Rollspel med riktigt bra äventyrsskrivar-kapitel/tekniker?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Har jag skapat en sån här tråd förut? Det känns som att jag skapat en sån här tråd förut. Oh well.

Den grej jag gnäller oftast på när det gäller tradrollspel är att de inte brukar ha kapitel som beskriver i någon vidare detalj hur man skapar äventyr till dem. Man brukar få hålla till godo med något slags sammanfattning av den dramatiska kurvan, kanske. Kanske lite om hur man balanserar motstånd? I en del fall får man hjälp att generera något slags äventyrsfrön, som t.ex. i Coriolis (om man räknar in Horisontens Hemligheter).

Problemet för mig är att för mig räcker inte det här. Jag vill ha mer detaljerade tekniker för att till exempel forma äventyrets struktur. Jag har genom åren hjälpligt satt ihop en verktygslåda för att bygga CSI-mysterie-utforsknings-äventyr, men det är väl knappast den enda sortens äventyr man kör i tradd. Eller?

Så. I den här tråden vill jag ha tips på tradspel som har bra kapitel om att skapa äventyr. Helst ska spelen finnas på DrivethruRPG eller åtminstone tillgängliga som PDF, och spel som kostar mer än typ 20 dollars kommer att behöva vara ganska jäkla bra.

Skriv gärna en motivering också – vilken eller vilka sorters äventyr spelet hjälper en skapa och vad som gör spelets tekniker och vägledning bra.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Jag kan börja själv förresten, dock med ett dyrare spel än jag efterfrågar:

I Delta Green Handler's Guide finns en handfull sidor om det här med att förbereda scenarier. Den struktur som beskrivs där har jag börjat kalla "stjärnan". Man har en startpunkt och ett antal spår som leder ut från denna punkt. Varje spår leder till sin egen "slutpunkt, som kanske eller kanske inte ger mer information om mysteriet man utforskar. Ett av spåren leder "rätt", till scenariets lösning. Det här är också en struktur jag sett användas i flera Delta Green-scenarier. Jag ska inte säga att stjärnan är min favoritstruktur, men creds where creds are due – Delta Green ger SL ordentliga instruktioner för att skapa scenarier som ligger i linje med vad det är tänkt att man ska spela i spelet.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor


Disclaimer: Jag har varit med och skrivit spelet :)
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Så. I den här tråden vill jag ha tips på tradspel som har bra kapitel om att skapa äventyr. Helst ska spelen finnas på DrivethruRPG eller åtminstone tillgängliga som PDF, och spel som kostar mer än typ 20 dollars kommer att behöva vara ganska jäkla bra.
Spelar det någon roll om det är i grundbok/box, eller är det ok om det är ett tillägg?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Spelar det någon roll om det är i grundbok/box, eller är det ok om det är ett tillägg?
Det spelar ingen större roll för mig. Eller ja, om man absolut måste läsa grundboken för att förstå ett jota av tillägget så drar det ju upp kostnaden i både tid och pengar, men generellt borde det väl funka att bara köpa och läsa tillägget tänker jag. Jag nämner ju Horisontens Hemligheter i startinlägget till exempel.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Eon III hade ett riktigt gediget spelledarkapitel. Det är kanske den enda grejen Eon IV inte har förbättrat. Men Eon IV är å andra sidan medvetet om sin målgrupp - få nybörjare kommer välja Eon oavsett.

D&D5 är också ganska bra på den här punkten, även om jag kunnat önska mig mer runt just hur en bra dungeon bör designas.

Tyvärr tenderar de mest svårspelade och annorlunda spelen att ha de minst gedigna spelledarkapitlena. Vampire - the Masquerade är en main offender här. Vampire har helt briljanta moduler (Cairo by Night, Constantinople by Night...) som jag inte har den blekaste om hur fan jag ska använda.
 
Last edited:

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,998
Location
Barcelona
Kevin Crawfords spel, som Stars without number, Godbound, Other dust, Spears of the dawn, Silent legions etc. brukar ha rätt matiga spelledarkapitel.

De har kanske inte nödvändigtvis en steg-för-steg-instruktion för hur äventyr skapas, men de har i alla fall rätt omfattande tips och resurser för att slumpgenerera situationer.

Edit: Flera av spelen, som Stars without number och den nylanserade fantasyversionen Worlds without number, finns i omfattande gratisversioner på Drivethru som inkluderar spelledarkapitlen.
 
