Nekromanti Rollspel, framtiden och vad kan göras bättre

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Feuflux;n163222 said:
Givetvis tycker vi om olika saker (blir nojig över hur jag uttrycker mig nu) och jag vill förstås inte skapa problem för andra genom att läsa problemet jag har. För den delen så är det väl regellöst som gäller. Sist jag var SL så var reglerna typ "hitta på tre färdigheter som du har 3T6 i. Resten har du 2T6 i. Nu spelar vi."

Jag vill inte förbjuda regeltunga rollspel och hoppas inte att jag uppfattats så. De är inte intressanta för mig så jag ignorerar dem. Men absolut, rollspelare (och alla andra också) borde bli bättre på att höja det vi gillar och klaga mindre på det vi inte gillar.
Jag är rätt övertygad om att skapa en lösning för någon inte kommer att skapa ett problem för något annat, så länge man inte säljer sin lösning genom att hacka ner på andra. Själv gillar jag att titta på vad andra gör för att ta inspiration för att se om jag kan bli bättre på det jag gör, men om man inte har lust och ork är ignorerande en bra metod.

Pratar man mer om vad man gillar, blir det inte bara bättre stämning, utan också lättare att komma fram till rätt resultat. Men ibland har man inte kommit fram till vad som känns rätt, eftersom man bara hunnit komma fram till att det man provat inte gav vad man sökte. Då kan det lätt låta som klagande då man försöker förklara var missmatchningen ligger.

De enklaste reglerna jag kört med är nog "Spelarna sköter sina rollpersoner, spelledaren resten av världen." Inga färdigheter, grundegenskaper, tärningar. För att ta ett exempel då det var lite mer krunch... Det var på en flygning mellan Arlanda till München. Hela skapandet av äventyr och rollperson var i stort sett:
"Vad sägs om fantasysetting? Ok. Krigare, tjuv/smygare, magiker, något annat? Hm... Okej. Välj tre besvärjelser." Samtidigt tänkte jag ut ett litet miniäventyr som vi han spela klart innan vi landade. Den gången var det inte bara tärningslöst, eftersom penna och papper var undanpackat.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Feuflux;n163223 said:
Jag förstår vad du säger. Men i det här fallet vill jag inte vara hantverkaren, utan en vanlig kille som skruvar upp en hylla på väggen. Jag är programmerare till yrket, rollspel är en hobby med begränsad tidsbudget och jag är helt okej med att inte nå min fulla potential på området. Om valet är att satsa hårt på rollspelande, eller att inte spela alls, då väljer jag det sistnämnda, men jag vill ha ett val i mitten.
Mitt argument här är att det här är en konstnärligt aktivitet och inget hjälpmedel som inte redan finns i form av moduler eller annat kan göra det "lättare" för dig.
 

Lupus Maximus

Tekniker
Joined
13 Jan 2012
Messages
2,746
Location
Stockholm
Vissa gillar slumptabeller, som snabbt kan generera händelser och saker. Nackdelen är att de kanske inte är avancerade nog, men med datorstöd kan de göras mycket mer avancerade (hex crawl där det tas hänsyn till närliggande kanske?). Med tanke på hur lång man kommit med procedurellt skapad terräng, så kan man nog skapa hyfsat avancerade program för att procedurellt skapa "äventyr" för att kunna köra.

Lifepaths skulle kunna göras åtskilligt mer avancerade via en dator.

Spel som Utpost och Fiasco körs utan förberedelser (Fiasco verkar dock förutsätta att någon förberett en "scenario-mall", men det medföljer en hög). Gillar man dock inte konfliktresolution så passar inte just något av de spelen.

Visst, det förutsätter att någon kreativ människa med tid har skapat en massa. Men den som skall spelleda behöver inte skapa lika mycket.

När man letar finns det också ett annat problem. Känner man bara till en typ av spelparadigm kan det vara väldigt svårt att föreställa sig en annan, även om den andra redan finns. Jag tror dock det problemet är mycket mindre här än på engelska forum, eftersom jag tror vi har en större blandning och därmed korspollinering av idéer.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
1. Ja, jag tror att man kan göra det utan att behöva göra massiv planering innan, men jag tror inte att man (jag) kommer undan utan att göra viss planering. Men det gäller att utvärdera sitt planerande mellan varje gång och utifrån spelet, inte utifrån en bild av vad som är bra planering. Vad av det jag planerade använde jag i spelmötet? Vad av det jag planerade har jag (kanske) "skjutit upp" till framtida spelmöten? Vad av det jag planerade fick jag kasta (för att jag först under spelmötet förstod att det inte var användbart eller för att något hände under spelmötet som gjorde det oanvändbart)? Vad borde jag ha planerat som kunde ha gjort spelmötet bättre?

