Nekromanti Rollspel med alternativa deltagarroller

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Tänkte slänga ur mig en fråga angående alternativ till de inrotade rollspelsdeltagarrollerna spelledare-spelare. Vilka andra kompletta system känner ni till med alternativa uppdelningar? Någon nämnde baron Munchaussen RPG då jag ställde frågan i en annan tråd, sen har vi ju olika varianter av uppdelningen i en del dogmabidrag, bl a Gurgehs senaste. Olika varianter på samberättande har förekommit, där ansvaret för rollspelandet är lika fördelat bland deltagarna, men jag är mer ute efter rollspel där regeldelen är lika utbyggd som i de flesta andra rollspel med den traditionella rollfördelningen. Håller ni på med något liknande projekt själva kanske?

Vilken erfarenhet har ni av rollspelande med alternativa uppdelningar? Hur har det fungerat jämfört med "traditionellt" rollspel?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Olika varianter på samberättande har förekommit, där ansvaret för rollspelandet är lika fördelat bland deltagarna, men jag är mer ute efter rollspel där regeldelen är lika utbyggd som i de flesta andra rollspel med den traditionella rollfördelningen. Håller ni på med något liknande projekt själva kanske?
Inget som har en så utbyggd regeldel. Det professionella rollspel med klurigast nytänkande på området spelare/spelledare som jag har hört talas om är nog Pokemon, där en deltagare är "Förälder" (det tas alltså för givet att en vuxen är med och agerar något som påminner om en "spelledare") som håller i själva äventyret och organiserar delar av spelet, men eftersom barnen känner till pokemonvärlden mycket bättre än den vuxne så fungerar spelet så att vid flera tillfällen i äventyren så ställer helt enkelt föräldern frågan "vad händer?" till barnen. Liksom: "Ni kommer in till pokemoncentret, vad händer där?"

Barnen kan alltså själva stoppa in Team Rocket om de vill ha lite motstånd, eller berätta om alla sjuka pokemons som de tycker borde finnas på centret. Jag tycker att det är en rätt ball idé, och det borde fungera utmärkt i spel där världen är välkänd eller enkel att fylla med lite vad som helst (=sagofantasy är nog överlägset dockskåpsfantasy i den här aspekten).

Om jag har förstått det hela rätt så är reglerna i Pokemon-spelet så enkla (det är ett rent brädspel, och lämnar inget utrymme åt godtyckliga modifikationer hit och dit) att det inte är något problem för barnen att sköta strider och liknande helt själva. Föräldern behöver alltså inte lära sig reglerna, utan barnen kan styra sina egna dueller själva.

---

De mest kluriga experimenten jag själv lekt med är Pookafiktum, Mytomnesia och Apat.

I Pookafiktum finns det en drottning som organiserar berättandet så att det blir så jämnt och rörigt som möjligt (hon vill nämligen hugga av så många huvuden som möjligt, inte bara på den skyldige, så för henne är det ett plus om pookorna inte är säkra på vem som egentligen är den egentlige brottslingen), medan spelarna turas om att berätta och lyssna på varandra för att försöka avgöra vem som egentligen är den skyldige. Det finns inga egentliga regler att tala om, om man inte räknar dem som gäller själva röstningen och rättegången, men de är av sådan art att de gäller för samtliga deltagare och de har inget med spelledarmässig godtycklighet att göra (=inga fria modifikationer eller så).

