Nekromanti Rollspel med subtil regelpåverkan?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Måns said:
Illusionism, menar du som i att SL luras? "Ni får göra vad ni vill (men jag bestämmer ändå allt)" eller har du en annan definition?
Det jag menar är t.ex att påverka spelarna utan att spelarna är medvetna om att de påverkas. Att spelarna egentligen inte nödvändigtvis är medvetna om mekanikerna eller strukturerna, utan bara upplever effekterna i form av rädsla, stress, frustration eller vad det nu är man vill få fram mha de här strukturerna.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
krank said:
Måns said:
Illusionism, menar du som i att SL luras? "Ni får göra vad ni vill (men jag bestämmer ändå allt)" eller har du en annan definition?
Det jag menar är t.ex att påverka spelarna utan att spelarna är medvetna om att de påverkas. Att spelarna egentligen inte nödvändigtvis är medvetna om mekanikerna eller strukturerna, utan bara upplever effekterna i form av rädsla, stress, frustration eller vad det nu är man vill få fram mha de här strukturerna.
krank, jag tror det där är vad som händer för många med de indirekta mekanismerna som vi pratat om. Åtminstone var det så för mig, det var inte förrän jag började systempula själv - och spela indie-/neotradspel, där skaparna ofta är mycket mer öppna (eller mer medvetna?) om vad de vill åstadkomma med sina regler - som jag helt insåg hur olika direkta regler kan samverka för att skapa indirekta effekter.

xyas - ett exempel jag på rak arm kan tänka mig för direkta dolda mekaniker är fronter och nedräkningar i Apocalypse World. Det är grejer som händer i bakgrunden och som spelarna och deras karaktärer kanske eller kanske inte är medvetna om alls, men som när SL väl satt igång dem tickar på oberoende tom av SL. I alla fall kan man lägga upp det så, man bestämmer en omständighet då klockan räknar ner, och när den når 12 kommer situationen att explodera, förutsatt då att inte karaktärerna har lagt sig i och stoppat den.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
krank said:
att spelarna är medvetna om att de påverkas. Att spelarna egentligen inte nödvändigtvis är medvetna om mekanikerna eller strukturerna, utan bara upplever effekterna i form av rädsla, stress, frustration eller vad det nu är man vill få fram mha de här strukturerna.
Jag har samma inställning som The Sod ovan, men undrar ändå vad du gör för skillnad mellan subtil regelpåverkan och illusionism, så som du beskriver de båda i den här tråden? Jag ser ingen skillnad och talar i den här tråden uteslutande om regler som inte riktigt syns.
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Kanoners! Då är jag med på noterna, samtidigt som jag också kan se varför det funkar, och varför det inte funkar. Fast å andra sidan tror jag också att det beror helt på vilket mål man har.

Man kan ju också vilja att det ska finnas gränser, att man kan nå en botten på ett eller annat sätt - och om man vill just det så tror jag att Wick-metoden, eller för den delen Neogames har en poäng.

...Vill man däremot inte ha en botten utan istället ge det möjligheten att kunna växa, för att slutligen se vart gränsen går i fantasin eller på ett metaplan, tja, då låter det i mina öron som att man bör undvika mekaniker för X.

Intressant som böveln. Undra om jag hinner knipa artikeln nu kanske... =)
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
TheSod said:
xyas - ett exempel jag på rak arm kan tänka mig för direkta dolda mekaniker är fronter och nedräkningar i Apocalypse World. Det är grejer som händer i bakgrunden och som spelarna och deras karaktärer kanske eller kanske inte är medvetna om alls, men som när SL väl satt igång dem tickar på oberoende tom av SL. I alla fall kan man lägga upp det så, man bestämmer en omständighet då klockan räknar ner, och när den når 12 kommer situationen att explodera, förutsatt då att inte karaktärerna har lagt sig i och stoppat den.
Jo jag funderade på det exemplet också. Men jag ær inte sæker på om det faktiskt direkt ger ett kænslomæssig respons hos spelarna. Det beror væl iofs på hur man anvænder och implementarar fronterna såklart. Men før mig kænns det mer som ett spelledarhjælpmedel før att hålla koll på vad som hænder i værlden runtomkring.