Kolla på förberedelserna, vad av detta måste jag ha för att spelmötet ska bli bra? När jag började kolla på detta för egen del så insåg jag att jag bara utgick från hur skrivna äventyr och kampanjer såg ut och gjorde något likadant. Det är usel planering. Majoriteten av det jag skrivit ner kunde jag bättre improvisera under spelmötet, däremot så fanns det saker som var jobbigt att improvisera som jag inte hade skrivit ner, utan tänkt att jag löser det längre fram.

(De skrivna äventyren är ju gjorda för att förmedla en idé från en människa till en annan, och för sånt är de ju jättebra. Det har bara inte mycket med personlig planering inför spelmötet att göra.)

Sedan finns det saker man i vissa system behöver planera som man önskar att man kunde slippa. Som att skapa stats för SLP.

2. Dataspel är ju ofta en fantastisk grafisk och ljudmässig upplevelse, med underbara, inte så interaktiva berättelser. Och de är objektiva och konsekventa. Men värdelösa spelledare. Allihop.

En bra spelledare anpassar sig ju helt och hållet efter spelarna och berättelsen. Spelledaren ger uppskattning och feedback och blir glad av att spelarna ger uppskattning tillbaka. Och agerar, inte utifrån berättelsen, utan utifrån deltagarnas upplevelse av berättelsen. Spelledaren läser av kroppsspråk, ansiktsuttryck och stämningen runt spelbordet och anpassar sig efter det. Dessutom så är spelledaren mottaglig och lyssnar och anpassar sig efter de andras önskemål.

Inget CRPG är ärligt talat ens i närheten. Och det behöver de nog inte heller.

Jag tror inte att lärdomen man ska dra av dataspel är att vara mer som dem utan tvärtom belysa och konstruera systemen så att man får mer nytta av att spelledaren är en människa.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Fast vad lär vi oss av spel egentligen? De spel med riktigt bra story har ju bra story för att de berättar den bra. Spel med öppna världar har sällan bra story, ofta väldigt lite story snarare.

En berättelse har en början en mitt och ett slut liksom, vill man ha det då kan man inte gnälla på rälsning.

Vill man ha en öppen värld man utforskar, då kräver det en annan sorts jobb. Men vem kommer betala 2000 kr för en 500 sidor tjock bok med random saker man kan upptäcka i kampanjen, när 450 sidor inte kommer användas? Några få men de flesta inte.

När man köper äventyr bör man veta vad man köper istället.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Sen tänker jag att äventyr borde skrivas med bättre exempel på karaktärer. Istället för "gör fyra gubbar" så kan man få tips om att präster har den här rollen i äventyret osv. Man kan hinta om bra yrken för äventyret och sen lägga in saker som sidenotes "en präst som går in i rummet ser att...." "en barbar kan känna igen tecken från..." sådana saker som gör att det känns skrivet för dig inte för alla.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
.113;n164169 said:
Fast vad lär vi oss av spel egentligen? De spel med riktigt bra story har ju bra story för att de berättar den bra. Spel med öppna världar har sällan bra story, ofta väldigt lite story snarare.

En berättelse har en början en mitt och ett slut liksom, vill man ha det då kan man inte gnälla på rälsning.
Inget av det här stämmer.
 

Björn den gode

Swashbuckler
Joined
5 Jun 2001
Messages
3,437
Location
Göteborg
Feuflux;n163143 said:
Det här inlägget fick alldeles för lite diskussion runt sig så jag kör en omstart och ser om vi kan få till något intressant (förutom biten om krogen som för mig är irrelevant i diskussionen).

1. Går det att spela maffiga kampanjer utan massiva förberedelser för en i gruppen utvald spelledare (medan spelarna inte behöver göra ett skit innan spelstart)?
2. Hur kan rollspel dra nytta av aspekter från Skyrim och andra dataspel?

---
1. Ja, det går. Den enkla lösningen är att använda ett spel som är skrivet för just detta exempelvis Archipelago III eller Prime Time Adventure. Jag kan gärna utveckla på vilket sätt dessa funkar om det är intressant.

2. Har nu ingen koll på Skyrim osv. Men jag tror att det helt klart finns en öppning i att använda mer online och av att mixa medium. Bäst exemplet jag känner till är På gott och ont, en skräcklajvskampanj i Umeå som varje höst under 2 månader blandar spelande på forum, telefon, skype, afk vilket gör att du har en helt annan möjlighet att spela när du känner för det (och det går dessutom att ha roller som inte alltid kan eller har tid att dyka upp på saker).
 

Chuchulain

Veteran
Joined
24 Feb 2016
Messages
93
1. Går det att spela maffiga kampanjer utan massiva förberedelser för en i gruppen utvald spelledare (medan spelarna inte behöver göra ett skit innan spelstart)?