I Mytomnesia så lät man rollpersonerna få ta över berättandet. Alltså inte spelarna själva, men väl deras rollpersoner. Det påminner lite om Pokemon-stuket, men det handlar alltså inte om att fylla berättelsen med sån't som du skulle vilja se i den, utan sån't som rör sig i din rollpersons undermedvetna. Klassikern är flickan som blivit attackerad av en hund som barn och som därför är paniskt rädd för hundar. Hon har en mental blockad mot hundar, så spelaren själv kan inte projicera någon hund någonstans i hennes omgivning, men så fort som någon annan skapar en hund, så kommer flickan att ta kontroll över denna och utöva ett inflytande över hunden så att den förvandlas till ett mordlystet mardrömsmonster som skoningslöst kastar sig mot hennes och hennes vänners strupar. Alla deltagare bestämde reglerna själva ju närmre något gällde deras rollpersoner. Så det går utmärkt att försvara sig mot en framstormande noshörning med en smörkniv om bara din rollperson är tillräckligt knäpp för att vara övertygad om att det går. Däremot är det inte lika säkert att det går mot en noshörning som någon av de andra spelarna har kontrollen över, och om de i sin tur är övertygade om att det inte går att försvara sig med en smörkniv mot en sådan koloss. Då står vilja mot vilja och man slår ett enkelt tärningsslag för att se vem som vinner. Men spelet är inte av sådan natur att man försöker knäcka varandra, utan det är snarare ett säkert tecken på att alla deltagare kommer att bli galna inom kort och att man närmar sig game over.

Spelet Apat fungerade så att man hade en berättare som var den ende spelaren som hade en rollperson. Han berättade om sin meningslösa vardag (=det var typ ett Kafka-rollspel) och skulle klara ett äventyr som han alltså spelledde åt sig själv, och varje gång han behövde agera med en annan person så kunde han peka på någon av de andra deltagarna, så fick de hoppa in i den nya spelledarrollen och se om de kunde förstå vad det var apaten var ute efter. Mina spelare gillade idén, men vi konstaterade rätt snabbt att det var helt ospelbart i det skick som jag hade skrivit det. I framtiden kanske man kan göra något vettigt ur den grundpremissen, men det behöver mer arbete.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Många annorlunda infallsvinklar, gillar sånt! Till mitt eget rollspel funderar jag på hur man kan utnyttja olika former av rollgestaltande och historieskildrande så att samtliga deltagare kan bidra till att skapa den ångestladdade skräckstämning jag är ute efter, inte bara en person i egenskap av spelledare. Jag har bara lösa ostrukturerade idéer än så länge, det är svårt att få ihop ngt som jag känner kan fungera på ett heltäckande och tillfredsställande sätt.

Om jag har förstått det hela rätt så är reglerna i Pokemon-spelet så enkla (det är ett rent brädspel, och lämnar inget utrymme åt godtyckliga modifikationer hit och dit) att det inte är något problem för barnen att sköta strider och liknande helt själva.

På en sådan enkel nivå är det nog jättekul för barnen, men det skulle kanske vara svårtillämpbart i mer utvecklade spel.

I Mytomnesia så lät man rollpersonerna få ta över berättandet. Alltså inte spelarna själva, men väl deras rollpersoner. Det påminner lite om Pokemon-stuket, men det handlar alltså inte om att fylla berättelsen med sån't som du skulle vilja se i den, utan sån't som rör sig i din rollpersons undermedvetna.

Låter väldigt experimentellt. Handlade det om att möta sina (rollpersonens) inre demoner och övervinna dem tillsammans, eller även om andra dolda önskemål och begär? Hade gärna varit med där och sett hur det utvecklades...

Spelet Apat fungerade så att man hade en berättare som var den ende spelaren som hade en rollperson. Han berättade om sin meningslösa vardag (=det var typ ett Kafka-rollspel) och skulle klara ett äventyr som han alltså spelledde åt sig själv, och varje gång han behövde agera med en annan person så kunde han peka på någon av de andra deltagarna, så fick de hoppa in i den nya spelledarrollen och se om de kunde förstå vad det var apaten var ute efter.

Så man turades om att ta över berättelsen i egenskap av sina rollpersoner och lista ut vad föregående spelledare/spelares rollperson vill ha ut av äventyret/berättelsen? Du ligger på en mkt mer filosofisk nivå när det gäller alternativa rollfördelningar än vad jag gör. Men uppslagen är intressanta, jag tänker alldeles för praktiskt och statiskt när jag funderar i de här banorna.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Handlade det om att möta sina (rollpersonens) inre demoner och övervinna dem tillsammans, eller även om andra dolda önskemål och begär?
Det handlade mycket om att undersöka vem man egentligen var genom att undersöka en gemensam drömvärld tillsammans. Det var svårt att hitta på ett sätt för ens rollperson att övervinna ens inre demoner (ju räddare man är för något, desto mer farligt blir det och ju mindre chans är det att man kan komma på ett sätt att övervinna det), så det handlade mest om att hålla sig någorlunda frisk så länge som möjligt.