Last edited:

michael

geschtonkenflapped
Joined
29 Aug 2008
Messages
280
Location
Stockholm
Väsen har ett kapitel dedikerat till det här med en steg-för-steg-guide för hur man bygger ett mysterium vilket jag gillar. Det är ganska grundläggande men ger ändå bra med möjligheter att bli inspirerad från, likt att lära sig konceptet 1-5-6-4 för att skriva eller spela popmusik. Jag tror inte det gör något som inte har gjorts förut, men passar utmärkt till att skapa innehåll till Väsen och jag skulle kunna tänka mig i andra spel som innehåller någon form av detektivverksamhet -- det är bara att byta ut valet av Väsen till valet av antagonist.

Det handlar om att bestämma sig för vilket Väsen som är mysteriets mittpunkt, införa konflikter (en primär och en sekundär), stämning, ledtrådar och hur de hittas och några händelser i en katastrofklocka som SL kan kasta in för att driva upp tempot vid behov, lite som att definiera "bomber" i Noir men fokuserat på konflikterna. Jag tror också att det nämns att det är bra om det finns flera sätt att lösa problemet; med sociala färdigheter, med list eller med våld.

Sen innehåller det massa mer saker också, för att skapa struktur och ger en beskrivning hur delmomenten i ett mysterium (prolog, förberedelser, resan, konfrontationen osv) kan utspelas, vad rollpersonerna och SL kan göra i de olika delmomenten, vilket ger verktyg för hur Väsen med dess regelmekaniker är tänkt att spelas.

--

Jag vill minnas att jag även gillade Noirs tagning när det begav sig...
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,678
Tyvärr tenderar de mest svårspelade och annorlunda spelen att ha de minst gedigna spelledarkapitlena. Vampire - the Masquerade är en main offender här. Vampire har helt briljanta moduler (Cairo by Night, Constantinople by Night...) som jag inte har den blekaste om hur fan jag ska använda.
Vampire böckerna som faktiskt hjälper en med det här är Guide to the Camarilla och Elysium: The Elder Wars... Som båda kom ut långt efter spelet.

Requiem gör samma sak, där är det Damnation city och The Dance Macabre... som kom ännu längre efter själv spelet.

Damnation City är magiskt bra på hur man spelleder Urban Fantasy dock. Top 10 rollspelsböckerna någonsin alla kategorier.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,606
Jag vill minnas att jag även gillade Noirs tagning när det begav sig...
Håller med. Var ett tag sedan jag läste det själv, men har många, många bra minnen därifrån.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,572
Location
Slätta
Jag gillar gamla svenska Star wars D6. Det är enkelt och tydligt i sitt upplägg. Spelarna är rebeller, imperiet är fiender, scum är typ fiender. Kampanjdelen (Bok C) tycker jag var riktigt bra.
 

Nero

Warrior
Joined
24 Feb 2014
Messages
288
Noir har ett mycket bra kapitel om hur man använder t.ex. relationskartor för att skapa äventyr som jag tror Johan Karlsson skrev.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Nekrotropi, men jag tycker att AGON har riktigt bra äventyrsskrivar-tekniker och råd till spelledaren.

Speciellt som den ger flera exempel på äventyrsplatser / öar som går att imitera, och hur den är uttrycklig med att varje utmaningar som spelarna möter bör ha flera simultana problem - för att spelarna skall få göra ett betydelsefullt val.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,260
Location
Rissne
Speciellt som den ger flera exempel på äventyrsplatser / öar som går att imitera, och hur den är uttrycklig med att varje utmaningar som spelarna möter bör ha flera simultana problem - för att spelarna skall få göra ett betydelsefullt val.
Finns det tydliga exempel på sådana utmaningar och/eller tekniker för att designa egna, eller får man bara veta att det är bra att ha flera?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Finns det tydliga exempel på sådana utmaningar och/eller tekniker för att designa egna, eller får man bara veta att det är bra att ha flera?
Ha! Lustigt nog inte, när jag läste om boken.

I spelledarkapitlet finns det många andra råd, som oftast kommer med 3-4 spelexempel i hur råden kan appliceras (eller hur man hanterar när det går fel!), men just för regeln om simultana problem finns inga exempel eller ens slumptabeller.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,300
Location
Stockholm
Jag har Agon från en bundle men har aldrig läst det. Vilka sidor står det om dessa tekniker och råd?
Spelledarkapitlet kallas "Guidance" och hittas på sida 61. Äventyrsplatserna är längst bak, och de simultana problemen är en regelteknisk detalj om "Threat"-fasen under slutstriden, på s.33.
 
Top