Nekromanti Rollspel med meningar och budskap?

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Nu när jag 23 år gammal via podden återupplever King's Pet Sematary, som jag senast läste i svensk översättning när jag var 11-12 år gammal, väcks reflektioner över vår existens och frågorna kring det.

Louise och Rachel har i början av boken ett intressant gräl om döden och hur naturlig den är osv, då Rachel genom sin egen dödsskräck vill förbjuda dottern från att besöka djurkyrkogården. Det var det som satte igång mina egna tankegångar kring ämnet.

Nå, men hur är det med spel av den typen? För det första - finns det spel som har tyngre meningar och budskap - till exempel ideologiska eller existentiella? Vilka är de i så fall och hurdana är de?

En annan fråga är om meningar och budskap är viktiga i rollspel och varför man skulle vilja spela med dem eller inte?
Jag tänker då att man såklart kan utläsa sådana meningar ur de flesta spel bara man väljer att leta efter det. De flesta rollspelen är till exempel dödliga.

Nåväl, ordet är fritt - och spring gärna iväg och bred ut ämnet. Jag tror det kan bli intressant. :gremsmile:
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Finns det rollspel utan budskap - dolda eller uttalade - över huvud taget? Jag tror inte det. Rollspel är fulla av mer eller mindre dolda värderingar. Som all annan fiktion.
 

Blasphemy

Swashbuckler
Joined
4 Jul 2000
Messages
2,369
Location
Göteborg
Sjukt intressant inlägg. Jag tror att många spel har budskap... såklart... men just när det gäller de stora budskapen så får man nog leta lite. Man kan ju peka på saker här och där i spel men det krävs ju att det är genomgående för att ha ett budskap.

För mig så tycker jag att de flesta intressanta budskap finns i Cyberpunk och SciFi-spel. De strävar alltid mot någon typ av existentiella frågor i slutändan. Om man skapar en AI är det då en levande varelse. Om man klonar sig själv. Om man byter kropp och passar på att byta kön hur fungerar man då och hur blir synen på könstillhörighet.

Ta Neotech till exempel. Det visar på en värld som är rånkapitalistisk och där all makt ligger i händerna på de som har pengar. Naturens resurser utarmas, folk utnyttjas och i vissa områden är alla medborgare försedde med en GPS så att staten alltid vet var de är. Världen i Neotech är i alla fall för mig lite av en tankeställare då den är såpass lik vår värld.

Sedan kan vi ta Noir där försökte jag få in ifrågasättandet och att bryta sig fri från paradigmen som utgör samhället. Man lever under en ansiktslös stat som har total makt. Du har ingen regelrätt yttrandefrihet och när som helst kan du bli inhämtad på förhör. Det är en dystopi liket Neotech.

Övriga spel jag tänker på är Tellus . Nu är det ett spel framtaget för konfirmation men det är upplagt så att man skall kunna diskutera moraliska spörsmål efter spelmötet (ut efter bibeln då).

Personligen så anser jag att det finns stora möjligheter att plantera ifrågasättanden och livsfrågor i spel och att detta kan göra dem intressantare. Rollspel används ju en hel del i psykoterapi just för att man skall se saker ur olika vinklar. Man gestaltar ena sidan och därefter testar man att gestalta andra för att få en förståelse för de olika ståndpunkterna.