Det hade en hel del brister, men i Eskapix (som kommer att vara ett betydligt vanligare rollspel) så leker jag med tanken på att behålla mytomnesiamekaniken när en spelare befinner sig i sin egen drömvärld. Så om du är inne i din egen drömvärld så är plötsligt din rollperson "spelledare" när det gäller att avgöra vad som händer med allt i din omnejd. Så om jag skickar in ett monster och du är övertygad om att alla monster är där för att leka med dig, då kan du göra monstret till en ny lekkamrat om du så önskar. Det kan låta som om man är helt säker i sin drömvärld (det är ju inte riktigt sant, om något kommer in som din rollperson är rädd för så kommer du ju att göra detta monster ännu mer omöjligt att övervinna än vad någon annan spelledare skulle kunna göra) men meningen är att det ska bli läskigt på allvar när drömmaren börjar bli äldre och inte kan styra över sin drömvärld längre. Då försvinner säkerheten och man måste plötsligt klara sig själv.

Så man turades om att ta över berättelsen i egenskap av sina rollpersoner och lista ut vad föregående spelledare/spelares rollperson vill ha ut av äventyret/berättelsen?
Nja, det var ju en häftig idé. Den borde du göra något av. I Apat så var alltid en och samma person berättaren, de andra turades om att vara olika spelledarpersoner som Apaten var tvungen att agera mot. Så, liksom... Plötsligt så kunde berättaren vända sig mot dig och säga "sen träffade jag föreståndaren på stället, och han var en riktigt otäck typ som började skälla på mig så fort som jag hade kommit innanför dörren till hans kontor..." och då kunde du börja med en ordentlig utskällning och hitta på hur föreståndaren skulle vara, precis som du ville.
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
hade långt gångna planer på att skriva ett buss-scenario till den samberättande workshop jag skall arrangera på LinCon. Nu blev det något annat istället men ideén var ungefär följande.

Det var ett spel för fyra spelare där man likt en film har en huvudroll. En spelare gestaltar huvudrollen. Problemet är att vad skall då de andra göra? Efter som jag tänkte ta bort spelledaren så delade jag inte spelledarsysslan i tre delar,dvs karaktärer, miljö och inre dialog. Då blir uppdelningen att en spelare styr huvudrollen, en spelare styr de personer huvudrollen möter, en styr miljön och en den inre dialogen.
Den inre dialogen var tänkt som dels känslor men även tankar om miljön, ex. miljö personen beskriver var huvudpersonen är och då kan den inre dialogen säga att "något inte känns rätt till med soffan där borta". Sedan om huvudpersonen undersöker soffan får miljöpersonen beskriva vad det är med den. Sedan ovanpå denna struktur var det tänkt att lägga ett scenario om en busstur med fyra personer och att man växlade huvudrollerna och vilken part i berättelsen spelarna tog.
Helt enkelt att:
<table border=1><tr><td></td><td>Scen: 1</td><td>2</td><td>3</td><td>4</td>
</tr><tr><td>huvudroll</td><td>spelare 1</td><td>spelare 2</td><td>spelare 3</td><td>spelare 4</td>
</tr><tr><td>bikaraktärer</td><td>spelare 2</td><td>spelare 3</td><td>spelare 4</td><td>spelare 1</td></tr><tr><td>miljö</td><td>spelare 3</td><td>spelare 4</td><td>spelare 1</td><td>spelare 2</td>
</tr><tr><td>inre dialog</td><td>spelare 4</td><td>spelare 1</td><td>spelare 2</td><td>spelare 3</td>
</tr></table>

Så att alla får testa på allt. Men det är inte huvudsaken, utan huvudsaken är att man kan ge spelarna andra oortodoxa bitar av berättandet att kontrollera och det fungerar nog ändå. Vad finns det förutom miljö, bifigurer och inre dialog som man kan portionera ut?
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Tufft! (lite idéer också)

Det där måste jag verkligen prova, det låter riktigt roligt. Det var en sak jag tänte på bara. Jag är inte med på vad du menar med "inre dialog". Som jag uppfattar det kommer stackarn som får den biten att få ytterst lite att göra och det väldigt sällan.

