat. Dvs preppa inte en storyline, men preppa så mycket du bara vill precis upp till gränsen där du ansett dig preppa en storyline. Att du i förväg bestämmer hur olika NPCer kommer reagera på olika hypotetiska händelser är inte förbjudet. Så länge du inte bestämmer åt dina spelare vilka beslut de får ta, utan bejakar det de faktiskt väljer att göra. Det är lättare om du i din prepp har tänkt på den möjligheten. Så förbered även situationer som känns osannolika. Om en person är helt ohotad, fundera ändå på hur folk skulle reagera om hen försvann.
2. Boken säger åt dig att inte skapa en front (dvs bestämma saker om spelvärlden utan att spelarna är med) innan första spelmötet, utan vänta med det tills efteråt. Om du inte gillar att spelleda och hitta på en massa saker om världen samtidigt, gör istället så här. Bjud in till första spelmötet, pitcha världen (både stämningsmässigt och konkreta detaljer som t ex klimat). Gör rollpersoner tillsammans. Ställ sådana där laddade frågor som boken beskriver, med så lite förutsättningar som möjligt innan. Skillnaden mot hur boken beskriver: börja inte spela. Bestäm detaljer, fortsätt ställa frågor. Spåna tillsammans. Jag tror att det här ändå vinner på att hålla på "spelledaren ställer frågor, spelarna svarar ur rollpersonens perspektiv". Det har också fördelen att det ger spelledaren frihet att ändra i svaren: "ja, han har fått dig att tro det i alla fall".
3. Efter en sådan förlängd brainstorm-session med rollpersonsskapande, sätt dig hemma och bygg dina fronter. Själv har jag aldrig riktigt kommit in i fronterna som ramverk, så känn dig fri att bara skriva ner en massa anteckningar utanför själva front-papprena också. Så länge du håller dig till grundregeln: preppa inte vad som SKA hända, utan bara hur saker ÄR (inklusive vad NPCer SKULLE GÖRA om si och så hände).
Poängen med att bygga världen efter rollpersonerna är följande premiss: vi vill ha en instabil, high-stakes startsituation där rollpersonerna är viktiga. Instabil för att spelet ska komma igång snabbt. High-stakes för att det passar känslan för post-apoc: Kevin Costner letar inte bara efter ett säkert ställe, han letar efter Torra Land; Max och Furiosa inte bara packar ihop och sticker, de räddar Immortans mest värdefulla "tillgångar" och slutligen störtar honom. High-stakes också för att det är kul, och för att rollpersonerna är "balanserade" för det.
AWs frågestund under första mötet är ett bra sätt att skapa detta, tillsammans med player buy-in. Skapar du situationen först, så får du välja:
- bestäm en massa saker om rollpersonerna i förväg – riskerar att minska buy-in (men det måste inte! se konventsspel)
- ha en vag situation: "det finns ett fort som har massa vatten" – för att ackommodera fritt skapade rollpersoner blir situationen inte så instabil
- låt alla "movers and shakers" vara NPC:er – det blir inte riktigt lika high-stakes; i praktiken får du ta bort ett par playbooks
Att låta situationen utkristallisera sig genom frågor till rollpersonerna tror jag också skapar buy-in inte bara i rollpersonskonceptet utan till och med i startsituationen. Om jag som spelledare frågar spelarna i förväg "jag har tänkt att det kan finnas ett motorcykelgäng som åker runt och ställer till problem, är det coolt?" så kanske spelarna blir taggade. Men om jag under rollpersonsskapandet säger "du Hardholdern, det finns ett motorcykelgäng som drar runt. Vad var det de stal från dig under sin senaste räd som gjorde dig skitförbannad? Varför har ni inte tagit tillbaks det än?" så kommer den spelaren ha upplevt ögonblicket där hen får de dåliga nyheterna om att saken blev stulen. Jag tror den spelaren kommer vara ännu mer taggad på att "det där jävla motorcykelgänget kan inte hållas längre!" än en som fick höra innan char-gen att det skulle finnas ett gäng som ställer till trubbel.
Det här var ganska oprovocerade spelledartips, men jag hoppas att de gjorde någon glad! Min varmaste rekommendation för att spela postapoc är alltså Apocalypse World.