Dock så tror jag att om saker och ting blir för uppenbara så att spelarna sitter och skall filosofera över döden i tre timmar så kommer de flesta att tröttna. Det är bättre då att ha det som en intressant fond som vissa kan fundera lite över. Men det beror ju helt och hållet på vilket spel man vill göra/spela.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Bengt Petter said:
Finns det rollspel utan budskap - dolda eller uttalade - över huvud taget? Jag tror inte det. Rollspel är fulla av mer eller mindre dolda värderingar. Som all annan fiktion.
Jo, det är även min tanke. Det var det jag hade i åtanke när jag skrev:
Jag tänker då att man såklart kan utläsa sådana meningar ur de flesta spel bara man väljer att leta efter det. De flesta rollspelen är till exempel dödliga.
Frågan är dock bara hur tungt det i så fall väger och om spelmakaren själv varit medveten om det. Om man tar klassiska tradspel som oftast mest handlar om att äventyra och upptäcka häftiga saker, så är det ändå tämligen svårt att finna högre meningar. Om vi ska vara dunderkliché - vad finns det för budskap och meningar i spel som Drakar & Demoner?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Dock så tror jag att om saker och ting blir för uppenbara så att spelarna sitter och skall filosofera över döden i tre timmar så kommer de flesta att tröttna. Det är bättre då att ha det som en intressant fond som vissa kan fundera lite över. Men det beror ju helt och hållet på vilket spel man vill göra/spela.
Det där är högst intressant - för det spinner vidare på frågan om det finns mening i att göra så pass tunga spel och i så fall vad man får ut av dem och hur de kan formas.

För några år sedan ville jag skriva ett spel som typ var lite a la Naginjala. Man skulle ha dött i vår värld och gått vidare, och därmed komma till en fantastisk värld bortom livet självt. Jag ville dock ha dyngd på döden och övergången mellan världarna, vilket blev så komplext att jag inte fick till något alls. Och utöver det tänkte jag ett tag lägga tyngden på cancer då en hel del vänner och bekanta dött i sjukdomen. Min vision var att rollpersonerna fått en andra chans - ett nytt liv - och att detta skulle vara paradiset. Med twisten att något hotade paradiset som då skulle räddas av nya hjältar; de som svikits av livet och dött i cancer i en annan värld. Men tja, jag fixade det inte. Jag visste inte riktigt hur eller vad.

Sedan hade jag en idé på ett spel med tyngden på moralen. Där skulle man spela tunga förbrytare - mördare, människohandlare, våldtäcksmän osv, som istället för att dö, och gå hädan i frid, straffas med att tvingas arbeta under en dödsängel i all evighet. I detta skulle det finnas en massa moral-, ångest- och ångerfaktorer för att göra det intressant. Man skulle få dra runt och söka upp folk skyldig till illgärningar och bedöma situationen; "anser jag att du gjort rätt eller fel, ska du skönas eller ska du dö?" Om fallet då var "Aha, du dödade din fru för att hon var otrogen med din bäste vän" eller "Aha, du dödade honom för att han dödade henne" och liknande, så var min tro att det skulle uppstå moraltwister. Det skulle naturligtvis inte finnas något rätt eller fel - bara spelarens uppfattning vilket var hela grejen - spelaren brottas med moralfrågor. Problematiken i det var, förutom min oförmåga att skriva spel, om det var för grovt.

... Idag anser jag dock att ingenting är för grovt och att alla ämnen bör behandlas - att man talar "sanning" liksom.

Kanske är det dessutom som du säger - blir det för tungt orkar ingen med att spela det.
 
Joined
15 Nov 2004
Messages
3,784
Location
Maastricht
Jag ska passa på att lyfta upp Messiah för en gångs skull. Andra spelmakare är bättre på detta än vad jag är, får bli ändring på det nu! :gremsmile:

Det kommer att finnas budskap, men inte med syftet om att påverka läsarna/spelarna, men med ett undantag, Ardaphra. Där hoppas jag folk kan få upp ögonen för en del saker på riktigt.

Ardaphra kan liknas vid Jerusalem och drar även en hel del paralleller till Israel/Palestina konflikten såväl som till Judeghettot i Warsawa bla. Och på allt detta har jag personligen en åsikt såklart som kommer att lysa igenom i spelet.

För att gräva lite djupare i ämnet så tror jag folk betydligt mer sällan stannar upp och tänker på ett spels budskap, om det har något dvs, till skillnad från en del filmer. Man tar det helt enkelt som ren och skär underhållning och då kan budskapet flyga förbi väldigt lätt och förbli oupptäckt.