Angående fler saker att portionera ut, kan man ju dela upp biroller på flera personer, det skulle kanske kunna bli rörigt, men också bra. Då kan man t.ex. undvika att behöva argumentera med sig själv och sådant. Någon kanske kan sköta regler i strider och sådär? Det blir ju tråkigt när det inte händer något, så det kanske inte är en egen uppgift i alla lägen (det kan ju variera från scen till scen), men kanske kan kombineras med någon av de andra.

Nu blev jag ruskigt sugen på att testa :gremlaugh:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Intressant uppdelning med fokusering på roller och relationer. Kul att rolltyperna byts för varje scen och att ansvaret för omgivningen och eventuella uppföljningar läggs på speldeltagarna. Återkom gärna med en rapport om utfall på speltest, skulle vara mkt intressant att läsa. Ditt inlägg gav mig en ny idé. Jag funderade på om man som spelgrupp tillsammans kunde snickra en grupp rollpersoner som man tillsammmans ansvarade för. Ett litet utkast till en spontan idé:

Steg 1. Skapa ett äventyr

Speldeltagarna sätter sig tillsammans och skisserar på ett äventyr. Man inkluderar miljö, viktiga statister (motsv. spelledarpersoner), övergripande handling, mål, motiv, belöningar och bestraffningar. Sedan definierar man ett antal potentiella steg, eller akter mkt översiktligt och ordnar logiskt i någon form av relationskarta eller liknande. Allt antecknas på en mkt abstrakt nivå med riktlinjer.

Steg 2 Konstruera rollpersoner

Speldeltagarna konstruerar ett gäng rollpersoner som ska ta sig an äventyret. Man försöker få gruppen så sammansatt och mångfacetterad som möjligt för att äventyret i relation till gruppens sammansättning ska bli så intressant som möjligt. Varje speldeltagare får varsin rollperson att kontrollera.

Steg 3 Abstrahera och ansvarsfördela

Nu delar man upp äventyret i olika ansvarsområden, som t.ex. omgivning, relationer, utmaningar, m.m. Varje speldeltagare ansvarar för var sitt område. Man använder någon form av slumvariabel som indikerar graden av påverkan inom respektive område för varje akt, t.ex. en kortlek.

Steg 4 Definiera setting (första akten)

Nu inleder man spelet med den första akten i äventyret. Kommer ni ihåg relationskartan man definierat i steg 1?

Slumpindikatorn är här en kortlek. Spelare 1, som fått ansvara för omgivning, drar ett kort. Han tittar på akten i relationskartan och utformar en beskrivning på omgivningen, baserat på den abstrakta definitionen av akten och värde på draget kort. Ju högre värde, desto mer "levande" omgivning och högre potential för rollpersonerna att påverka den. Spelare 2 drar ett kort och definierar relationer, både mellan rollpersoner och statister, Spelare 3 utmaningar, o.s.v. tills hela akten är fördefinierad.

Steg 5 Agera (första akten)

Nu agerar man, utefter de premisser som fastslagits för akten. Speldeltagarna ansvarar tillsammans för beskrivning av de element respektive rollperson påverkar i omgivningen. Eventuella regeltillämpningar används vid konflikter. Akten är slut när de flesta uppslag och idéer är uttömda, varefter man fortsätter med nästa akt, från steg 4.

