Alltså, jag GILLAR CoC...
Hi hi, jag VISSTE att du skulle gnälla över det här inlägget....
Nå, dessvärre väljer du att sätta mina kommentarer i ett sammanhang där de inte riktigt var tänkta; som om jag menat att Kult är bättre än CoC. Så är det alltså inte alls. Jag diggar CoC jättemycket, jag menar att de flesta människor efterlyser nyskapande spel (säger de), medans det visar sig att de bara vill ha nya häftiga miljöer att duengonbasha i. Sci Fi och Fantasy är ju inte två olika genres om man spelar på precis samma sätt i dem, enligt min mening. Jag ser därför de bra skräckspelen som viktiga nyskapande rollspel. Inte som en genre i sig. Det finns spel man äventyrar i, och så finns det spel där intressantare saker händer. Kult och CoC är två riktig bra exempel på detta, i min mening. Nå, med detta i åtanke möter jag dina argument:
Den gången jag spelade en av de där bespottade människorna - en person som led av schizofreni - så skrämde jag skiten ur spelledaren. Schizofreni är en sjukdom, inte ett häftigt attribut.
Det står faktiskt ganaka klart i regelboken att svår schizofreni inte lämpar sig det minsta som rollspelsingrediens. Den lindrigaste formen av sjukdomen (som behandlas i regelboken) är värd 20 poäng om jag inte missminner mig, mer än någon annan nackdel, och det framgår ganska tydligt att man bör undvika den om inte äventyret är direkt skrivet för att behandla symptomen på just denna sjukdom. Så du valde att spela liiiite galet, men framförallt tycker jag att det här är ett exempel på hur det kan gå med orutinerade äventyrsskribenter och spelledare. Det är inte unikt för Kult.
Poängen med Cthulhu är att universum, och framförallt de Äldre Gudarna, skiter i om du tar initiativ eller inte. Du är totalt oväsentlig. Du är inte ens ett offer. Du är på sin höjd en myra som antingen har insett att den är en myra, eller inte har insett det.
Som sagt, jag GILLAR CoC... Men huruvida man är en myra eller inte spelar faktiskt ingen roll, man är ändå en INVESTIGATOR som har klara anledningar att reda ut alla märkliga omständigheter. I Kult drabbar de märkliga omständigheterna DIG, liten men betydande skillnad. Nu finns det förvisso muckrakers, detektiver och spanare i Kult också, så vill man köra en typisk CoC-intrig går det också bra (även om jag finner det poänglöst). Man är ju precis lika mycket myra i jämförelse med arkonterna, visst?
Sedan skrev jag såhär:
Den "bästa" platsen att äventyra på, är den farligaste för ditt liv.
varpå du svarade:
Och det skiljer sig från alla andra rollspel på så sätt att...?
...tja, jag förstår att det låter konstigt, men då pratar jag alltså om mänsklighetens frigörelse, som ju ändå är ett avlägset mål i Kult. I Dungeons n Dragons är det ju betydligt säkrare att leva i godan ro hemma på slottet och aldrig gå ner i några grottor (när man väl byggt sig ett slott - vilket förstås kan ta sin lilla tid, iofs), men i Kult finns det inga säkra platser! Ute i landsbygden går du ett öde värre än döden till mötes, så fort du lärt dig om sanningen bakom illusionen (eller en del om den) kommer du aldrig kunna leva ditt liv bakom stängda dörrar i någon trygg förort. - Du är säkrare i slummen, så länge du är mer rädd för arkonterna än för dödsänglarna, i alla fall. Det är faktiskt "bättre" i Metropolis, tom, om man ska vara helt ärlig. Det här tycker jag är smart. Spelarna kan inte fråga sig "varför skall jag ner i grottan, egentligen?" -Kult löste det där på ett skrämmande genialiskt sätt. Rollpersonerna ska vara mer rädda för tystnad än för oväsen. De ska känna sig tryggare i slummen än i den idylliska förorten...
Sedan - om insikt:
Samma sak som i Cthulhu, med den skillnaden att insikten är något som det mänskliga förnuftet inte klarar av.
Jag är ju inte så förtjust i att behandla insikten som något "farligt", som den ju ändå är i CoC. Well, inte riktigt, i alla fall. Det är två liknande system, men jag tycker Kult med sina två "vägar" mot uppvaknande är något elegantare, och framförallt lämpar sig Kult i mina ögon bättre för riktigt, riktigt långa kampanjer. Jag har ju haft spelare som blivit uppvaknade och några som tränat upp sig rejält i drömkonst, och de kunde ju utgöra ett rejält hot mot arkonterna och dödsänglarna. Då antar rollspelet en helt annan karaktär, och det är något jag tycker fler rollspel borde premiera.
/RIsing