Bra eller ej? Det är upp till spelmakaren att göra folk uppmärksamma på budskapet kan jag tycka. Så vill man nå ut med det, se till att de verkligen sticker ut.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Detta är ju hela poängen med Story Now, med reservationen att det inte är spelet i sig som för med sig en mening utan istället redskapen för att alla runt spelbordet skall kunna delta i byggandet utav denna mening genom faktiskt spel. Är det rätt att offra vänner för karriären? Om du gör det, vad leder det till? Kan vi uttrycka ett allmängiltigt värdeomdöme utifrån detta? Att välja x över y leder till z?

Men finns det spel som bär en förutbestämd mening med sig från början? Dvs oavsett vilka som spelar kommer samma mening komma fram? Öppen fråga som jag är lite osäker på...
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Detta är ju hela poängen med Story Now, med reservationen att det inte är spelet i sig som för med sig en mening utan istället redskapen för att alla runt spelbordet skall kunna delta i byggandet utav denna mening genom faktiskt spel.
Good point. Det gör samtidigt att spelarna själva kan dra dessa meningar och tyngder så långt som aktuellt spelgäng tillåter. Eller, har varje spel sin begränsning eller kan man dra t.ex. ett Story Now-spel hur långt som helst - eller är det individuellt från spel till spel?

... solvebring är undrande och nyfiken och har inte spelat så mycket indie ännu, tyvärr.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Good point. Det gör samtidigt att spelarna själva kan dra dessa meningar och tyngder så långt som aktuellt spelgäng tillåter. Eller, har varje spel sin begränsning eller kan man dra t.ex. ett Story Now-spel hur långt som helst - eller är det individuellt från spel till spel?

... solvebring är undrande och nyfiken och har inte spelat så mycket indie ännu, tyvärr.
Nu förstår jag inte riktigt vad du menar med att dra dessa "meningar och tyngder så långt som aktuellt spelgäng tillåter" och det klingar inte alls bekant med hur jag upplevt detta i faktiskt spel. Så, kan du ge ett exempel på hur du menar? Jag kan utveckla vad det är jag menar, men behöver lite tid. I morgon är jag ändå för gammal för att hytta med näven åt borgarna som förr i världen så då kan jag återkomma med ett inlägg. I väntan på det, kan du säga något om vad det är du syftar på? Vad innebär själva "längden" på det du uttrycker?
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
'Course, Poppe! =)
Inte min mening att var otydlig så here we go...

Nå, alltså. Jag har nog alltid upplevt att varje spelsällskap har sina gränser för hur långt de kan gå i att till exempel utforska moralfrågor, dilemman, känsligare ämnen som kärlek och sex - "tunga prylar" etc.

Med andra ord är min uppfattning den att man bara kan ta ett spel så långt som spelarna tillåter sig gå. Blir det till exempel för tungt att handskas med vill man bromsa.

Du talar om att man i Story Now får en bunt redskap och att man istället för att ha med sig en mening tillåts att skapa den meningen under spel...

... Min tanke var då den att det är ju urtrevligt och att den enda faktiska begränsningen för hur långt man kan dra detta är spelarna själva. Sedan blev jag undrande om det faktiskt finns spel som pushar alltsammans längre än vad ens spelarna själva skulle vilja - att spelet i sig själv har en mekanik eller premiss som oundvikligt kör ned en i totaldjupet? Eller å andra sidan - finns det Story Now-spel med premisser som faktiskt håller tillbaka spelare? Därmed:
Det gör samtidigt att spelarna själva kan dra dessa meningar och tyngder så långt som aktuellt spelgäng tillåter. Eller, har varje spel sin begränsning eller kan man dra t.ex. ett Story Now-spel hur långt som helst - eller är det individuellt från spel till spel?
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Jag tänker att Dogs in the Vineyard får spelare att tänka både på vad absolut makt och rättfärdighet gör med folk, samt frågor kring religion och samhällsbygge.

I frågan om absolut makt (och hur den korrumperar) tycker jag att principen med att spelledaren hela tiden skall eskalera konflikter, tillsammans med vetskapen, från spelarnas sida, att de nästan alltid kan vinna en konflikt om de bara är beredda att använda mer våld, verkligen får hjärnan att arbeta. Spelarna måste alltid tänka över om deras mål verkligen helgar medlen, och just att det inte finns någon att döma över dem och inte annat rätt och fel än vad de själva skapar gör att frågan automatiskt hamnar på en nivå som gruppen är beredd att hantera. Jag gillar det.

