Re: Flow
"Jo, men då har vi ju en helt annan spelsituation. Om inte undersökningsarbetet är spännande -hoppa igenom det. Det gäller ju universellt. Men om spelarna smyger sig in i ett rum där åtta orcher sover och letar efter nyckeln till fångvaktarens cell så är det hundra gånger roligare om de "rollspelar" sökandet istället för att bara slå på färdigheter."
Nu börjar du stoppa in kriterier som inte fanns med i den ursprungliga situationen. Men inte ens i den situationen är det letandet som är det spännande eller ens intressanta, utan situationen som helhet.
Låt mig ta ett annat exempel på en situation av samma typ: rollpersonerna står på den Onde Baronens borggård och en stor drös med baronens knektar flyger på dem. De är mitt i en borg full med knektar, riddare samt den Onde Baronen själv, de har insett att de är toast om de stannar, och försöker ta sig därifrån. Problemet är som sagt var knektarna på bondgården, samt att nått tjomme håller på att veva upp vindbryggan.
Själva striden är ointressant i det läget. Det intressanta är att den måste vara klar innan vindbryggan lutar för mycket - säg, fyra rundor senare.
Båda är exempel på samma sorts situation - den nuvarande aktiviteten begränsas av yttre omständigheter (leta utan att väcka orcher, slåss färdigt innan vindbryggan är för högt upp, etc). Genomgående för dessa är att aktiviteten i sig inte är intressant, utan begränsningen. Det är inte letandet som gör situationen med orcherna intressant, utan försöken att göra det tyst. Det är inte våldet som gör den Onde Baronens borggårdsfajt intressant, utan försöken att göra det snabbt.
"-Tänkte inte på tekniska tips, utan mer om ledtrådar för att underlätta arbetet. Som att säga "hey vänta, du kan inte sätta fingret på vad det är, men den där tavlan verkar skum" eller liknande. (Gärna lite elegantare, förstås :^D)"
Tekniska tips. "Jaja, vi kommer till den! Lugn i stormen, här ska vi gå metodiskt tillväga. Först ska hela platsen fotograferas och dokumenteras i sin helhet, sen ska vi börja titta på detaljer. Jösses, man kan inte bara stövla in sådär på en brottsplatsundersökning och börja tänka ostrukturerat. Vad tror du att det här är? Nån jävla amerikansk deckarserie på TV, eller?"
"Ah, visst, men det vet inte spelarna."
Jo, mina spelare har faktiskt kommit på det. Det beror iofs på att de frågade hur jag skrev äventyr och jag talade om det för dem. <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15>
"Det där är vad rollspel handlar om för mig."
Det är dock bara en del av det. För min del så är det härligaste med rollspel ungefär som när man just har sett klart en jefligt bra och spännande film eller läst klart en riktigt bra bok. Historien är snyggt hopknuten, det finns inte mycket mer att tillägga, och man står och tänker "fy fan vad bra det här var!". Sedan tittar man på klockan och upptäcker att ett antal timmar just har försvunnit från den verkliga världen och ersatts med en upplevelse.
Du kommer ihåg den där kampanjen där vi spelade en division X-vingepiloter som offrade sig? Det var en sådan upplevelse. Allting i hela kampanjen hade lett fram till den punkten. Det var helt enkelt det perfekta klimaxet på en lång stadig uppförsbacke. Den kampanjen och det avslutet var så bra, så det firade vi med en helkväll på kinakrog efter upplösningen.
"Jag tänker ofta på spelledarrollen som för rollen som DJ."
Delvis, men det handlar inte enbart om att anpassa sig. Visserligen ser jag spelledande som ett service-yrke, men en stor del av det arbetet är inte att passivt anpassa sig, utan att påverka. I den delen ingår flödeskontroll. Passar det in i flytet att ha en massa teaterbjäfs som enbart bygger upp rollerna, visst, men ibland så passar det inte in i flytet, oavsett hur förtjusta spelarna är i sådant rollspel. Att stoppa in det där skulle helt enkelt tvärnita ståryn och hela upplevelsen skulle rasa.