Vad jag funderade på precis innan jag somnade igår var om man kunde bygga ett sådant system baserat på rollpersonernas flaggor - explicita eller ej beroende på illusionsnivå. Nær rollpersoner strævar mot/med/whatever sina flaggor sæger systemet att spelledaren ska vara mer eller mindre jævligi sina beskrivningar av motstånd beroende på vilken nivå av kænslomæssig respons som efterstrævas. Men då återkommer vi ju till att det kanske ær mer spelledartips.

Sen kan man sækert knyta beskrivnadet till tærningsslag och sånt om illusionsnivån inte ær så viktig.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
  • Illusionism, och att hitta på/bygga om världen för att spelarna inte ska glida ifrån äventyrstråden är en teknik som inte märks. Dolda tärningsslag för att se om spelarna hittar något, slagna utan att förvarna dem om det, är en regel som inte märks.
  • Fronter och countdowns i AW, som TheSod nämnde, är en regel som inte syns.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Tillägg efter att faktiskt ha läst OP

Lite quote-sniping som appendix. Krank får säga till om han tycker jag tolkar fel.

krank said:
Det pratas en hel del om rollspel med explicita och tydlig regelmekanik som aktivt jobbar för spelets uttalade premiss. Som Wick säger i nån youtubefilm; om du har ett spel som ska handla om hopp och uppgivenhet, varför har du då ingen hopp-och-fruktanmekanik? Det finns en poäng i de här explicita reglerna. De fyller sitt syfte, och tilltalar en hel del spelare.
Här pratas det om det jag kallar Direkta/subtila, men utan relation till uppdelningen Öppna/dolda.


krank said:
Något jag är nyfiken på är implicita strukturer. Alltså, regler som på ett mer subtilt sätt formar spelupplevelsen. Som skapar hopp/uppgivenhet utan att ha en mätare som heter Hopp och en som heter Uppgivenhet, liksom.
Beskrivning av subtila mekaniker.


krank said:
Det kan handla om både ren mekanik eller om strukturer, det sätt spelet berättar för läsaren att det ska spelas, de verktyg spelledaren får att arbeta med bakom kulisserna...
Här blir någon förvirrad för att du nämner att du är intresserade av både öppna subtila mekaniker och dolda subtila d:on.

Är jag rätt ute?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Pilzeman said:
Mejkar det sense?
Jo visst, men jag undrar alltså vad skillnaden är mellan subtil regelpåverkan och illusionism, så som krank definierat dessa i tråden. I båda fallen handlar det om implicita regler som inte syns men som ändå ger avtryck i spel.

Men det var en bra genomgång.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Re: Tillägg efter att faktiskt ha läst OP

Pilzeman said:
Här blir någon förvirrad för att du nämner att du är intresserade av både öppna subtila mekaniker och dolda subtila d:on.

Är jag rätt ute?
Jag är för all del intresserade av båda, men räknade med att tråden ganska snabbt skulle självdö om jag var alltför specifik i det jag var mest intresserad av, dvs dolda subtila tekniker som främst används av en hyfsat traditionell SL för att få spelarna att känna och tänka och tycka saker utan att de varit medvetna om påverkan.