Samhällsbygge och religion blir också ifrågasatt indirekt, men där är ju reglerna så att säga redan uppsatta på förhand (eftersom man ju utgår från en setting med givna förutsättningar), så jag upplever inte att frågorna blir fullt lika personliga där... jag menar, det är väldigt lätt (och kul) att bara leva ut alla sina fördomar om fundamentalister och galna inbreds istället för att försöka närma sig någon slags verklighet och den komplexitet samhällsbygge ändå är.

Så Dogs in the Vineyard, yes, det har absolut en mening och är byggt för att få en att tänka. Om man vill.

Sen kan ju alltid spelledaren försöka ge sin historia mening i spelmötena, eller spelarna gestalta olika dilemman eller ideer i alla rollspel, men det är sällan jag upplevt mer än "setting för äventyr" i själva spelen jag läst eller spelat. I t.ex. Mortal Coil uppmuntras spelare och spelledare att bestämma på förhand vad berättlesen skall handla om, men det är inte samma sak som att själva spelet har mening, det är mer av en uppmaning att spela på ett speciellt sätt. Det har jag sett i fler spel också.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Skulle du hålla med mig om jag påstod att Dogs för med sig verktygen för att spelarna skulle kunna uttrycka en mening om religion, om moral och etik, om mål som helgar medlen, men i sig inte säger så mycket om det?

Dvs, genom att spela spelet kan spelarna säga något om vilka mål som helgar medlen, om vad religion egentligen har rätt att diktera, osv?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Innan jag svarar lite längre, jag fattar precis den biten. Vad jag inte riktigt förstår är det där med längre.

Kan du ge ett par konkreta exempel, behöver inte var så djupt å svårt, utan, ge ett exempel på något som säger något om döden, på ett icke långt sätt, och detsamma på ett mer långdraget sätt...
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Ja och nej, alltså i de flesta spel kan man ju uttrycka och diskutera frågor om moral, religion och absolut makt, men om man spelar Dogs in the Vineyard anser jag att man på ett annat sätt än i andra spel blir tvungen att tänka över dom här sakerna, och framförallt över vad absolut makt och rättfärdighet gör, i och med att det är vad spelets regler tvingar spelarna att hela tiden ta ställning till.

För att verkligen svara på din fråga anser jag att det bara är möjligt att sluta sig till en slutsats efter att ha spelat spelet, nämligen att absolut makt korrumperar. Det ger spelare mer än ett verktyg, det ger dem ett påstående. Så, nej, Dogs in the Vineyard ger spelarna ett påstående som det inte är möjligt att inte sluta sig till någonstans, att absolut makt korrumperar.

Sen följer frågor om religion naturligt om man vill, men det har mer med settingen att göra och kräver att spelare och spelledare tar ett steg till, på samma sätt som man kan ta ett steg till när man spelar Drakar och Demoner och ifrågasätta om rollpersonerna verkligen gör rätt när de lämnar sina gamla föräldrar i sticket (om de inte blivit mördade av orcher :gremwink: )och ger sig ut på jakt efter rikedom och ära utan minsta tanke på deras önskan om barnbarn, eller whatever.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Koolt! Jag håller inte med, kan jag börja med att säga. Men det är inte intressant. Är du intresserad om varför, kan vi ta det senare, men först:

Är det rollspelsprodukten i sig, som du ser på sådär som boken, innehållet, hur det förs fram, etc, som är denna mening om att makt korrumperar?

Jag talar inte alls om den. Vad jag är intresserad av och syftar till, är skeenden i faktiskt spel. Att spelare x karaktär gör y som leder till z. Tex. Kan du utifrån hur ni spelat spelet, hur era karaktärer har handlat och hur ni som spelare bedömd dem, dra samma slutsats?
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Självklart vill jag gärna veta varför du inte tycker som jag! Men till min punkt då...