I vår spelgrupp gör spelarna faktiskt en del förberedelser. Karaktärer, bakgrundshistoria och kopplingar till varandra och SLP's. Men det är klart, spelledaren (eller vilket ord man använder) drar fortfarande det största lasset. Men är nog lite så det måste bli på sätt och vis. SL kontrollerar världen, spelarna sina karaktärer och kontakter.

2. Hur kan rollspel dra nytta av aspekter från Skyrim och andra dataspel?

Tja. Rent personligen gillar jag managementdelen som kom via dragon age och andra spel, där man får börja bry sig om ett slott och dess omgivningar. Att spelarna får bygga upp något eget, Detta gör ju också att man ger mer kreativt utrymme till spelarna, vilket också gör att dom senare i krönikan kan göra mer och mer skrivarbete för att beskriva sin yrkesbana/blodslinje/hemliga orden etc. Leder kanske till merarbete för SL förvisso, för det är kanske inte alltid lätt att säga tummen ned till vissa idéer. Samtidigt kan det ge roliga speltillfällen mellan spelare (minns min blodslinje i vampire:requiem, där en motspelare var i samma gruppering och samma klan, men där jag blev en del av vågskålen för vad grupperingen gjorde, när vi båda var starka nog att ta upp ledarskapet exempelvis).
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
God45;n164177 said:
Inget av det här stämmer.

Hade du något vettigt att säga eller ville du bara gnälla lite? Eller menade du egentligen "Nja, jag håller inte med, men utveckla gärna".


Det jag menar är att till och med spel som Planescape: Torment som är grymt bra, är ju egentligen begränsat i vad man kan göra och på det sättet rälsat. Sen finns det vissa fall med betydligt öppnare världar än andra spel som lyckas bra, men som jag skrev när jag använder ordet "Ofta" så är det OFTA så att i spel är det som jag säger, öppna spel har oftast sämre story (men inte alltid... om man vet vad ordet ofta betyder så.. ja..)

Om man kan öppna sig lite ifrån att gnälla på rälsning så kan man uppleva väldigt bra historier ibland, t.ex. böcker är ju väldigt svårt att göra som man vill i men jag har då läst flera bra böcker. Ett äventyr kan vara en upplevelse också, att man är med på resan och påverkar, även om huvudstoryn är samma så påverkas den ju av vad man gör.

Sen kan man absolut köra helt öppet och fritt, men det är betydligt svårare att göra ett BRA öppet, för alla, äventyr som är inkluderande och intressant.
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,166
God45;n163232 said:
Mitt argument här är att det här är en konstnärligt aktivitet och inget hjälpmedel som inte redan finns i form av moduler eller annat kan göra det "lättare" för dig.
Jag håller i princip med. Däremot kan olika hjälpmedel vara olika hjälpsamma.

Alla former av teknik fungerar genom att omfördela över tid och rum. En bra modul gör att spelledaren behöver göra mindre jobb, för att någon annan har gjort mer jobb. En bra förberedelse omfördelar spelledarens ansträngning så att den blir större innan mötet och mindre under mötet. Osv.

Detta innebär också att allt som minskar spelledarens ansträngning kommer öka någon annans. I många nya spel sker en omfördelning av ansträngning så att spelledaren måste förbereda mindre, mot att spelarna måste göra mer under mötet. Det kan vara en mer rättvis fördelning, men det gör inte att spelet kräver mindre.

Således har vi två "universallösningar":
1. Fråga om någon annan i din spelgrupp vill vara SL.
2. Fråga om någon vill ta över vissa delar.

1 är viktig för att det är det mest effektiva sättet att minska sin egen ansträngning och samtidigt låta andra vara med.

2 finns jättemånga exempel på. Men jag brukar till exempel låta den som vill spela magiker hålla reda på magireglerna.
 

deusexmatteo

Warrior
Joined
13 Mar 2014
Messages
341
.113;n163162 said:
Det är ju inte som att man sätter sig ner en torsdag, sugen på att spela ett nytt spel sen gör grafikmotor, 3dmodeller, story, karaktärasystem, osv på en timme för att sedan kunna lira spelet.
Haha, önskar att det var så!
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,985
Location
Stockholm
.113;n164206 said:
Det jag menar är att till och med spel som Planescape: Torment som är grymt bra, är ju egentligen begränsat i vad man kan göra och på det sättet rälsat. Sen finns det vissa fall med betydligt öppnare världar än andra spel som lyckas bra, men som jag skrev när jag använder ordet "Ofta" så är det OFTA så att i spel är det som jag säger, öppna spel har oftast sämre story (men inte alltid... om man vet vad ordet ofta betyder så.. ja..)

Om man kan öppna sig lite ifrån att gnälla på rälsning så kan man uppleva väldigt bra historier ibland, t.ex. böcker är ju väldigt svårt att göra som man vill i men jag har då läst flera bra böcker. Ett äventyr kan vara en upplevelse också, att man är med på resan och påverkar, även om huvudstoryn är samma så påverkas den ju av vad man gör.