OT: Det är såklart en del av det jag snöat in på just nu; det här med dolda mekaniker och strukturer som hjälper SL fast utan att göra avkall på tradsimgrejen. Alltså, typ, Forgespelare snackar om att de känner sig avlastade av regler som delar ut berättarmakt etc (har jag för mig) och kortar ner förberedelsetid. Jag försöker hitta mekaniker som kortar ner förberedelsetid och gör det enklare att spelleda bra fast utan att de behöver bli samberättande eller impro av det hela...
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Illusionism är för mig när en spelledare aktivt styr eller påverkar spelarna utan att de märker det. Det kan bara göras dolt, men kan göras både direkt och subtilt.
Subtil regelpåverkan kan enligt mig vara öppen, dvs reglerna är öppna men sättet de påverkar på märks inte tydligt.

Krank pratar om någon sorts illusionistideal, när allt är så dolt som det går, och det antar jag är när det är både dolt och subtilt. Dvs SL gör saker bakom skärmen, men även om han skulle gjort dem framför skärmen skulle inte spelarna hänga med på hur/varför de blev påverkade.

Edit: värt att tillägga är att jag inte hört illusionism om såna här grejer, dvs saker som ska få spelarna att känna på ett visst sätt, utan egentligen bara om just sätt att få spelarna att stanna på ens räls utan att de märker att det är en räls.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Pilzeman said:
Illusionism är för mig när en spelledare aktivt styr eller påverkar spelarna utan att de märker det. Det kan bara göras dolt, men kan göras både direkt och subtilt.
Subtil regelpåverkan kan enligt mig vara öppen, dvs reglerna är öppna men sättet de påverkar på märks inte tydligt.

Krank pratar om någon sorts illusionistideal, när allt är så dolt som det går, och det antar jag är när det är både dolt och subtilt. Dvs SL gör saker bakom skärmen, men även om han skulle gjort dem framför skärmen skulle inte spelarna hänga med på hur/varför de blev påverkade.

Edit: värt att tillägga är att jag inte hört illusionism om såna här grejer, dvs saker som ska få spelarna att känna på ett visst sätt, utan egentligen bara om just sätt att få spelarna att stanna på ens räls utan att de märker att det är en räls.
Ah, det ser ut som Frutiful Void, men det är egentligen det motsatta. Frågan är om samma tekniker kan användas?
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
[OT] Gränser och slöjor.

TheSod said:
w176 said:
En version av detta är inverterade regler som brgränsar något, framhäver det i spel.

T.ex. regler som egentligen sätter en gräns för spel kring känsliga ämnen gör att man vågar gå längre med att utforska dem.
Tack för länken, det här är nåt jag definitivt ska fundera på när jag spelleder AW med mina polare. Det är ju en väldigt skitig värld och de såg lite skraja ut när jag nämnde sex moves t.ex. så det kan nog vara bra att snacka om saken innan.
Absolut!

Hur jag tar upp saken beror på vilka jag spelar med, och vad vi skall spela.

Men standardvarianten när jag skall spela spel på konvent som tänkbart kan driva iväg åt det obehagliga hållet är under introt betona att vi är här för att ha trevligt, och att det bara är att säga till om något verkar bli för obehagligt. Och sedan säga det en gång till, och betona att jag VERKLIGEN VILL ATT VI SKALL VÅGA AVBRYTA VARANDRA om det verkar bli obehagligt. Då har man ju ofta inte så mycket tid på sig att hålla en hel föreläsning om gränser och slöjor.

Hemmavid inför kampanjspel viker vi oftast ett helt spelmöte åt att bara förbereda, då kan man ju snacka sådant här i detalj.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Pilzeman said:
Spänningen i Utpost - det är ett värde på hur spänd stämningen är, och dess syfte är (surprise!) att styra hur spänd stämnigen (i spelet) ska vara.
Haha, nä, så är det inte alls. För det första heter det "Friktion" och för det andra så är dess syfte inte att styra hur spänd stämningen skall vara. Det vore ju jättekeff att bara slänga in ett system som mäter stämningen helt utan baktanke. Utpost handlar om samarbete och det är det Friktionens syfte är. Fast på ett sådär "peka-inte-in-i-hålet"-sätt som Vincent snackar om i artikeln.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Pilze har redan beskrivit mycket av det som jag menar, men för att brodera ut det hela lite:
Metavärden är mycket bra på att sätta upp regler för vad man inte bör göra. Om du vill sätta upp en omgång Culture gaming till exempel så är det jättebra att skapa en metaparameter (t.ex. Ära) som ändras när man gör någonting "fel". Om man vill sätta press så kan man med fördel introducera en pacingparameter som ändras vid mer eller mindre godtyckliga tillfällen.