Jag menar att spelarna, genom att alltid ha möjlighet att vinna en konflikt genom att eskalera, blir tvungna att värdera hur viktigt det är att vinna en konflikt. Oavsett vad de kommer fram till, alltså oavsett om de väljer att vinna eller ej, leder det till frågan om målen helgar medlen. Är det värt att slå broder Jeff på käften framför sin fru för att han skall inse att att han måste hjälpa till att skörda? Spelarnas stolthet leder ofta till att de gör det, alltså slår broder Jeff på käften, för det är enklast så. Ofta är det kanske inte det bästa sättet att lösa en konflikt på att slå någon på käften, något som alla vet, men eftersom de uppnår sitt mål genom att göra det (och eftersom det är kul) gör spelarna ofta det ändå. Det får de flesta att känna dendär lilla skadeglada känslan att det är jag som bestämmer vad som är rätt och fel, och det är ingen av er, loosers, som kan göra annat än hålla med mig. Alltså korrumperar effektivt spelet spelarnas moral genom sitt upplägg.

Jag menar att man inte alls behöver vara en seriös spelare för att känna det, och har aldrig (tror jag) själv tagit upp det, men jag känner det som att mina spelare också känner en liten ambivalens till lättheten de löser byarnas problem med. De känner sig lite lockade av sin egen makt, framförallt om de spelar goda och välvilliga hundar såklart... det går ju inte att korrumpera någon som redan är korrumperad så att säga, eller det går ju, men det blir inte mycket rörelse i en sådan berättelse.

Jag anser inte att boken i sig säger något om saken, utan dess andemening framgår först vid spel. Alltså, man kan ju lätt tolka boken som religionskritik, och det är den väl också kanske, men det intressanta kommer först fram vid spel.

jag vet inte riktigt om jag svarar på din fråga nu?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Ah precis, då är jag med. Hmm. En mening som jag vet att Vincent Baker har tagit med i spelet, inte mening i den form jag talar om utan snarare i den form du gör, är något i stil med "det är alltid den som förlorar en argumentation som börjar veva med nävarna/dra skjutjärnen." Men nu ser jag precis hur du menar och det är något skilt från vad jag är ute efter med mening, men däremot väldigt nära vincents poäng här ovan.

Men jag skulle innan jag själv berättar och utvecklar min tolkning av det hela försöka problematisera det här med att makt korrumperar. Är det verkligen så enkelt? Så om vi spelar, min vakthund drar en revolver tillslut och skjuter en syndare i magen. Är det fel? Är det du? Jag? Vem? Om du frågar mig efter spelmötet "shit, du bara sköt honom, din vakthund är verkligen påväg ner i skiten" och jag ser förvånad på dig och säger "ner? nej, han stod upp för sin tro, mannen var ju uppenbarligen en häxmästare som hade samröre med demoner, det fanns inget jag kunde gjort." Är det fortfarande korrupt? Jag har svårt att se det så, svart och vitt. Det har såklart att göra med hur man kontrasterar höjningarna utifrån vakthund eller spelare, om jag höjer med en våldshandling är det jag som agerar som vakthund eller som spelare? Behöver verkligen jag som spelare hålla med min vakthund? Kan jag inte spela honom/henne precis så som jag föreställer henne bara?

Vakthundarna gör i många fall rätt bra grejer också, flera av de gånger jag har spelat har det varit massa tragedier, massa svåra val, men i slutet har barn döpts, äktenskap instiftats osv. Jag spelledde ett halvt skakigt spelmöte här om veckan. Och damnit, hade de fortsatt hade de läkt den största delen av staden. De utsåg en ny steward och det enda som var kvar var att övertyga resten av församlingen att han var den rätte. Hade de gjort det, hade jag bara nickat och sagt "ja, fuckit, det där gjorde grejen, det där helade församlingen, fuckit ni gjorde det!" och det var på grund av den makt vakthundarna svingar. Men, jag försöker inte argumentera mot dig egentligen. Bara problematisera det hela endel. Jag tycker det är intressant. Har ni snackat om det i spelgruppen? Om lockelsen att höja?