Sen kan man absolut köra helt öppet och fritt, men det är betydligt svårare att göra ett BRA öppet, för alla, äventyr som är inkluderande och intressant.
MODERERING

Rälsning eller inte hör inte riktigt ihop med trådstarten utan diskuteras lämpligen i en egen tråd.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
1. Jag tror det beror på spelvärlden - hur detaljerad är den (redan), är de mer amorf (tänk cyberpunk-jättestad) eller mer specifik (tänk grotta med 15 rum). Sen beror det på systemet - kan man få ihop NPCs enkelt (få, relevanta egenskaper) eller är det jävligt struligt? Sen beror det slutligen på hur man kör sina äventyr. Är det mer öppet, spelarna tar initiativ i en given miljö av utmaningar och konkurrenter / fiender? Eller ska det vara scen-för-scen med nonstop vackra detaljer och noggrant utformade utmaningar?


Eller, kort sagt: Satsa på miljöer som inte kräver att du detaljbeskriver allt. Kör system där NPCs snabbt kan slängas ihop, eller förenkla det system du kör. I BRP har jag typ tre till fem datapunkter (tänk färdighet/FV/grundegenskap/KP) per fiende, det går utmärkt. Satsa på äventyr där spelarna driver intrigen i en lös och ledig miljö med andra factions men utan massor av extremt detaljerade miljöer. Mkt går att improvisera, spelarna gillar när de kan sätta tydligt avtryck och lösa problem på helt olika sätt, utan att SL bestämt i förväg.

Nota bene: inget av det här är absolut. Givetvis kan man ha enstaka locations fulla av detaljer, enstaka NPC detaljerat beskrivna NPC, osv. Men ALLT behöver inte vara så detaljerat. Vem fan vill veta vad det är för färg på varenda hus i staden? Eller hur många gånger man svänger vänster och höger mellan värdshuset och slottet? Ta det tänket och ta det vidare till allt i äventyret. Mkt går att skala bort.


Det här är mycket inspirerat av Alexandrians tankar på ämnet.
http://thealexandrian.net/gamemastery-101
Hans grundregel är att om det tar längre tid att förbereda materialet för spel, än det tar att spela igenom det, så gör man fel. Jag tror absolut inte det är omöjligt heller, även om jag tror vissa SL, mig däribland, har såpass roligt under förberedelserna att de gärna lägger lite mer tid.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Dante;n164289 said:
MODERERING

Rälsning eller inte hör inte riktigt ihop med trådstarten utan diskuteras lämpligen i en egen tråd.

Nä, det är ju sant, skrev på mobilen och vet att jag hade nån poäng med det där sidospåret också men det har jag visst helt glömt bort..

Men jo, rälsning har väl en tendens att dra till sig lite arga åsikter hit och dit också så det var onödigt av mig, back on track..

Jag tror iaf att man i framtiden kan försöka vara mer öppen för att man inte måste spela exakt sin egen helt random karaktär, utan om man nu inte har tid som spelledare så vore det kanske en grej om man kunde köpa färdiga äventyr som har förgjorda karaktärer, eller åtminstone tips på vilka som passar bra till just denna story. På det sättet kan historierna kännas betydligt mer levande.

Om vi säger att det är ett äventyr för 4 spelare, så tänker jag mig att man får välja mellan 6-8 karaktärer och beroende på vilka som väljs så påverkar det historian, det tycker åtminstone jag är ett intressant upplägg som dessutom gör att man som äventyrsskrivare kan fokusera på betydligt andra saker än man annars kan.

Som SL så har man ju redan karaktärerna framför sig och kan skräddarsy saker åt dem, i färdiga äventyr är det ju praktiskt taget helt random vad som spelas. Bättre då att man får välja mellan riktigt välskrivna intressanta karaktärer som DESSUTOM tillför EGNA saker till storyn!
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,031
Location
Linköping
.113;n164334 said:
... Om vi säger att det är ett äventyr för 4 spelare, så tänker jag mig att man får välja mellan 6-8 karaktärer och beroende på vilka som väljs så påverkar det historian, det tycker åtminstone jag är ett intressant upplägg som dessutom gör att man som äventyrsskrivare kan fokusera på betydligt andra saker än man annars kan....
Här kanske det går att inspireras av Solo-äventyr. Typ:
* Om <Barbaren> finns med i spel så är nästa scen snöfortet, annars är nästa scen bergsbyn.
* Om <Spejaren> eller <Oraklet> finns med i spelet så upptäcker ni orchlägret, annars blir ni överfallna när ni kommer fram till skogsgläntan.
* Om <Paladinen> finns med i spel så har värdshusvärden ett uppdrag åt er.
 
Top