Relevant poäng: Den behöver inte ens ha någon större regelmässig effekt. Om den inte ändrar värde så har den ändå med stor sannolikhet påverkat spelet. Den har styrt spelarna att spela på ett givet sätt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Ram said:
Om den inte ändrar värde så har den ändå med stor sannolikhet påverkat spelet. Den har styrt spelarna att spela på ett givet sätt.
Fast särdeles diskret vill jag inte påstå att jag tycker att såna metavärden är.

För mig känns såna lösningar... effektiva men klumpiga. Döda myror med atomvapen, litegrann.

Jag känner att jag har svårt att förklara hur jag tänker utan att låta förolämpande. Jag vill inte vara förolämpande, men jag hittar inga vettiga värdeneutrala ord. jag tycker inte att metavärden alltid är dåliga eller att de som gillar eller använder sådana är dumma i huvudet eller att de spelskapare som använder dem är som elefanter i kristallkroneaffärer... Men jag känner att jag hela tiden riskerar att låta så. Det frustrerar mig, för nånstans har jag en bild av mig själv som nån sopm åtminstone är hyfsad på det här med ord och att förklara saker. Nå, jag hoppas du (och andra i tråden) kan ta mig på orden när jag säger att om något jag skriver kan uppfattas som överdrivet negativt eller som förolämpande för er spelstil, så är det absolut inte med mening.



Nå; det jag lite mer specifikt är intresserad av, är nog regler (inte nödvändigtvis mekaniker) som underlättar olika sorters spelande och som framkallar olika effekter i spel - utan att vara uppenbara.

Ta Humanity till exempel, i Vampire. Visst funkar det, trots att det är ett öppet och ruskigt odiskret värde, som ett sätt att underlätta berättelser om vampyrers kamp mot att förvandlas till monstret, the beast within, neråtgående spiral och hela den biten. Jag har varit med om skitbra kampanjer som verkligen tagit tillvara Humanityskalan för att bygga storytelling, om man så vill, kring angst och vampyrskap etc.

MEN - skulle det inte varit snyggare med en dolt mekanik, som SL kunnat använda för att måla upp spelvärld och bygga kampanjer på ett sätt som uppnått samma känslor i spelarna - utan att det funnits ett så explicit värde? Jag är nyfiken på om det går. Om det går utan att helfokusera spelet; jag gillar ju t.ex Vampires bredd, att det både är intriger och angst och annat.

Kan man bygga spelledarstrukturer som hjälper till med sådant? Vilka spel gör det? Jag har fått ett par tips i tråden, AW's fronter verkar ju lovande. Får ta och läsa spelhelvetet nåt tag (och tjata till mig så att mitt av posten tydligen borttappade exemplar ersätts). Sen har jag ju fått ett par andra tips; Dogs och Mountain Witch; Interzone ska jag helt klart läsa så snart jag får ork och tid.

(Delvis för att det nog är det indiespel jag just nu känner mig allra mest sugen på, för premissen är den mest awesome jag läst på år och dar; synd att Mutant City Blues och Eclipse Phase är så helgjutna annars hade jag kunnat säga att det är den premiss jag läst de senaste fem åren minst som jag tyckt bäst om...)

Nåja; jag tycker om den här diskussionen. Jag har fått jättemycket bra att tänka på, och era diskussioner har hjälpt mig reda ut mina tankar, som vid trådstarten var rätt kaotiska.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Ok, nu blir det hårda åsikter. Det beror helt på vilken typ av spel du vill skapa.