Väldigt ostrukturerat, bara en snabb idé som blev lite väl statisk ser jag nu (man kanske skulle skippa de fördefinierade akterna och bara översiktligt definiera element och en viss struktur dem emellan). Ingen aning om hur det skulle funka praktiskt, får se om jag orkar utveckla. Det skulle vara kul om någon verkligen lyckades skapa ett sammansatt rollspel med alternativa rollfördelningar som fungerar smidigt och dessutom är lättillgängligt.
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Summering av mina funderingar

Det är kul med experiment av rollfördelningen mellan speldeltagare. Men egentligen behövs det alltid någon form av ledare vars vision har den största influensen på rollspelet. Ju fler kockar... stämmer nog ganska bra när man låter för många viljor dela på ansvaret för hur äventyr o dyl. ska te sig. Det man främst går miste om i rollspelandet är ju överraskningsmoment för spelare och känslan av att ha skapat ngt åt sina vänner för spelledaren. Jag tror att jag ska fundera i mindre radikala banor och istället omdefiniera spelledarrollen och spelarrollen. Alla deltagare borde vara spelare, med skillnaden att man har en ledare med lite mer ansvar. Det finns ingen anledning att ge spelledaren hela ansvaret för miljöbeskrivningar och gestaltande av alla roller som inte är rollpersoner, utan låta alla ta en mer aktiv del i den gemensamma utvecklingen. En omdefiniering av ansvarsfördelningen speldeltagarna emellan istället för en radikal omstrukturering passar nog bäst om man vill spela rollspel med många av de element som finns med den traditionella deltagaruppdelningen.

Jag vill inte på något sätt avskräcka någon annan att spåna vidare. Lyckas ni definiera ngt intressant som funkar super ska jag överösa er med beröm. :gremwink:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Lite väl inrutat, eller?

Jag ska definitivt prova det här i någon form, men då tror jag det blir en aning mer fritt. Dina idéer om att beskriva övergripande låter bra, men jag ser hellre att handlingen är nästan helt öppen (nu kan jag ha missförståt dig förstås :gremconfused:). Skapa rollpersoner tillsammans är nog en mycket god idé.

Där har vi också ett svar på sockerpappans fråga, det går ju bra att ha flera huvudroller så att det krävs en personer per huvudroll. Då blir det ingen konst att sätta folk i arbete i alla fall :gremsmile:
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
Re: Lite väl inrutat, eller?

Där har vi också ett svar på sockerpappans fråga, det går ju bra att ha flera huvudroller så att det krävs en personer per huvudroll. Då blir det ingen konst att sätta folk i arbete i alla fall

Jag tror "the sugarman" slog huvudet på spiken i ett avseende: många gånger är många speldeltagare (spelare) inaktiva när deras rollpersoner inte är inblandade i vad som händer i spelvärlden. Ge dem en mer aktiv roll, t.ex. genom rollskifte eller andra saker att göra i spelprocessen så kanske man undviker snack om förra veckans avsnitt av tredje skiftet o.dyl. som en följd av uttråkade spelare.

Och ja, mitt förra förslag är väl inrutat... :gremwink:
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Hmm och speltest

Nu tror jag ju inte att det här är en spelstil som kommer ersätta någons sätt att spela på mer permanent, utan snarare en kul grej som kan vara värt att testa och spela lite då och då. Den enda haken jag ser är just det du påpekar, ju fler kockar, desto sämre soppa. Å andra sidan tror jag att det går att få rätt intressant ändå. Jag ska testa det här så snart jag kan och får väl återkomma med tankar då antar jag. Det kan dröja ska jag påpeka, men håll ut :gremsmile:
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
Re: Tufft! (lite idéer också)

inre dialog är ju nästan det roligaste. Samvetskval, man kan sitta och prata i huvudrollens öra och viska hur mycket ångest man känner. Man kan uppmana till våldsamheter eller andra utagerande saker, eller bara sitta och kommentera det som händer...
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Aha...

Jag förstod inte vad du menade från början. Det låter ju... eh.. itnressant :gremlaugh: Blir det inte lätt oseriöst då?
 

sockerpappan

Veteran
Joined
24 Apr 2003
Messages
187
Location
Umeå
kan funka och kan flippa[ANT]

... ungefär som alla andra former för rollspel så hänger det på hur seriösa spelarna är. Jag tycker själv att många fantasy är upplagda för att det skall bli oseriöst, men tar spelarna tillvara på det de får så kan det bli kvalité av allt.
 
Top