Till det jag menar då. När jag säger mening här så menar jag egentligen tema, premiss, etc. Kärnan. Vad skiten handlar om. Det innebär att det inte går att se på enskilda handlingar utan det måste vara ett större snitt, en hel historia, från en vakthunds initiation till hans/hennes pensionering eller död. Typ. Men låt oss säga att jag spelar en vakthund som är pacifist, han har inget vapen, han bör bara livets bok, lite helig jord och lite annat. Han har aldrig slagits. Han anser att våld föder våld. Tänk om jag lyckas spela genom ett par byar, det går rätt hyggligt, han löser endel trubbel, skapar inte massa nytt, men han blir tvingad att ta i med hårdhandskarna ett par gånger något som jag varje gång är tydlig med avslutas med böner till livets gud, osv. Han ångrar sig. Sen kommer den där staden då det inte går lika bra. Hans kollega och i smyg käresta blir skjuten, även hon en vakthund, och blöder ner honom när han försöker rädda henne, men demonerna stjäl henne från honom mitt framför hans ögon. Hela situationen i byn eskalerar och i slutet har vi någon klimaxkonflikt, jag har möjligheten att eskalera till skjutvapen, dra min älskades revolver som jag plockat med mig som ett minne, och kanske få en chans att vinna, att göra något gott i den här staden, men jag väljer att ge mig, jag väljer att släppa revolvern och fly platsen och pensionerar därefter min vakthund. Skulle du fråga mig vad min historia hade handlat om, så hade jag svarat att det nog handlade om makt, om hur makt kan korrumpera men om man är noga med att ständigt känna sig själv, att vara sann mot sig själv och därmed mot livets gud, så kan ingen makt i världen korrumpera ens själ.

Och, om jag däremot hade skjutit, om jag hade höjt med ett rejält nummer, sagt "jag höjer min älskades revolver, dra bak hanen och skjuter aset i huvudet!" och vann konflikten, red iväg gråtandes och pensionerade min vakthund. Då hade berättelsen sagt något annat, eller hur? Kanske att all makt korrumperar och om man inte aktar sig kommer den leda till död och mer död. Eller att välja våldets väg för att återfå kärleken är dömt till att leda till mer våld och död.
 

Zappelina

Swordsman
Joined
22 Oct 2006
Messages
447
Location
Göteborg
Ja, alltså självklart är det den som förlorar en argumentation som börjar veva med nävarna, den som vinner behöver ju inte! Det är väl till viss del sant i verkligenheten och definitivt i spelet...

Din hund har ju rätt att skjuta häxmästaren och kanske har hon inte några som helst problem med det, men du som spelare, tror jag, känner denhär lustan och ryser lite åt hur lätt din hund har för att rättfärdiga sina handlingar (hon kan ju trots allt inte ha fel). Jag menar att även om det var det enda rätta din hund gjorde (vilket skulle innebära att hon verkligen tänkt mycket på rätt och fel), så skulle du som spelare fortfarande känna hur svårt det är och hur lockande det är att bara göra det lätt för sig, och det underlättar reglerna i allra högsta grad.

Om man tar ditt exempel, så menar jag att det inte spelar någon roll om din hund skjuter i slutet eller inte (inte för meningen med spelet, men självklart spelar det en enorm roll för din hund och för dig som spelare, mig som spelledare och vår berättlese, men det var inte vad det handlade om nu), eftersom spelet handlar om hur makt korrumperar. Du har ju rätt, även när du gör fel! Skulle din hund rida därifrån gråtandes med halva byns blod spillt på marken hade ingen kommit efter honom, dom var ju demoner allihop! Skulle din hund fly från byn, kramandes sin älskades revolver (tömd på patroner för säkerhets skull), gråtandes i vanmakt, hade han kanske för oss verkat mer sympatisk, men makten han egentligen kämpat mot hade inte varit demonerna eller byn, utan sin egen lust att få bestämma ödet. Och är inte din hund tillräckligt reflektiv för att inse det så tror jag att du gör det.
 
Top