Anledningen till att The mountain witch fungerar är att det är så förbannat tight. Nu får alla indiespelare förlåta mig här, detta är min syn på det hela och jag menar inte att trampa på någons spelstil.

Det blir spännande av tre anledningar. Trust, Dark fates och att det tar slut. Det är så tight att jag inte sätter det rakt av i facket rollspel på samma sätt som jag inte sätter rakt av D&D i facket rollspel då det har mycket stora drag av brädspel. Observera att det inte är någonting som jag säger är dåligt och jag säger inte "det där är inte ett rollspel" alls utan att jag upplever dem som att de ligger på utkanten av de delar som jag ser som det största i rollspel; Att fritt skapa och utveckla sin karaktär och interagera i en öppen värld. D&D fokuserar mycket (och bra) på brädspelsmässig strid och utveckling genom levling medan TMW skiter helt i utveckling, snubben skall segra eller dö (även detta bra).

TMW säger "du skall spela det här precis så här" både beskrivningsmässigt och mekaniskt. Det skapar en kontrollerad situation genom att isolera sig i en bubbla som den har kontroll över. Detsamma gäller i stora drag för Dogs (även om jag tänjer lite när jag säger det).

Det finns inga vettiga tradspel som stödjer detta då det lätt blir för komplext eller för trivialt då man släpper bubblan fri. Burning wheel gör så gott den kan med en lite lagom småmeckig mekanik som jag tycker är bra men lite för knölig för min smak.

Jag har en hel del hopp om Blå himmel och dess kamratpölar. Det skall bli spännande att läsa. Interzone skall jag också följa med intresse och jag försöker även få AW att klicka för mig (utan framgång så långt, men jag ger mig inte).
 

Xyas

Swashbuckler
Joined
22 Aug 2009
Messages
3,219
Location
Malmö
krank said:
MEN - skulle det inte varit snyggare med en dolt mekanik, som SL kunnat använda för att måla upp spelvärld och bygga kampanjer på ett sätt som uppnått <span style="font-style: italic;">samma</span> känslor i spelarna - <span style="font-style: italic;">utan</span> att det funnits ett så explicit värde? Jag är nyfiken på om det går. Om det går utan att helfokusera spelet; jag gillar ju t.ex Vampires bredd, att det både är intriger och angst och annat.
Här tänker jag återigen, som tidigare i tråden, att det här är något som man skulle kunna bygga in i kommunikationen spelledare-spelare. Utan tärningar för att bibehålla illusionen. Det handlar om vilken information spelarna får och vad spelledaren säger.

För att använda humanity-exemplet. Settingen säger att om du gör taskiga saker så blir du av med din mänsklighet, alla spelarna vet det och förväntar sig det. När en vampyrs humanity sjunker till 5 (eller whatever, kommer inte ihåg skalan) slutar spelledaren berätta hur dödliga människor som vampyren interagerar med känner sig. I normala fall kan man ju beskriva med ord som "han är nervös" och liknande, men allt sånt utgår nu. Och om spelaren frågar hur någon vekar känna sig får denne inget veta. När humanity sjunker till 3 säger reglerna åt spelledaren att denne ska, i kommunikationen med spelaren, börja referera till människor som djur. Och så vidare.

Det är spontant det sätt jag skulle göra det på. Det finns ett explicit humanity-värde och regler för kommunikation fästa vid det, men det är inget som spelarna känner till exakt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
xyas said:
Det är spontant det sätt jag skulle göra det på. Det finns ett explicit
humanity-värde och regler för kommunikation fästa vid det, men det är
inget som spelarna känner till exakt.
Explicit; men är det synligt för spelarna?

Och måste spelarna veta/förvänta sig? kan man inte bygga den här typen av subtila mekaniker som inte bygger på spelarnas aktiva meta-deltagande?
 
Top